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      • 감성적 소비욕구와 화장품 이미지의 상관요소에 관한 연구

        김영록(Young Rok Kim) 한국디자인과학학회 2001 디자인과학연구 Vol.4 No.3

        오늘날 세계무역자유화 속에서 산업디자인은 문화와 사회를 인식한 상품의 미와 경쟁력을 갖추어야 하는 시대이다. 따라서 산업디자인의 중요성이 더욱 부각되고 있는데 이 디자인이 신제품의 부가가치를 한층 더해주기 때문이라 하겠다. 감성을 중시하는 새로운 사회 풍조와 소비자들의 다양한 구매패턴의 욕구 충족을 위해 그들의 취향에 발맞춰 나갈 수 밖에 없게 되었다. 이는 기술 중심의 제품개발의 한계를 노정한 것이며, 이제는 인간의 감성 중심의 제품개발이 기업활동의 성공여부를 가르는 관건으로 인식되고 있음을 알리는 단초이다. 최근 들어 제품에 대한 가치관의 변화에 다라 과거의 획일성, 동시성, 규격성이 무너지고 소비자들은 정보와 시각적 자극 속에서, 그 어느 때보다 자신들만의 감성을 중요시하면 자신의 이미지 창출과 욕구의 해소를 위한 방편으로 감성을 만족시켜 주는 제품을 선호하는 구매행동이 자리를 잡아가고 있다. 따라서 경쟁력 있는 디자인을 수행하기 위해서는 무엇보다도 재료와 디자인의 조화, 구조와 가공, 그리고 재료가 갖는 실질적 의미를 파악하고 적절히 적용시키는 것이 중요하다. 제품계획이 디자인의 시작이라면 재료의 사용은 디자인을 완성 시키는 마지막 단계라 말 할 수 있다. 디자인 재료는 인류가 탄생되기 이전부터 존재해 왔으며 지금도 꾸준히 인간에 유용한 새로운 신소재가 개발되고 있다. 또한 재료의 성질에 따라 각종 정보전달 기능이 내포되어 있으며 재료의 외부 표면은 인간의 감각기관을 개발시키는 기능도 갖고 있다. 연구 결과로 나타난 디자인 재료의 4가지 문화적 특성을 살펴보면, 첫째 새로운 형태를 유도하는 기술적 진보성, 둘째 커뮤니케이션의 기능을 수행하는 상징성, 셋째 표면효과를 개발시키는 감각적 속성, 넷째 신소재 신기술 등 미래를 확신 시켜 주는 미래지향성 등이 있을 수 있다. 따라서 본 논문에서는 연구의 목적에 따라 문헌 및 제품을 통한 이론적 배경 연구와 함께 설문조사를 통한 실증적 분석연구 등을 중심으로 하여 소비자의 의식적 상태, 즉 욕망을 충족시킬 수 있는 고객중심, 인간중심의 감성에 중점을 둔 화장품 용기 디자인 개발을 추구할 수 있도록 숙고해 보고자 한다. Industrial design has to be equipped with the beauty and competitiveness of products perceiving culture and society in this age of world-wide free trade. Accordingly, the importance of industrial design is on the rise, which is attributable to the fact that design increases the added value of new products. There is no chcice but to meet the tastes of costumers in line with new social atmosphere whose emphasis is put on susceptibility. This means that industrial design is confronted with the limit of products development, indicating that the development of products aiming at moving the susceptibility of the human beings is considered to determine the success or failure of corporate activities. Changes in one`s sense of value as to products lead to the collapse of the uniformity, simultaneity, and standardization, and costumers put their own feelings before everything and tend to show a preference of products capable of satisfying their susceptibility as a vehicle for creating their own images and gratifying their desire. Therefore it is very important that the harmony, structure and processing of materials and design should be properly applied on the basis of the understanding of the substantial meaning of materials so as to generate competitive design. The plan of products can be referred to as the beginning of design, whereas the use of materials can be referred to as the final stage of completing design. Design materials had existed before human beings came into being on this planet and continue to be developed b human beings. And design materials include the function of delivering various kinds of information according to the quality of materials and the exterior surface of materials is equipped with functions developing the senses of human beings. The four cultural features of design materials shown in the findings are as follows : technological advance inducing new forms; symbolism performing the function of communication; sensible attributes developing the effect of the surface; future-oriented quality securing the future including new materials and new technology. Accordingly, this study is aimed at developing the design of cosmetics containers focusing on human feelings and customer satisfaction on the basis of the corroborative analytic study of questionnaires as well as the theoretic study of literature and products in accordance with the purpose of this study.

      • 자동차디자인에 있어서 새로운 형태 변화에 관한 연구 : 제3회 서울모터쇼에서 발표된 컨셉트 카를 중심으로

        홍대일,김영수 한국디자인과학학회 1999 디자인과학연구 Vol.3 No.-

        초기의 산업시대에는 제품의 핵심기술에 의한 차별화로 독점시장을 형성할 수 있었다 그러나 산업혁명이래 계속 되어온 대량생산 기술의 발전은 핵심기술의 독점 기간을 단축시켰다. 그리고 100여 년이 지난 현재, 전 세계적인 기술 개발 경쟁에도 불구하고 기술의 보편화와 평준화 현상으로 인해 더 이상 핵심 기술만으로 타사 제품과의 차별화가 어려워지고 있다. 이렇게 제품의 기술적 차별화가 어려워지면서 기업은 자사의 제품이 타사의 제품과 구별되어 경쟁력을 획득하기 위해 디자인, 마케팅 등에 눈을 들리게 되었다. 현재 국내외의 각 자동차 업체에서는 기존의 부류와 차별화 되는 여러 가지 다양한 형태의 디자인을 선보이고 있다. 과학기술의 진보와 맞물린 인간의 삶의 풍요로움을 보다 독특하고 개성있는 자동차디자인의 변화를 가져다 주었고, 이재는 운송수단 자체만의 기능이 아닌 생활속 놀이문화의 한부분으로까지 변화되고 있는 것이다. 더 나아가 자연으로부터의 모방을 통해 소비자의 눈에 익숙한 디자인으로 이목을 끓기도 하는 이러한 새로운 형태의지자인을 통해 변화하는 자동차디자인의 흐름을 알아보고 다음 세대의 디자인을 고찰해 본다. At the beginning of the industrial age, monopolistic market system could be formed due to the distinction of the products core technology. However, the continuous growth of mass production technology since the Industrial Revolution reduced the monopoly period of the core technology. And today, 100 years later, even with the worldwide competition of technology development, it Is becoming more difficult to make a distinction from other companys product because of the generalization and equalization of the technology. For the difficulty of achieving products technical distinction from others, the enterprises turned to design and marketing to acquire competitiveness for Its own product, distinguishing from other companys product. Currently, domestic and international automobile industry has been introducing various forms of designs to distinguish themselves from the existing class. Progress of science and technology with the abundance In peoples life have brought on the change in the automobiles design to be more characteristic and unique, so it is becoming not only a simple transportation vehicle but a part of play culture within human life. Furthermore, by copying from nature, the design familiar to the consumers eyes gets attention and through these kinds of design wecan see the changing flew of the automobiles design and examine the design of next generation.

      • CD 의 기업유형별 전략모형 개발에 관한 연구

        윤종영(Jong Young Yoon) 한국디자인과학학회 2001 디자인과학연구 Vol.4 No.1

        선진 디자인 기업들은 디자인 부문에서 각 기업의 고유한 이미지를 제품을 통해 구체화시키고 있고, 독자적인 기업문화를 경영, 디자인, 마케팅 등에 적극적으로 반영하고 있다. 제품 및 자동차 디자인 분야에서 경쟁력을 확보하고 있는 유럽기업의 경우에는 기업뿐만 아니라 각 지역의 디자인 센터를 중심으로 원활한 디자인 전략 및 정보를 공유하고 있으며 IF award, Innovation award, 디자인 정보지의 발해, 체계적인 산학 프로그램 운영, 디자인 정보 데이터베이스 및 인프라 구축 등을 통하여 기업 국제 경쟁력을 배가시키고 있다. 또한 최근에는 정보기술의 발달과 네트워크를 기반으로 하는 인터넷 환경에서는 과거와는 다른 기업 경영전략이 필요하게 되었다. 이제는 사이버 공간에서도 새로운 기업의 아이덴티티 구축전략과 더불어 기업이 앞으로 살아남기 위해서는 사이버 공간에서의 우위 전략이 필수적인 요소로 자리잡고 있다. 국내 기업의 경우 세계 시장에서 가격 경쟁력을 잃어가고 있으며 이제는 가격보다는 품질경쟁력 중심의 개발이 이루어지고 있다. 현재 우리기업은 세계 시장에서 기업인지도 부족, 자체 브랜드 개발 미흡, 혁신상품의 부재, 효율적 디자인 경영 능력 부족, 기업 문화의 정체성 취약 등의 구조적인 문제를 안고 있다. 특히 우리 나라의 핵심 디자인 기업인 가전제품 또는 자동차 기업의 경우에는 수출을 중심으로 하는 세계적인 제품의 개발이 필수적이지만 개발환경에 있어서 많은 문제를 안고 있다. 현재 국내 기업은 경쟁력 제고를 위한 Corporate Design의 중요성을 인식하고 부분적으로 실행하고 있으나 기업문화를 반영하는 일관된 정책의 부재로 실효를 거두지 못하고 있다. 참여기관인 삼성전자의 경우에는 선진디자인 기법인 기업디자인(C.D.: Corporate Design)의 중요성을 인식하고 이에 대한 부분적인 실행으로 P.I.(Product Identity)연구를 미국과 일본을 중심으로 진행하였으나 축적된 노하우(know-how)의 부족, 정보수집의 취약, 실용화 계획의 미흡으로 실질적 성과가 없었다. 또한 일부 중소기업의 경우에는 인식의 초기단계에 있는 실정이다. 이러한 시점에서 참여기업인 삼성전자와 독일의 에쎈대학, NRW 디자인센터와의 협력연구를 통하여 Corporate Design의 기업 유형별 전략모형 개발이 시급한 시기이다. Corporate Design의 기업 유형별 전략 모형 개발 - Corporate Identity Program을 통한 기업의 정체성 제고 - 동시적 협업을 통한 효율성 제고 : 전(全)부문의 개발 참여 및 효율적 관리 - 디지털 환경구축으로 비용절감 및 개발기간 단축 - 프로세스의 합리성을 통한 지연 및 반복의 제거 - 합리적인 기업경영기법의 구축에 의한 국제적, 문화적, 경제적 경쟁력 확보 Europe, Japan, America, which practiced each C.I/B.I/P.I./S.I., use strategically Corporate Design Management to enhance the competitive power. In the case of our domestic company, they are losing their competitive. Though they doesn`t lay stress on the price but the quality of products, they still now have structural defects such as low rates of company recognition in the international market, dissatisfaction of development of unique brand, absence of innovative products, want of effective design management and weakness of identity of company culture. In the our domestic electronic companies, which are specially concentrate on the design, development of multinational products is necessary but they have many problems. So it`s time that we must promote the international competitive power thru making a unique image of company(Corporate Design) and using the design as a crucial business tool the necessities of this research are as follows.

      • 디자인 발상에 있어서 Morphing System의 유효성에 관한 기초연구

        송홍권,박대순 한국디자인과학학회 1999 디자인과학연구 Vol.2 No.-

        오늘날 디자인은 도구를 만들고 환경을 쾌적하게 만드는데 국한되는 것이 아니다. 이것을 만들어내는 디자이너는 물론 판매를 하는 기업에까지도 사회적, 도덕적 책임을 요구한다. 그러므로 디자인 작업은 고도의 과학적이고 혁신적인 연구와 끊임없는 창조 작업의 연속이어야 하고, 인간사회 전반에서 요청 되고있는 다변화된 욕구 충족 요구를 신속히 반영할 수 있는 과학적 접근 방법을 필요로 하게되었다. 따라서, 본 연구의 목적은 디자인 개발과정에 있어서 새로운 형태접근인 Morphing System 울 이응한 정량분석 방법론에 있다. 본 연구는 다음과 같은 가설을 전제로 하였다. 첫째: 우리가 영화의 특수 효과에서나 볼 수 있었던 몰핑(Morphing)이 디자인 발상과정에 있어서 새로운 형태 창조나 소비자의 새로운 Trend분석에 활용할 수 있는 기초자료가 될 수 있을 것이다. 둘째: 몰핑(Morphing)의 이미지 변환기법을 이용하면 두 이미지(Image) 또는 오브젝트(Object) 간에 새로운 형태를 만들어내므로 디자인적인 접근이 가능하다. 따라서, 디자이너가 새로운 형태에 접근함에 있어 보다 신속하고 다양한 디자인형태를 제시할 수 있으므로 최소의 시간을 투자하여 최대의결과를 유출할 수 있을 것이다. 이러한 형태 접근을 위한 Morphing System은 2개의 프로토타입(Prototype)만을 가지고도 다양한 형태를 유추할 수 있다. 디자이너가 아이디어창출을 하는데 있어서 많은 유효성을 가져다준다. 따라서, 본 논문의 목적은 Morphing System을기반으로 한 컴퓨터 지원 시스템 개발에 필요한 기초연구에 있다. These days design cannot only confine to make tools and better environmental conditions, Not only designers but corporations that manufacture there products need social and moral responsibilities about them. Design process could be scientific Inventive studios and continuous creative working which needs scientific approaches based on various social, cultural conditions. This study proposes more effective and scientific analyses on Morphing system for design process. It could bea basic hypothesis to analysis trend of new forms and consumers. Also, this is based on making a new shape between two images or objects. Therefore, designer can flow out the best products with minimum economi-cal time. This accessing to Morphing system will locate in prototype original point and develop the concept on the same core level without wasting time to create the same shape. consequently, this study is based on the development of computer supporting system with a morphing system base.

      • 실내 디자인에서의 금속제 손잡이 연구 -디자인 개발과 활성화 방안을 중심으로-

        김홍규 ( Kim Hong Gyu ),이형규 ( Lee Hyeong Gyu ) 한국디자인과학학회 2003 디자인과학연구 Vol.6 No.2

        현대에서 실내 환경의 개념은 공간(Space)의 개념과 그 공간을 차지하고 있는 소품으로 확대되고 있다. 인구가 증가하고 자연 환경이 파괴되면서 파생되는 각종 공해로 인하여 인간이 생활하는 실내 공간에 대한 문제는 갈수록 심각하게 대두되고 있다. 실내 공간에 대한 기본적인 사고는 인간이 살아가는 삶의 현장이며 인위적인 유기체로서 통합 디자인의 개념으로 접근해 가고 있다. 이러한 의미로 볼 때 여러 부분에 있어서 실내 디자인은 재구성되어야 하며 실내 환경은 아름답고 편리한 공간이 될 수 있게 만들어야 한다. 본 연구는 실내 공간과 그 공간을 차지하는 소품들 중에서 가장 사용이 많이 사용되는 금속 손잡이를 선정하여 금속 손잡이에 대한 제작과정과 이론적인 배경, 인테리어 소품으로서 금속 손잡이가 가지는 조형적인 위치를 파악하고 금속 손잡이의 기능의 보완을 통해 디자인의 정확한 형(型)과 배열을 찾아보았다. 또한 합리적이고 안락한 실내 환경을 만들기 위하여 금속 손잡이의 기능 분석과 디자인 분석을 하여 그 문제점을 발견하고 해결점을 찾아야 한다. 따라서 본 연구에서는 금속 손잡이에 기능성과 장식성을 높이려는데 목적을 두며 실내 디자인에서 금속 손잡이의 활용에 대한 이론적 배경과 금속 손잡이가 제품 디자인 측면에서 발전할 수 있는 방법을 모색하고 그 방향을 제시하고자 한다. The concept of the interior environment in modern times is expanding its meaning to space and the small things that occupies that space. The problem of the interior space. becomes more serious thing because of pollution by increasing population and destruction of nature environment. The interior space is the integrated concept as the field of life that human beings live and the artificial organic matters. In this point of view, all interior designs shall be reconstructed. It shall be beautiful and convenience space. Therefore, this study selected the metal knob that uses more frequently than other small things that occupy interior space and would seek the correct form and placement of design by supplement of function after understanding the process of manufacture, theoretical background and formative position of the metal knob as interior pieces. Moreover, it would find the problem and its solution to make reasonable and comfort interior environment by understanding the function of the metal knob and the analysis of its design. Therefore, the purpose of this study Is to increase the functionality of the metal knob and the decoration and to seek theoretical background, the development plan in the respect of product design and to present its direction.

      • 제품디자인에 있어서 인간공학 적용과정에 관한 연구 : Hand-Drill의 손잡이 형태에 빠른 EMG 적용을 중심으로 Focus on EMG Application for the shape of Hand-Drill Grip

        홍성수,한정완 한국디자인과학학회 1998 디자인과학연구 Vol.1 No.-

        디자인에서의 인간공학의 활용은 그동안 대단히 무질서하고, 난잡하게 적용되었다. 이것은 아직까지 디자인이 미술적 재능이나 경험적, 감각적인 재능의 부산물로 인식되기 때문에 이 시점에서 디자이너는 인간공학 도입의 본래의 취지에 맞게 디자인을 객관적, 정량적인 방법으로 수행해야 할 것이다. 따라서 본 연구는 EMG 시스템을 이용하여 Hand-Drill의 손잡형태가 팔근육에 미치는 영향에 대한 가설을 통하며 Hand-Drill디자인시 보다 객관적인 인간공학적 접근방법을 모색하고 적정각도 및 굵기를 정량적으로 제시하고자 한다. 이를 위해 5명의 신체 건강한 20대 피실험자을 대상으로 Hand-Drill 손잡이 각도 굵기를 독립변수, 팔근육에 미치는 힘을 종속변수로 설정하여 Hand-Drill의 각도와 굵기가 팔근육에 미치는 영향에 대해 조사 분석하였다. 측정된 자료를 통계분석한 결과 각도 0°, 굵기 2.56cm일 때 근육에 미치는 힘이 적게 나타났다. 본 연구의 결과는 제품디자인에 있어서 EMG 신호를 이용하여 각 형태를 인간공학적 방법으로 정량화 하였고, Hand-Drill 디자인에 있어 각도와 굵기에 대한 추천지로 제안 될 수 있다고 본다. 추후에는 진동, 단면적 형태, 무게 등의 독립변수 요인을 추가 확대하여 Hand-Drill 디자인에 응용한다면 더욱 유용하리라 생각된다. Human Factor, a practical science that is an application fields, has been employed and used in industrial importance. But we limited Human Factor on anthrome design work, and have used it as sensible data only. It is necessary that scientific, quantitized and responsib be applied in industrial design. In this paper, I propos design process can be used in EMG system of biom Human Factor with responsible and quantitized characteristics of EMG system is described and the cap application of EMG system of industrial design is pre-experiment. I applied this result to joystick leve hydraulic excavator. In this paper, 1 emphasize that objective aid standa applied to EMG system experiment process and indu process integratively. And I suggest that systematic method be applied to H in industrial design.

      • 디자인에 있어서 혁신의 유형과 그 유사성 판단에 관한 연구 - 가위디자인을 중심으로 -

        윤현노(Hyun No Yun),홍대일(Da Ie Hong),한정완(Jung Wan Han),박경준(Kyeung Jun Park),류제선(Je Sun Ryu) 한국디자인과학학회 2001 디자인과학연구 Vol.4 No.3

        현재 디자인 실무자들과 디자인을 전공하는 학생들 사이에서의 공모전은 각자가 전공하는 분야에 대해 공식적으로 실력을 인정 받거나 향상을 위한 기회로 생각한다. 따라서 디자인 관련 업계에 있어서의 다양한 공모전은 디자인 전공 학생들의 크리에이티브적 사고의 표준을 정립하고 유지하는 수단으로 인식되고 변해가고 있다. 이것은 미래의 클라이언트에게 제품과 제품의 시장성을 알려주는 가장 근원적인 척도가 될 수 있기 때문이다. 이를 위해 디자인 실무자들은 공모전이라는 크고 작은 크리에이티브 표출의 기회를 통해 새로운 아이디어를 구하며, 그 아이디어를 상품화하는 경우가 많아 이처럼 공모전을 긍정적 요인으로 활용한다. 학생들의 새로운 아이디어가 디자인 실무에 있어서 긍정적 Innovation에 해당되는지, 상품화가 가능한 Innovation인지, 혹은 단순히 하나의 아이디어에 그치는 Innovation인지는 공모전의 심사를 통해 평가 받을 수가 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 아직 논리적으로 확립되어 있지 않은 혁신의 개념과 관점을 새롭게 정립하고 객관적인 기준을 찾는다. 실무 경험이 없는 디자인 전공 학생들을 대상으로 디자인에 있어서의 혁신을 인지하고 그 유사성 판단의 기준이 무엇인지를 알아본다. 주어진 샘플들을 유사성 판단에 관한 다양한 실험을 통해 그 집단의 유형과 기준을 명확히 파악하고 각 샘플의 공간 해석과 함께 시, 자극적 특성을 정량적으로 평가한다. 학생들을 통해 이들이 생각하는 혁신의 의미와 유사성을 어떻게 판단하는가를 평가할 것이며 이는 곧 미래의 신제품 개발측면에 있어서도 새로운 방향을 모색과 함께 유용하게 활용될 것이다. Nowadays, designers who work in a company and students who study design think a design competition is an opportunity to recognize and improve their ability. So, the various design competition in design industry is recognizing and changing the standard creative thinking and maintained the method of student. Because it can be the original standard of product and product marketing for client in the feature. For this, sometimes, designer thinks a new idea and produces good through that idea in the design competition. It can be evaluated if a new idea of student is positive or negative through examination of the design competition. From this point of view, the methodology has not been established in the are of logic and its reality, and this study tries to set up the concepts and analyze the characteristic and the elements and find the standard to change those characteristics and elements in to objective standard. In addition, through the judgment of the similarity in the design innovation, it tries to identify clearly the types and the standard of the set of the products, interpret the space of each sample, and use it as the experimental theory to evaluate the visual characteristics. Thus it can perceive Innovation of the design, perceive the characteristics of the samples in each product, and find the new direction in the more scientific access to design.

      • 노인요양시설의 공간디자인에 관한 연구 -미국 O`Connor woods를 중심으로-

        한기증 ( Han Gi Jeung ) 한국디자인과학학회 2003 디자인과학연구 Vol.6 No.2

        고령화 사회(Aging Society)로의 진입은 사회의 주요한 문제로 부각되고 있다. 이는 정치적, 경제적 주요 이슈가 될 것이며, 주거 문제에도 상당한 영향을 미칠 것이다. 이러한 현상은 미국뿐만 아니라 전 세계적인 공통 현상이며 국민의 관심도 증가하고 있다. 노인이 되면 많은 시간을 실내에서 보내게 되는데 거주 환경은 노인에게 신체적, 심리적 건강에 많은 영향을 준다. 따라서 공간디자이너는 노인의 행태적 특성을 고려한 디자인 사항들을 공간디자인 시 적용해야 한다. 적용될 사항들을 필자가 인테리어 레노베이션에 부분적으로 참여한 미국 캘리포니아 소재 0`Connor Woods(은퇴자를 위한 지속보호시설)의 실내공간을 중심으로 디자인 구성의 기본 원칙을 살펴보았고 향후 노인요양시설 계획 시 공간디자인 방향을 제안하였다. 실내공간은 노인 개개인의 프라이버시를 보호하고 사회적 환경을 제공하여 심리적 안정성을 가질 수 있도록 하는 대응적인 아이디어와 보편화되어야 할 사항들을 디자인에 적용해야 한다. 거주공간 단위, 즉 실내의 각 실(Unit)을 디자인할 때는 유니버샬디자인(Universal Design)과 장애를 극복할 수 있는 시설 (Barrier Free Design)로 디자인되어야 한다. 시설 내외부의 쾌적한 거주 환경의 서버를 제공함은 노인들에게 심리적으로 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 중요한 사항이다. A Study on the Interior Design of the Elderly Care Facilities. - Through the interior renovation of the O`Connor Woods, a Continuing Care Retirement Community, California, U.S. - The aging Population has become a major political and economic issue as the number of the aged people increase. It is also influencing how homes are built. The situation is more or less the same, all over the world including the United Sates. The public interest in senior citizens has been gradually increasing. Most of the aged people spend a lot of time indoors, According we need study more how we can improve the living environment for the aged. The behavior characteristics of the aged should be considered when architects and interior designers make plan of the elderly care facilities. I have examined the basic principles of the design home for the elderly by studying interior renovation of the O`Conner Woods, a Continuing Care Retirement Community, California, U.S., which I joined in the first half of 2003. And I also suggested the direction of the interior design of the elderly care facility The Interior space provides each person with privacy, the social environment, and psychological stability. Therefore, we should consider these factors when we design an elderly care facility. The design should be universal and barrier-free. This is because the facility for the aged should provide users, with a comfortable indoor environment.

      • 멀티미디어 구조도를 위한 전통 문화디자인에 관한 연구

        노봉호(Bong Ho Roh) 한국디자인과학학회 2001 디자인과학연구 Vol.4 No.1

        새로운 미디어와 멀티미디어의 발달은 전통문화 디자인 분야에서도 많은 변화를 일으키고 있다. 그러한 변화에 맞춰 여러 분야에서 일하고 있는 디자이너들 역시 전통문화 디자인 환경의 변화를 실감하고 있다. 특히 전통문화 컴퓨터 그래픽이라는 분야는 여러 분야에서 새로운 많은 가능성을 제시해주고 있다. 전통문화디자인 제작의 근본적인 목적은 고유의 아이덴티티를 형성하는 것으로서 전통문화디자인의 아이덴티티의 형성은 사용자들에게 뚜렷한 인식과 호감을 주는 것으로서 중요하다. 전통문화디자인에서 아이덴티티 형성은 그 기본이 되는 전통, 문화 등을 디자인하여 각 특성에 따른 다양한 응용 요소와 그 구성을 시각적으로 일관성 있게 체제화하는 것이다. 일관성 있게 체계화된 전통문화디자인을 하기 위해서는 여러 관련 분야의 상호 협력 속에 진행되어야 한다. 본 논문은 전통문화디자인과 멀티미디어 제작을 위한 기획(구조도)을 연구, 분석하였다. The rapid development of new media and multi-media tends to require a lot of change in the fields of traditional design. Accordingly, designers, who has been serving for a several fields also has been realized the changes of circumstance. In the changes of such a circumstance, it requires the ability of expression and the steps of the increased activity concerning to the creation in the spheral way. One of the most basic objects in designing traditional culture design is a forming their unique identity. Because the unique identity gives a clear cognition and a favorable impression to people, the forming their unique identity is important. It might be said that identity design is to design the tradition, culture fundamental to all designs of event, and to consistently systematize various applicable elements and constitution visually according to characteristics of the traditional culture design. To design a consistently systematized homepage cooperates with the related people.

      • 아이콘개발에 있어 사용자 인지도에 관한 연구 - 인터넷 웹 사이트 사용자를 중심으로 -

        이해구(Sa Gan Lee),김인희(In Hee Kim),한정완(Jung Wan Han) 한국디자인과학학회 2001 디자인과학연구 Vol.4 No.2

        본 논문은 인터넷 개발에 있어 아이콘을 개발하는 과정에서 효율적인 휴먼인터페이스 디자인에 관한 연구이다. 현재 인터넷 홈페이지 상에 제시되는 아이콘은 제작의도와 목적에 따라 여러 형태로 나타난다. 간단히 제작하여 방향성과 속도에 중심을 두고 있는 아이콘과 이동할 페이지의 내용을 함축적으로 담아 직접 또는 간접적으로 기호나 이미지, 텍스트로 구성된 아이콘 등 그 형태가 다양 각색하다. 이러한 아이콘 중 1차 논문 `효율적인 아이콘 개발의 디자인 방안에 관한 연구`의 결과를 토대로, 여기로 그룹화된 아이콘을 실험에 필요한 자극물로 설정하였다. 자극물을 요약, 정리하여 설문에 대입하였다. 설문을 통해 그룹별 아이콘들의 명확성, 방향성, 인지성, 심미성을 파악하여 비교 분석하였다. 비교분석은 인간의 인지심리학적인 측면에서 시각시스템, 지각시스템, 행동시스템에 근거한 과학적인 분석을 하였고 휴먼인터페이스 측면도 병행하였다. 결과를 토대로 아이콘의 기능과 특성을 분석하여 추후 개발된 인터넷 웹사이트 개발 시 응용할 수 있는 아이콘에 대한 설계지침을 마련하는데 있다. 프로그램 기술이 메커니즘이라면 디자인은 외형의 스타일링이다. 홈페이지가 좋고 나쁘고는 주로 그래픽의 구성을 탓한다. 마구잡이로 예쁘고 아름다워서 디자인하던 감각적인 센스보다는 과학적인 근거를 통해 디자인된 양식을 따라 갈 때 디자인이 가지는 의미가 한층 더 빛나게 된다. 본 논문이 인터넷 홈페이지 개발에 있어 효율적인 아이콘을 디자인하기 위해 도움이 되었으면 한다. The subject of this paper is efficient Human Interface Design in developing Icon of the field of internet. Currently the icon on the homepage of internet showing various formation with the aim of production. There are various icon. For example, some icon focused on the direction and speed with simplicity and others is indirectly or directly made of symbol, image and text containing the details of the page where will be moved. In these icons which is authorized by hundreds of official administration, essential materials are chosen. These materials are formed a group by three times of sorting work and put the question after summarizing and arranging work. Through the question Definitions, Directions, Acknowledgements, Beauties of icon in each group are seized and compared. Analyzing of this comparison is based on Visual angle system, Acknowledgement system and Action system paralleling Human interface. On the conclusion of this comparison we analyzed the function and characteristic of icon and later they will be a guiding principle of icon design which will be applied to development of internet web site. Program technic is a Mechanism. On the other hand design is a styling of the outline. The qualification of Homepage depends on the composition of graphic. The meaning of design looks better when people design as the scientific foundation. I hope that this paper will be available for icon design of internet homepage.

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