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        국내 노면전차 광고 부착에 대한 디자인 가이드라인 제안 - 중부 유럽 노면전차의 광고 부착법을 통하여 -

        신이열 ( Shin I Yeol ),정의태 ( Jung Eui Tay ),( Taesik Kim ),오광명 ( Oh Kwang Myung ) 디자인융복합학회 2019 디자인융복합연구 Vol.18 No.5

        일반적인 대중교통이라고 불리는 버스, 지하철, 택시 등은 다양한 광고물이 부착되어 있다. 각각의 대중교통은 환경과 특징에 맞도록 홍보, 광고를 한다. 하지만 현재 대중교통은 무분별하게 광고가 부착되고 있다. 이 같은 상황에서 국내 대중교통으로 1호 노면전차 사업이 들어섰다. 노면전차는 기존의 대중교통과 달리 철도를 이용하여도 속도가 빠르지 않고 일반도로와 연결성이 많아 다양한 방식으로 광고, 홍보물이 적용될 수 있다. 발생가능한 문제점을 최소화하기 위해, 본 연구에서는 대중교통으로 노면전차가 발전한 중부유럽 노면전차 광고물의 내, 외관 부착 방식을 조사하였다. 조사한 부착 방식은 국내 노면전차 이용의 특징과 환경, 등을 고려하여 수정함으로써 국내 노면전차 광고 부착에 대한 디자인 가이드라인을 제안하였다. 제작한 가이드라인은 부산시민 3명의 인터뷰를 통해 평가하였다. Buses, subways, taxis, etc., called public transportation, are attached with a variety of advertisements Each public transportation is promoted and advertised to suit the environment and characteristics. Against this backdrop, the No. 1 tram project has been launched of public transportation in Korea. Unlike traditional public transportation, tram are not fast enough to use railways and are connected to ordinary roads, so advertisements and promotional materials can be applied in various methods. However, in order to minimize problems such as indiscriminate ad placement, this study examines how inside and outside of tram are attached methods of Central Europe where public transportation has developed. The surveyed attachment method proposes design guidelines for adhering Korean tram by modifying them in consideration of the features, environment and so on of the use of Korean tram. The guidelines produced are evaluated through interviews of three Busan citizens.

      • KCI등재

        사용자의 요구조건을 반영 할 수 있는 디자인 가이드라인을 이용한 손가락 보조기 디자인 제안 - FDM 방식의 3D 프린팅 기술을 이용하여 -

        신이열 ( Shin I Yeol ),오광명 ( Oh Kwang Myung ) 디자인융복합학회 2019 디자인융복합연구 Vol.18 No.3

        국내에서 제작되고 판매되는 일반적인 손가락 보조기는 신체 기관의 손상으로 장애를 가지는 환자에게 많은 도움을 줄 수 있다. 하지만 보조기의 착용은 감추고 싶은 착용자의 장애를 환기시키는 계기가 된다. 그리고 착용자의 심리적 측면에서 자괴감, 우울함 등의 부정적인 영향을 끼친다. 착용자가 착용을 꺼리거나 거부하게 된다면, 보조기는 재활의 역할을 상실하게 된다. 본 연구에서는 사용자의 요구조건을 잘 반영할 수 있는 3D프린터를 이용한 제작방식을 채택하였다. 다음으로 본 연구는 기존 선행연구들을 조사하여 각각의 연구들이 가지는 특징과 기준을 확인하였다. 또한, 현재, 보조기 시장에서 판매되고 있는 의료용 손가락 보조기를 조사하고 각각의 보조기의 사용자 조사를 종합 및 해석하여 평가 기준을 도출하였다. 도출된 평가 기준을 토대로 FDM 방식의 3D프린터를 이용하여 손가락 보조기 제작을 위한 디자인 가이드라인을 제시하였다. 마지막으로, 제시한 디자인 가이드라인에 맞추어 손가락보조기 디자인을 제안하였다. General finger splint manufactured and sold domestically could have been of great help to patients with disabilities due to damage to the body's. However, it reminded the wearer of his disability that he wanted to hide. This has had a negative effect on the psychological side of self-absorption and depression. If this avoids or rejects wearing, the role of ancillary rehabilitation is lost. This does not meet the user's requirements. Thus, in this study, 3D printing was used to better reflect user requirements. Next, the study examined existing prior studies to identify the characteristics and criteria of each study. It also examined medical finger aids that were being sold in the auxiliary device market. The assessment criteria were derived by compiling and interpreting user surveys of each finger splint device. Based on the evaluation criteria derived, the design guidelines for finger splint were presented using FDM-style 3D printers. Finally, we proposed a finger splint design according to the proposed design guideline.

      • KCI등재

        뉴 실버세대를 위한 엔터테인먼트 디자인 연구

        전은하,유가희,이현욱,신이열,이진혁,양승호 인제대학교 디자인연구소 2019 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.18 No.2

        Background: Our society has been rapidly aging in recent. The recent increase in the elderly population has changed the characteristics of the existing classes that make up the Silver Generation. This is because the characteristics of the members of the generation are changing depending on the social circumstances and the pace of social change. Therefore, it is necessary to develop other forms of program from the leisure services which is adapted to the existing generation, along with the change of awareness about the New Silver Generation. The purpose of this study is to analyze the characteristics of the Silver Generation changed and to suggest an entertainment design for the so-called ‘New Silver Generation’. Methods: This study for designing entertainment that reflects the characteristics of the New Silver Generation is divided into two phases. This study consists of basic research stage for theoretical consideration of Silver Generation and entertainment, and design development stage including design direction setting to newly defined generations based on analysis of basic research stage. Result: As the entertainment for the existing silver generation is formed on the offline basis, it is positively effective to communicate directly with the people. However there is a limit to be activated due to time and space restrictions. Also, most of the entertainment developed in previous generations does not adequately respond to New Silver Generation with new characteristics. In this study, we tried to design an entertainment to suit the characteristics of the New Silver Generation and meet their needs. In order to do this, we tried to overcome the limitations of offline-oriented entertainment by developing activities on an online basis so that we can reasonably cope with the new era environment. In the research, we set a set of design direction; (1)the application of tele-presence systems, (2)smart device-based entertainment, and (3)encourage physical activities to design an Active-Online-based Entertainment. Conclusion: The development of entertainment that reflects the lifestyle and characteristics of the New Silver generation is an important issue in rapidly aging society. The three designs proposed in this study were actively reflected in the thinking and active lifestyle of the New Silver Generation and were developed based on the characteristics of reclassified entertainment in this study. Through this research, we hope to contribute to the social participation of the New Silver generation and the creation of a new aged culture, and expect active research in the related fields. 연구배경: 우리 사회는 최근 들어 고령화가 급속도로 진행되고 있다. 최근 고령 인구의 증가는 실버세대를 이루는 기존 계층의 특성을 변화시켰다. 성장 환경과 사회의 변화 속도 등에 따라 세대 구성원들의 특성이 달라지고 있기 때문이다. 따라서 새로운 실버세대에 대한 인식의 변화와 함께 기존 실버세대에게 맞춰져 있는 여가 서비스와는 다른 형태의 프로그램 개발이 필요하다. 이 연구의 목적은 베이비 붐 세대의 고령화로 변화된 실버세대의 특성을 분석하여 소위 ‘뉴 실버세대’를 위한 엔터테인먼트 디자인을 제안하는 것이다. 연구방법: 뉴 실버세대의 특성이 반영된 엔터테인먼트를 디자인하기 위한 이 연구는 크게 두 단계로 나누어진다. 실버세대와 엔터테인먼트의 이론적 고찰을 위한 기초연구 단계와 기초연구에서 분석한 내용을 바탕으로 세대를 새롭게 정의하고 이에 적절하게 대응하는 디자인 방향 설정을 포함한 디자인 개발 단계로 구성되었다. 연구결과: 기존 실버세대를 위한 엔터테인먼트가 오프라인 기반으로 형성되어 사람 간의 직접적 소통에는 긍정적이나 시간·공간 제약이 있어 활성화 되는 데 한계가 있다. 또한 이전 세대에서 발전된 대부분의 엔터테인먼트는 새로운 특성을 가진 뉴 실버세대에 적절하게 대응하지 못한 면이 있다. 이에 이 연구에서는 뉴 실버세대의 특성에 맞고 이들의 욕구를 충족시키기 위한 엔터테인먼트를 디자인하고자 하였다. 이를 위해 새로운 시대 환경에 합리적으로 대응할 수 있게 엔터테인먼트 활동을 온라인 기반으로 개발하여 오프라인 중심의 엔터테인먼트의 한계를 극복하고자 하였다. 연구에서는 활동형-온라인 기반 엔터테인먼트 디자인을 위해 원격현실(tele-presence)시스템 적용, 스마트 디바이스(smart device) 기반의 엔터테인먼트 및 활발한 신체적 활동(physical activity) 유도를 큰 방향으로 설정하였으며, 이를 바탕으로 뉴 실버세대를 위한 활동형-온라인 기반 엔터테인먼트를 디자인하였다. 결론: 뉴 실버세대의 생활방식과 특성이 반영된 엔터테인먼트의 개발은 고령화가 급속도로 이루어지는 우리 사회에서 매우 중요한 문제다. 이 연구에서 제안한 3가지 디자인은 뉴 실버세대들의 자유로운 사고와 능동적인 생활방식이 적극적으로 반영되었고 재분류된 엔터테인먼트의 특성을 바탕으로 개발되었다. 이 연구를 통해 뉴 실버세대의 사회 참여와 새로운 노년 문화 창출에 기여하고 활발한 관련 분야의 연구를 기대한다.

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