RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • ICA 기반의 특징변환을 이용한 화자적응

        박만수,김회린,Park ManSoo,Kim Hoi-Rin 대한음성학회 2002 말소리 Vol.43 No.-

        The speaker adaptation technique is generally used to reduce the speaker difference in speech recognition. In this work, we focus on the features fitted to a linear regression-based speaker adaptation. These are obtained by feature transformation based on independent component analysis (ICA), and the transformation matrix is learned from a speaker independent training data. When the amount of data is small, however, it is necessary to adjust the ICA-based transformation matrix estimated from a new speaker utterance. To cope with this problem, we propose a smoothing method: through a linear interpolation between the speaker-independent (SI) feature transformation matrix and the speaker-dependent (SD) feature transformation matrix. We observed that the proposed technique is effective to adaptation performance.

      • KCI등재

        FPS 게임의 시나리오 인지와 사운드가 실재감과 재미에 미치는 영향

        박만수(Man Su Park),이승제(Sung Je Lee),정의준(Eui Jun Jeong) 한국정보사회학회 2018 정보사회와 미디어 Vol.19 No.2

        본 연구는 FPS 게임의 시나리오 인지와 사운드가 게임 플레이어에게 실재감(Presence)과 재미(Enjoyment)에 미치는 영향을 살펴보았다. 시나리오에 대한 중요성이 강조되면서 게임과 시나리오의 관계를 조명하는 작업이 활발하게 이루어지고 있지만, 게임에서 나타나는 시나리오의 흐름과 플레이어가 인지 할 수 있는 기술적인 요소와의 조합이 플레이어에게 실재감과 재미에 미치는 영향에 대한 실증적인 연구가 부족하다. 따라서 어떤 요소가 게임 플레이어에게 실재감과 재미를 느끼게 하는가에 대한 직접적인 연구가 매우 중요하다고 할 수 있다. 이에 본고는 시나리오 혹은 사운드의 차이가 영향을 미치는지 그리고 집단 간 차이가 나타나는지 마지막으로 상호작용 효과가 있는지를 중심으로 3개의 연구문제를 설정하였다. 검증 결과 시나리오 인지는 게임 플레이어에게 높은 몰입, 물리적 실재감, 재미에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사운드는 물리적 실재감에 직접적으로 영향이 미치는 것으로 도출되었다. 그리고 시나리오 인지와 사운드 중 실재감과 재미에 미치는 영향을 살펴보았다. 그 결과 시나리오 인지가 사운드보다 더 높은 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 또한 시나리오 인지-사운드 5.1 채널 사운드 집단이 그렇지 않은 다른 세 개의 집단 보다 물리적 실재감, 몰입, 재미에 미치는 영향력이 높았다. 그리고 시나리오 인지와 사운드가 재미에 대한 상호작용 효과가 나타났는데 시나리오 인지를 했을 때 5.1 채널 사운드를 경험한 플레이어는 재미에 높은 효과가 있는 것으로 나타났다. 하지만 시나리오를 인지하지 않은 플레이어에게 5.1 채널 사운드는 오히려 재미에 부정적인 효과가 나타나는 것을 확인하였다. The purpose of this study was to examine effects of narrative and sound quality on user presence and enjoyment in FPS game. The importance of the narrative are highlighted, The task of verification to relation with the narrative of the game have been made actively. But The empirical research on the impact of presence and enjoyment about the game players is not enough to Narrative and technical factors. Therefore, Some elements of the game players feel is very important that direct research on the presence and Enjoyment. Accordingly, this study aimed to establish and verified 3 study research problems. As a result of hypothesis verification through experimental research, first, Narrative is a high engagement, physical presence, appeared to affect the enjoyment. On the other hand, Sound has been directly verified to be of influence on the physical presence. Second, The narrative and the sound verified the impact on presence and enjoyment. As a result, the narrative has been proven on a higher impact than sound. and narrative and sound were interaction effects to enjoyment. Narrative cognition and 5.1 channel surround sound experience showed that a high effect on the enjoyment. But 5.1 channel surround sound and narrative non-recognition has been confirmed to appear rather negative effect on the enjoyment. The above findings, In FPS games is that the narrative was confirmed that plays an important role. In addition, If good sound is added it was confirmed a great influence on physical presence, engagement and enjoyment.

      • KCI등재

        VR(Virtual Reality) 저널리즘의 영상텍스트 분석

        박만수(Man Su Park),한동섭(Dong Sub Han) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.9

        본 연구는 VR저널리즘인 뉴욕타임즈의 〈난민(THE DISPLACED)〉을 중심으로 영상텍스트 분석을 실시하였다. 〈난민〉의 영상텍스트 분석은 앵글, 쇼트(크기, 길이, 이동), 제한된 이용자 주도형 상호작용(시점, 사운드)의 틀로 분석 하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 앵글은 Normal 앵글, Low 앵글 위주로 연출되었다. 둘째, 쇼트는 Medium, Full, Long 쇼트 순으로 연출된 것을 확인 할 수 있었다. 셋째, 쇼트의 길이는 대부분 롱테이크 연출이 많았다. 넷째, 대부분의 영상은 고정된 쇼트로 구성되어졌다. 마지막으로, 제한된 이용자 주도형 상호작용이다. 이는 두 가지 방법으로 나뉘는데 사운드와 독립된 주체의 움직임을 통한 시점 유도와 이용자들에게 사실적 상황 인지를 통한 자유로운 시점으로 상호작용을 유도했다. 본 연구는 VR 저널리즘에 대한 보다 심도 있는 논의 전진을 위한 기초 연구라고 할 수 있다. In this research, analysis based on VR journalism outlet the New York Times 〈THE DISPLACED〉 was carried out. The image analysis of 〈THE DISPLACED〉 was done through the frames of angle, shot (size, length, movement), and limited user-directed interaction (point, sound). The result of this is as follows. Firstly, the direction was done using a basis of normal and low angles. Secondly, it was able to be confirmed that the shooting was done in order by medium, full, and long shot. Thirdly, with regard to the length of the shot, most direction was done through long takes. Fourthly, most images came to consist of fixed shots. Lastly, this is limited user-directed interaction. This may be separated into 2 aspects: sound, and movement of the independent free agent. Through these, interaction was guided through free point of view concerning realistic situations to point of view guidance and users. This research may be referred to as foundational research for the further advancement of in-depth discussion pertaining to VR journalism.

      • KCI등재

        4주간의 혈류를 제한한 걷기운동이 비만여성의 혈중 염증지표와 등속성근기능, 대퇴둘레에 미치는 영향

        박만수(Man-Soo Park),장석암(Seok-Am Zang),이장규(Jang-Kyu Lee) 한국산학기술학회 2017 한국산학기술학회논문지 Vol.18 No.10

        혈류를 제한한 운동은 가압벨트를 사용해 사지의 윗부분을 적당한 정도로 압박한 상태에서 트레이닝을 실시하며 인체의 다양한 생리적 기능에 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 이 연구의 목적은 만성질환의 발병 위험성이 높은 비만여성을 대상으로, 낮은 강도의 혈류를 제한한 걷기운동이 신체조성 및 성장호르몬, 근손상지표에 어떠한 영향을 미치는 지를 구명하고자 한다. 연구대상자는 BMI 25kg/㎡와 체지방률 30% 이상의 직장 비만여성 11명으로 하였으며 혈류제한은 공압방식의 탄성벨트를 양쪽의 대퇴부위에 착용하고 압력을 조절하였다. 걷기프로그램은 트레드밀을 이용하여 실시하였으며(4주, 주 3일, 1일 2회), 2분 걷기와 1분 휴식으로 구성하여 총 5세트 반복하였고(4km/h, 5%) 대응표본 t-test를 실시하였다. 4주간의 혈류를 제한한 걷기운동 후, 체중과 신체질량지수, 체지방량이 유의하게 감소하였으며(p<.05), 우측의 대퇴둘레 또한 유의하게 감소되었다p<.05). 혈중 염증지표의 농도변화에서 IL-6는 4주간의 혈류를 제한한 걷기운동 후, 유의하게 증가되었으며(p<.05), 통계적 유의수준에는 도달하지 못하였지만 TNF-ɑ는 증가하는 경향을, CRP는 감소하는 경향을 보였다. 등속성 근기능의 변화에서 60°/sec의 좌·우측 신전력(좌, p<.001; 우, p<.05)과 좌측의 굴곡력(p<.001)이 유의하게 증가되었으며 180°/sec의 좌측 신전력에서 유의하게 증가되었다(p<.001). 이상의 결과로부터 4주간의 혈류를 제한한 걷기운동이 비만 중년여성의 체중 및 체지방량 감소와 근 기능 향상, 혈중 염증지표 농도의 변화에 긍정적인 효과가 있는 것으로 사료되며, 이는 짧은 운동시간에도 불구하고 장시간의 운동 효과를 얻을 수 있음을 검증한 것과 동시에 각종 만성성인질환 및 대사성 질환의 원인인 비만을 예방하고 치료하는데 효과가 있는 것으로 생각된다. Blood flow restriction(BFR) exercise is defined as low intensity and short termexercise usingpneumatic pressure belts at the top of limbs, which affectsthe physiological functions of the body. The purpose of this study was to investigate the effects of walking exercise with BFR on inflammatory index, isokinetic muscle function, and thigh circumference in obese women. Eleven obese women(> BMI 25kg/㎡&> body fat 30%) wore pneumatic pressure belts on both femurs and performed walking exercise twice per day, 3days/wk for 4 weeks (walking 2min; resting 1min). Data analysis was carried out using paired t-test. Body weight, BMI, and body fat significantly decreased after exercise(p<.05), and right thigh circumference significantly decreased(p<.05). The concentration of plasma IL-6 significantly increased(p<.05) after exercise. TNF-? level was not statistically different but tended to slightly increase. CRP slightly decreased, although it did not reach statistical significance after exercise. Muscle strength significantly increased in the 60°/sec of right/left side extension, left side flexion, and 180°/sec of left side extension after training(p<.05). These results suggest that 4weeks ofblood flow restriction walking exercise has positive effects on inflammatory index andisokinetic muscle function. Therefore, weconsider that blood flow restriction exercisecan be used fortreatment of obesity, related chronic diseases, and metabolic syndrome. Further, blood flow restriction exercise for a short time has similareffectsas a high intensity resistance program.

      • KCI등재
      • KCI등재

        VR(Virtual Reality) 게임의 놀이적 특성 분석

        박만수(Man Su Park),김천웅(Qian Xiong Jin),한동섭(Dong Sub Han) 한국콘텐츠학회 2018 한국콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.8

        본 연구는 VR 게임의 담론 활성화를 위한 기초 연구의 입장에서 요한 하위징아와 로제 카이와의 놀이이론을 바탕으로 기존 디지털 게임의 놀이적 특성을 유형화하였고, 해당 유형을 바탕으로 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보았다. 그 결과 VR 게임은 디지털 게임과 놀이적 특성을 상당 부분 공유하고 있는 것으로 나타났다. 그럼에도 불구하고 VR 게임에서는 HMD 착용에 의한 실제 세계와의 완벽한 단절과 새로운 입/출력 장치를 통해 자유로운 신체적 활동이 가능하게 되었다. 결국 놀이 환경의 변화로 인한 여러 감각적 자극을 통해 실재감, 몰입, 정서적 즐거움, 만족도의 증가 등 놀이자 경험에도 큰 영향을 미치게 되었다. 본 연구는 차후 다양하게 형성될 VR 콘텐츠의 특성을 연구하는 중요한 지표로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. This study focuses on the play aspect of the existing digital games and VR games as part of a basic research for facilitating discussion on VR games. As a method for this research, the play aspect of digital games was classified based on the play theory by Johan Huizinga and Roger Caillois, followed by examination on the play characteristics of VR games according to the established classification. As a result, VR games share a significant portion of play characteristics with digital games. Nevertheless, in VR games the player is allowed unimpeded physical activity while having the HMD on and complete disconnection from the real world via new input/output devices. In the end, the transformation of play environment results in various sensory stimulation, and in turn influences the players experiences in areas such as presence, immersion, emotional enjoyment and satisfaction. This study is expected to serve as an important indicator for studies on the characteristics of VR contents which is certain to develop in a wide range of directions in the future.

      • SCOPUSKCI등재
      • SCOPUSKCI등재

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼