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양영욱,김래현 서울産業大學校 2005 논문집 Vol.54 No.4
수고는 온실효과를 해결할 수 있는 가장 중요한 미래 에너지 운반체로서 주목받고 있으며 수소경제로의 성공적 이행은 안전성 확보가 전제되어야 가능하다. 이를 위해서는 수소의 안전 특성, 폭발 예측 그리고 방지 및 오나화 방법 등에 대한 충분한 이해와 연구가 필요하다. 이번 연구에서는 수소 안전 연구 동향과 안전성 평가를 위하나 시뮬레이션 방법과 연구 사례, 그리고 안전거리 기준을 조사하였으며 국내실정에 맞는 안정성 연구방향을 제시하고자 하였다.
컴퓨팅 사고 교육 게임 데이터를 사용한 게임 점수 예측 모델 성능 비교 연구
양영욱 ( Yeongwook Yang ) 한국정보처리학회 2021 정보처리학회논문지. 소프트웨어 및 데이터 공학 Vol.10 No.11
Computing thinking is regarded as one of the important skills required in the 21st century, and many countries have introduced and implemented computing thinking training courses. Among computational thinking education methods, educational game-based methods increase student participation and motivation, and increase access to computational thinking. Autothinking is an educational game developed for the purpose of providing computational thinking education to learners. It is an adaptive system that dynamically provides feedback to learners and automatically adjusts the difficulty according to the learner's computational thinking ability. However, because the game was designed based on rules, it cannot intelligently consider the computational thinking of learners or give feedback. In this study, game data collected through Autothikning is introduced, and game score prediction that reflects computational thinking is performed in order to increase the adaptability of the game by using it. To solve this problem, a comparative study was conducted on linear regression, decision tree, random forest, and support vector machine algorithms, which are most commonly used in regression problems. As a result of the study, the linear regression method showed the best performance in predicting game scores.
시니어 교육을 위한 인지반응 기반의 지능형 UI/UX시스템 설계
양영욱 ( Yeong-wook Yang ),지혜성 ( Hye-sung Ji ),임희석 ( Heui-seok Lim ) 한국컴퓨터교육학회 2016 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.20 No.2
컴퓨팅 기기를 활용한 시니어 교육 분야에서 원활한 교육이 되기 위해서는 시니어들의 컴퓨팅 기기에 대한 친숙함과 사용성을 높일 필요가 있다. 이 문제에 대한 해결 방법으로 시니어들의 인지능력을 기반으로 사용자들에게 맞는 UI/UX를 제공하여 사용성을 높임으로 시니어에 대한 원활한 교육을 제공할 수 있다. 본 연구에서는 시니어의 교육을 지원하기 위해 인지반응 기반의 지능형 UI/UX시스템을 제안하여 이 문제에 대한 해결 방법을 연구한다.
양영욱 ( Yeong-wook Yang ),이새벽 ( Sae-byeok Lee ),임희석 ( Heui-seok Lim ) 한국정보처리학회 2012 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.19 No.2
외국어 능력이 현대 사회에서 요구하는 필수적인 요소 중에 하나이다. 본 논문에서는 기존의 외국어 능력을 평가하는 능력 시험이 아닌 언어심리학적 관점으로 외국어 능력을 평가하는 방법을 제안한다. 외국어를 처리하는데 있어서 외국어를 모국어를 바꾸는 언어인지 과정이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 언어 인지 능력을 측정하는 Reading LDT, Listening LDT, Verbal Span, Yes-No task(Semantic), Same-Different task실험을 제안한다. 해당 과제들은 각각 피험자의 읽기, 듣기, 기억, 의미적 결정, 변환 능력을 측정하는 과제이다.
양영욱 ( Yeong-wook Yang ),임희석 ( Heui-seok Lim ) 한국정보처리학회 2011 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.18 No.2
현재 뇌에 대한 연구는 지속적으로 연구되고 있는 분야 중에 하나이다. 뇌파나 뇌의 활동들을 분석할 수 있는 장비들이 개발되면서 더욱 활발하게 연구 되어지고 있다. 기중 뇌의 기능에 대한 연구들도 화발하게 연구되고 있는 분야 중에 하나이다. 뇌의 기능은 보고, 듣고, 말하고, 생각하는 등의 모든 행위들과 연관되어있다. 또한 그러한 기능들은 인지능력이라고 하기도 한다. 인지능력은 인지적, 정신적인 요구가 필요하다. 이러한 것을 인지부하라고 하고, 과도한 인지적, 정신적인 요구는 인지과부하라고 한다. 인지부하에 따라서 인지능력은 영향을 받는다고 할 수 있다. 본 연구에서는 인지부하에 따라서 인지능력이 변화하는 정도를 실험하였다.
양영욱 ( Yeong-wook Yang ),윤유동 ( You-dong Yun ),임희석 ( Heui-seok Lim ) 한국정보처리학회 2017 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.24 No.1
Matrix factorization은 사용자의 아이템 선호도를 통해 아이템을 추천해주는 성공적인 기술 중 하나이다. 이 기법은 사용자-아이템의 선호도 행렬을 채우는 것을 목표로 한다. 이 목표를 달성하기 위해 사용자-아이템의 선호도 행렬을 사용자 행렬(user latent factor)와 아이템 행렬(item latent factor)로 분해하고, 각 행렬에 대해 추론하여 완성된 사용자-아이템의 선호도 행렬을 추론한다. 하지만 Matrix factorization은 아이템의 수가 많고, 아이템에 대한 사용자들의 선호도 데이터가 적을 때 성능이 제한된다. 또한 새로운 아이템이 추가되었을 때, 새로운 아이템에 대한 사용자들의 선호도 정보가 없기 때문에 새로운 아이템이 추천되지 않는다는 문제를 가진다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 아이템에 대한 부가적인 정보인 아이템 간의 유사도 정보와 아이템의 시나리오 정보의 유사도를 모델링하여 기존의 전통적인 Matrix factorization에 추가하는 아이템 정보 기반 추천 시스템을 제안한다.
컴퓨터활용교육 : 소셜 러닝 플랫폼에서의 학습자 활동 데이터 분석
양영욱 ( Yeong Wook Yang ),임희석 ( Heui Seok Lim ) 한국컴퓨터교육학회 2015 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.19 No.1
본고에서는 다양한 웹 기반의 학습 시스템에서 학습자들에게 효과적이고 효율적인 학습을 제공해주기 위해 학습자들의 데이터를 분석하는 것에 대한 중요성과 필요성에 대해서 설명한다. 그리고 우리 연구팀이 자체적으로 개발한 소셜 러닝 플랫폼인 Colla에 대한 간략한 소개와 기능설명을 하였다. Colla에서 수집한 데이터를 분석하여 시스템에서 학습자들이 가장 많이 사용한 시간, 그 시간 대역에서 가장 많이 나타난 행동, 날짜에 따른 학습자들의 행동 유형 패턴, 학습자들의 프로파일 사진 변경 여부에 따른 학습자 그룹에서 나타난 행동 차이를 찾아냈다. 분서 결과는 학습자들에 대해서 이해하고 서비스를 개선하는 정보로 사용된다.
Life-Log기반 협업 필터링을 이용한 음악정보검색 시스템
양영욱(Yang, Young-Wook),박기남(Park, Ki-Nam),임희석(Lim Heui-Seok) 한국산학기술학회 2009 한국산학기술학회 학술대회 Vol.- No.-
최근 디지털 음악 시장의 비약적인 발전과 더불어 컴퓨터 시스템을 이용한 음악정보검색 시스템의 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 대부분의 연구가 시스템 구현에 목적이 있고, 시스템에서 행해지는 사용자의 행위에 초점을 맞추기 있기 때문에 사용자들이 정보요구에 대한 만족도가 크지 못한 실정이다. 본 논문에서는 사용자의 상황인지를 통해 구축된 Life-Log를 기반으로 비슷한 성향의 사용자들을 필터링하는 협업필터링 기법을 사용한 음악정보검색 시스템을 제안한다. 실험결과 음악파일에 대한 메타데이터 검색 시스템에 비해 더 나은 사용자 만족도를 보였다.