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      • KCI등재

        HCI 이론을 적용한 앱 게임 핵심디자인요소의 사용성 만족도 평가

        설종원(Seol Jongwon),한정완(Han Jungwan),설종원(Seol Jongwon) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.4

        무선 인터넷 기술 보급이후 가장 큰 성장을 넘어서 혁명이라 불리우는 시장의 중심에는 스마트폰이 있었다. 스마트폰 출시이후 그 혁명적인 사장형성의 주도적 역할에는 앱(App)이라 불리우는 애플리케이션(Application)이 있다. 앱은 앱스토어(App store)라는 특수한 유통구조로 혁신적인 시장 네트워크로 성장의 기반을 이끌어내고 있다. 그 중에서 가장 다운로드가 많은 앱은 당연 게임이다. 스마트폰의 특징인 확장성 플랫폼의 동일성 편의성으로 파생된 앱게임의 성공은 모바일의 개발기준으로는 해결하지 못하는 상황이 되었고 인간과 컴퓨터 인간과 가상환경의 상호작용을 연구하는 HCI(Human Computer Interaction) 이론은 인간공학 디자인 심리학 등에서도 활발한 연구가 진행되어 왔고 스마트폰의 등장에 따라 기존의 모바일과는 달리 심도있는 연구의 주체가 되었다. 수많은 게임 중에서 성공적인 게임이 되려면 사용자의 선호 필요 기대에 대한 대응만족과 같은 성공요인을 갖추어야 하고 사용자가 게임 플레이시 충족되어야 할 사용성에 관한 만족도 요인을 갖추어야 한다. 따라서 게임을 개발함에 있어 게임개발자 게임디자이너는 사용성 만족도에 대한 성공요인을 추출하여 핵심디자인요소를 선정하기 위해 HCI(Human Computer Interaction) 이론을 적용하도록 한다. HCI이론에서 제시하는 3영역 즉 유용성 사용성 감성의 영역에 대한 게임플레이에 있어 핵심디자인요소로 추출된 요인인 총 11가지(목표 학습 보상 도전감 압박감/속도감 재접속 감정이입 공정성 난이도 밸런스 지각운동스킬)을 통해 앱게임의 성공요인인 고객만족도의 요인인 오락성 도전성 상호작용성 현실성과의 상관관계를 통해 사용성 만족도 평가를 하고자 하며 향후 앱게임 개발에 있어 게임 인터페이스나 게임 캐릭터 아이템 배경 등과 같은 게임디자인에서 추출된 요인에 대한 연구를 통해 사용자가 게임 플레이상에서 만족하는 게임을 개발함에 있어 기초연구로 활용되었으면 한다. The President formed a revolutionary smart phone since its launch in the leading role of the app (App) called the application (Application) has. App Store App (App store) as a special distribution system as a growing network of innovative market-based and is leading. Some of the most downloaded game is a lot of apps of course. Smartphone featuring scalability the platform's identity derived ease aepgeimui successful development of a mobile basis does not resolve the situation and the emergence of HCI research in accordance with the existing mobile phone unlike in-depth became the subject of the study. Of many games to become a successful game user preferences needs expectations satisfaction with the response and the user must meet the same success factors that must be met during game play experience on the usability factor should have. Thus the theory presented in HCI to 3 areas: the usefulness usability and for the realm of emotion the key design elements of gameplay total of 11 factors derived factor GPCR customer satisfaction through the success of the entertainment factor conductive cross-functional the relationship between reality and to evaluate usability and satisfaction in the development of future games aepgeim interface and game characters items game design such as background research on factors extracted from gameplay on user satisfaction with in developing a game that has been used as the basis to study.

      • KCI등재

        스마트폰 게임의 효율적인 게임개발 프로세스 구축에 있어 Delphi를 이용한 AHP방법론 연구

        설종원(Seol Jongwon),한정완(Han Jungwan),설종원(Seol Jongwon) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.4

        본 연구는 국내 온라인 시장으로 형성되어 있는 게임산업이 스마트폰 출시 이후 급속도로 모바일 게임 시장으로 전환하거나 사업을 확대하는 시점에서 보다 효율적으로 활용될 수 있는 스마트폰 게임개발 프로세스를 구축하고자 한다. 스마트폰 게임은 3개월에서 5개월 정도로 단축된 개발시간과 10명 내외로 구성되는 개발 인력 기존 온라인 게임과 연동하거나 모바일의 특수성에 따른 단순화된 게임운영 그리고 엡스토어(Appstore)를 통해 운영되는 수요공급의 특화된 전략이 바로 경쟁력인 것이다. 하지만 급속도로 성장하는 게임 산업과 달리 게임개발 프로세스는 일반적인 S/W 개발을 기반으로 정의된 개발 프로세스나 기준에 의해 운영되고 있는 문제점이 있다. 따라서 표준게임 개발프로세스를 기반으로 게임 개발프로세스의 기준을 통해 디자인 프로세스의 문제점을 분석하여 스마트폰 게임 개발 프로세스 제시안을 작성하여 AHP와 Delphi 방법론을 적용하여 검증한다. AHP는 명확성 적용의 간편성 그리고 범용성의 장점을 가지고 있어 다양한 분야의 의사결정에 활용되며 RAND연구소의 Helmer Dalkey Gordon등이 전문가 그룹으로부터 의견을 체계적으로 도출하고 수렴하기 위해 개발된 Delphi의 개념을 AHP에 적용하고 패널의 전문도에 따른 가중치를 부여함으로써 응답결과의 신뢰도를 높이고자 한다는 점에 착안하여 보다 효과적인 개발방법론에 대한 기초연구를 수행하였다. This research formed the domestic online game industry the smart phone market since its launch or switch to the mobile gaming market rapidly expanded its business more efficiently at the point of smartphones that can be used to build the game development process is. Smartphone games shortened by about 3-5 months of development time and development staff which consists of 10 people inside and outside work with your existing online games or the uniqueness of mobile games based on simplified operations and restore Epps (Appstore) running through specific strategies of supply and demand is very gyeongjaengryeokin. However unlike the fast-growing game industry game development process a typical S / W development is based on the criteria defined development process or has a problem that is being operated by. Thus the standard game development process is based on the game development process through the design process is based on analysis of the issues presented in the smartphone game development process by filling out the methodology by applying the AHP and Delphi to verify. AHP the clarity ease of application and have the advantage of general-purpose decision-making utilized in various fields and the RAND Institute for Helmer Dalkey Gordon and a group of experts drawn from systematic reviews and the concept of convergence has been developed to Delphi applied to AHP and also according to the weight of the panel by giving a professional response to increase the reliability of the results and advantage of the fact that the basis for more effective development methodologies was studied.

      • KCI등재후보

        다차원 척도법을 응용한 기업 브랜드 이미지와 제품 디자인 이미지에 있어서의 정합성에 관한 연구

        설종원 ( Seol Jong-won ),최병철 ( Choi Byoung-chul ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2010 산업디자인학연구 Vol.4 No.2

        기업과 제품과의 다양한 경쟁으로 기업은 다원화된 국제적인 경쟁 시대를 맞이하고 있으며, 충성도라는 의미에서, 신뢰도라는 의미에서, 만족도라는 의미에서 사용 되듯이 한 기업의 이미지는 소비자의 제품을 선택하는 중요한 이유가 되기도 한다. 이미지는 기업에 있어 현실적인 힘이 되어주며 미래의 성장과 발전을 좌우하는 중요한 기준이 되는 것이다. 기업 브랜드 이미지는 특정 기업에 대해 이해관계를 맺고 있는 다양한 관계자 집단이 마음속에 그리고 있는 심상을 의미한다. 이처럼 기업 브랜드 이미지는 기업문화가 가시적으로 표출되어 나타나는 일련의 동질성을 띄는 인식체계이므로 제품 디자인 이미지와 기업 브랜드 이미지는 불가분의 관계에 있다고 할 수 있다. 디자인 경영 및 역량을 강화한다는 것은 결코 쉬운 일이 아니지만, 시급히 역량 강화에 초점을 두어야할 시기인 것은 이제 현실적인 차원을 넘어선 상황으로 제시되고 있다. 본 연구는 소비자가 제품을 구매, 사용함으로서 자연스럽게 인식 되어지는 기업 브랜드 이미지와 그 기업에서 생산 판매되어지는 제품의 디자인 이미지와의 연계관계와 상관관계를 다차원적 척도법을 이용하는데 있어 정합성을 연구하고자 한다. 실제 이미지를 이용하여 소비자, 사용자의 잠재된 이미지를 도출함에 있어 어떠한 기준으로 관찰하고 분류하고 체계적으로 분석하였는지에 관한 실험을 실시한다. 따라서 소비자. 사용자의 잠재니즈를 이해하는데 아직 논리적으로 설명되지 않는 부분을 실체적인 방법론들을 적용하여 소비자의 기업 브랜드 이미지 인식과 기업에서 내세우는 제품 디자인 이미지의 정체성을 명확히 하고 객관적인 기준으로 변환할 수 있는 지표를 확립하기 위한 기초 연구를 하고자 한다. A Basic study for Product image between on MDS analysis. Effective control over corporate image through systematic design image management con be one of the few most significant factor for gaining precious edges in the business world. This long term product business planing, development of technology and marketing planing must be done in corporation with management planing of corporate image and design concept. It works as essential means of enhancing business competitiveness in the market where each and every company is boasting near identical products and equally attractive services. By following these guidelines a company will possibly be able to product its own unique designs with consistency interests and attention form consumer.

      • KCI등재후보

        옥외광고디자인에 있어 효율적인 디자인 관리 시스템의 개선방안에 관한 정량적 연구

        설종원(Seol Jong Won) 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.3

        새로운 옥외광고의 대단위적 광고매체이며 황금시장으로 불리 우는 옥외광고에 대한 정확한 이해와 옥외광고에 대한 문제점을 갖고 시행사와 관련 유관기관과의 규제및 시행관리의 매체관리에서 시작되어 옥외광고 내용물인 디자인관리 역시 대두 되고 있다. 이와 같은 상황을 분석해 보면 옥외광고 협의의 바라볼 시각의 폭이 아니라는 점은 그 누구도 부인하지 못할 것이다. 현행되는 옥외광고물의 만연한 관리되지 못하는 실정에서 래핑광고까지 옥외광고 관리에 대한 그 해답을 쉽게 찾기가 어려운 상황인 것이다. 이러한 상황에서 정확하고 객관화된 학문적 이해와 다양한 분석 및 실험을 통한 선행연구가 이루어져야 하고 무분별적인 수용보다는 지금이라도 현행 옥외광고물에 대한 정확한 진단과 처방을 위해 디자인 관리시스템를 통한 기초연구를 하고자 한다. We need to know exact definition of Outdoor Advertisement is becoming a new and super-sized media in outdoor advertising. It is also becoming a prominent issue as the recent problems of Outdoor Advertising whether regulation or operation is. It is not only matter in Outdoor advertisement. It is hard to figure out the solution for Outdoor advertisement under uncontrolled circumstance to outdoor advertisements. Therefore it is demanded objective and academic study and prevenient research. I will do basic research of wrapping advertising to get accurate analysis and effective solution

      • KCI등재후보

        게임디자이너 직무분석을 통한 게임디자인전공 교육과정 개발 : 스마트폰기반 게임디자인전공 교육과정을 중심으로

        설종원(Seol,Jongwon) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.3

        본 연구는 빠른 성장세를 보이는 문화콘텐츠 산업 중에서도 게임 산업은 가장 급속도로 성장세를 가진 산업이다. 유무선 인터넷과 같은 기반산업의 성장과 함께 게임은 산업적으로 그 영향력이 커지면서 게임형식 플렛폼의 형식 게임내용에 따라 다양하고 특성화된 세분화 사업으로 점차 확산되어가고 있으며 스마트폰 출시 이후 새로운 모바일 게임시장의 성장을 이끄는 원동력이 되고 있고 이에 따라 많은 전문 인력을 요구하는 상황이다. 따라서 다양화 되고 세분화되는 게임 산업에 따라 게임관련 전문 인력양성은 새로운 교육시장의 블루오션이 되었고 단순한 하나의 시각으로는 해결할 수 없는 복합적 성격을 지니게 되었다. 게임과 관련된 이론교육과 실습교육을 어떻게 할 것인가에 대한 전문대학 게임 관련 교육과정을 연구하고자 한다. 본 연구에서는 이러한 고민을 풀어 가는 의미에서 현재 게임교육의 현실을 파악하고 이를 통해서 해결해야할 과제들이 무엇인지를 분석해보고자 한다. 본 연구를 통한 결과를 보면 게임 그래픽의 경우 정규 교육기관 인원 부족하다는 응답은 20% 수준에 그쳐 절대 인원에는 큰 문제가 없지만,'자질이 부족하다는' 응답이 34% 가량을 차지하여 높은 수준을 나타내고 있다. 이는 결국 게임 그래픽 교육기관이 늘어나고 있지만 정작 게임 제작업체에서 요구되는 수준의 교육은 제대로 이루어지지 못하고 있는 것을 반영한다. 이러한 점들을 고려한다면 게임 시나리오의 경우에는 절대 공급량의 확대가 무엇보다 시급하며 게임 프로그래머의 경우 게임에 특성화된 프로그래머의 양성 그래픽의 경우 교육 수준의 질적 재고 현장 수요와의 일치된 교육 과정 개발이 요구된다고 것에 대응 할 수 있는 본 대학의 전략으로 활용 하고자 한다. This study shows a rapid growth in the game industry among the culture industry. Game has grown with the wireless Internet game-based industry influencing the type and platform of games according to the diverse and specialized information broken down spreading into businesses and a new mobile phone game markets since its launch This is the driving force of growth and consequently the situation requires a lot of specialized experts. Therefore the specialized experts of the diverse game industry has become a blue ocean and retained a complex character that cannot solve a simple problem. This study is to find the game theory and practice education of the course studies in the college programs. And also find a meaningful solution of the present game education by analyzing the tasks. The result of this study has shown that 20% of the respondents thought the small number of educational institutions and faculty is the problem whereas 34% of the respondents pointed out the quality of education is the problem which the percentage turned out significantly higher than the former response. This result suggests that despite the increasing number of game graphic educational institutions there is still a lack of the quality education to the level needed by game programming companies. Based on the findings we conclude that the expansion of supply is the biggest issue in the field of game scenario; whereas the growth of the specialized programmer and development of the educational quality which can be linked to the field is the biggest issue in the field of game programming and game graphics respectively. Our result can be reflected in the curriculum development for the college programs.

      • KCI등재후보

        VR용 3D시뮬레이션게임 파일럿 프로그램의 몰입을 통한 만족도 평가

        설종원(Seol, jong Won) 한국디지털디자인협의회 2016 디지털디자인학연구 Vol.16 No.4

        급성장하는 VR시장에서 VR용 게임은 사용자들의 만족도가 높아야 성공적인 킬러콘텐츠가 된다. VR산업의 육성과 지원으로 많은 VR용 게임들이 공급되고 있지만 그 중에서 성공하기란 쉽지 않은 실정이다. 기획과 제작, 구현 그리고 서비스 운영까지 사용자의 선호도와 만족도를 통한 VR용 게임개발이 이루어져야 한다. 본 연구는 VR용 3D시뮬레이션게임 파일럿 프로그램의 몰입을 통한 만족도 평가로 연구모형을 설정하였다. 실험은 준전문가 10명으로 실험에 앞서 사전교육을 한 후 안내에 따라 면대면으로 설문조사하였다. 몰입이 만족도에 어떠한 영향을 주는지에 대한 정량적 평가하고 관계분석에 대한 신뢰성 검증하기 위해 SEM 모델 적용과 연구의 정확도를 검증하기 위해 회귀분석을 통해 상관관계를 검증하였다. 본 연구를 통해 사용자가 VR용 3D시뮬레이션게임 파일럿 프로그램을 운영하면서 몰입단계를 경험하기 위해 자기목적적 동기와 자기목적적 행위 그리고 자기목적적 경험을 도전과 기술을 이용한 상호작용이 이루어져야하며 상호작용은 목표와 조작성 그리고 피드백이 중요한 변수로 선정이 되었고 유기적으로 각 변수마다 영향을 주어 운영되어야 한다는 점을 결론으로 하고자 한다. In the fast-growing VR market, VR games must be highly satisfied with users to become successful killer content. Many VR games are supplied with the support and support of the VR industry. But it is not easy to be successful among them. VR games should be developed through user"s preference and satisfaction from planning, production, implementation and service operation. In this study, we set up a research model by evaluating satisfaction through immersion of 3D simulation game pilot program for VR. The results of this study are as follows. In order to verify the reliability of the relationship analysis, the correlation was verified through regression analysis to verify the accuracy of the SEM model application and research. Through this study, interaction with Autotelic Motivation, Autotelic Activity and Autotelic Experience using challenge and skill should be performed in order to experience immersive stage while users run 3D simulation game pilot program for VR. We conclude that interaction, goal, manipulability, and feedback are important variables and should be operated organically by affecting each variable.

      • 모바일 콘텐츠 비즈니스 모델을 통한 캐릭터 지원시스템에 관한 연구

        설종원 ( Seol Jong Won ),한정완 ( Han Jeong Wan ) 한국디자인과학학회 2003 디자인과학연구 Vol.6 No.1

        As e-Business has become a great influence, from wire to wireless, on the new business environment. To have commercial value and economic strength, the worlds tendency, which goes to the Multi media-Contents Business from Data-Communication using mobile phones. I put my focus on the research of a basic structure of Character-Support System to show the Mobile-Contents Business Model. Therefore, I propose to figure out the contents based-strategic factors, which is appropriate to the business environment, and strategic solutions, stability, and constant development.

      • HCI 이론을 적용한 앱 게임의 효율적인 게임개발 프로세스 구축

        설종원(Seol, Jong Won),한정완(Han, Jung Wan) 한국디지털디자인협의회 2013 (사)한국디지털디자인협의회 conference Vol.2013 No.4

        This study (app.) want to build the game development process in the smartphone game industry has grown based on the online game since the launch or switch to the mobile games market rapidly expanded its business from that point can be utilized more efficiently App. App game development process presented a written proposal to study the interaction between human and virtual environment, HCI (human computer interaction) theory of human engineering, design, psychology, etc. The research was conducted. In game development, game developers, game designers to select the key design elements by extracting success factors for usability satisfaction HCI theory to apply. HCI theory presented in three areas, namely in the area of usefulness, usability, and sensibility App game development process to build.

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