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      • KCI등재

        연구논문 : 행동형척도의 타당성, 신뢰도 및 응답 편이성에 관한 연구; 개혁성향 척도를 중심으로

        김옥태 ( Ock Tae Kim ),조성겸 ( Sung Kyum Cho ),송종현 ( Chong Hyun Song ),장윤재 ( Yoon Jae Jang ),박민규 ( Min Gue Park ) 한국조사연구학회 2012 조사연구 Vol.13 No.2

        본 연구는 미디어 이용 및 커뮤니케이션 행위를 예측하는 데 있어 주요한 변인으로 주목받고 있는 개인의 성향(disposition) 중의 하나인 개혁성(innovativeness)에 초점을 두고, 어떤 형태의 질문문항이 개혁성을 측정하는 데 있어 응답의 타당성 및 신뢰성, 그리고 문항이해의 용이성 및 응답의 편의성을 높일 수 있는지 살펴보고자 하였다. 즉 기존의 태도와 행동의 관계 및 이들의 측정과 관련한 연구들을 바탕으로 개혁성향 척도를 평가적 태도로 묻는 문항과 구체적인 행동으로 묻는 문항으로 이분화하고, 그 공통점과 차이점을 분석함으로써 개혁성 측정문항의 정확성을 높일 수 있는 가능성을 탐구하였다. Regarding the growing concern for the problems in social survey, researchers have been interested in methodological examination of the anticipated benefits and problems of levels of scale in measurement . This study focuses on innovativeness as an individual`s disposition variable being used to predict the behavior in media and communication studies. This study explores the possibilities of increasing accuracy of measuring innovativeness by comparing a scale asking behavioral entities with a scale asking attitudinal entities.

      • 노인의 여가활동 만족 및 불만족 요인에 관한 연구

        김옥태 ( Kim Ock Tae ) 한국방송통신대학교 통합인문학연구소 2018 통합인문학연구 Vol.10 No.1

        평균 수명이 연장되면서 고령화가 진행되는 과정에서 노인의 여가와 삶에 대한 관심이 높아지고 있다 문화여가 활동과 참여를 통한 노인의 여가향유, 자기만족, 사회역할 제고하는 정책의 필요성이 강조되고 있는 가운데 노인여가 활동을 만족하게 하는 요인과 또 이를 저해하는 요인을 살펴보는 것은 의미 있는 일이다. 이 연구는 2015년 사회조사의 여가와 문화 부분을 중심으로 60대 이상인 응답자와 60대 이하인 응답자의 여가만족도와 불만족도를 비교하였다. 분석결과와 함께 관련한 논의도 함께 진행하였다. As the average life expectancy is extended, leisure and life of the elderly in the process of aging have attracted attention increasingly. Thus, it seems to be meaningful to examine the factors that satisfy the elderly leisure activities and the factors which inhibit them, while emphasizing the necessity of the leisure enjoyment, self-satisfaction, and social role enhancement through cultural leisure activities and participation. This study compares leisure satisfaction and dissatisfaction with respondents who are over 60 years old and those who are under 60 years old in the leisure and culture part of social survey in 2015. The results of the analysis are also discussed.

      • KCI등재후보

        게임 중독과 공격성 간의 관계에 관한 예비적 고찰

        김옥태(Ock-Tae Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2011 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.5 No.4

        기존의 언론보도나 학술적 논의에서 종종 일화적 증거(anecdotal evidence)를 바탕으로 게임 중독과 공격성 간의 인과적 관계를 상정하거나 심지어 동일시하는 경우가 있었다. 이러한 경우 중독과 관련한 예방 대책이나 정책이 공격성과 폭력에 관련한 그것들과 서로 혼재되거나 오인될 우려가 있다. 따라서 이러한 혼란을 막기 위해 게임 중독과 폭력간의 관계에 관한 사회과학적 탐구가 필요한 시점이다. 논의 결과, 비록 게임중독과 공격성간의 관계에 대해 다양한 이론적 논의가 있어 왔으나 국내의 사정을 감안한 경험적인 연구는 아직 부족한 편이었다. 특히 국내에서 진행된 중독관련 연구의 경우, 설문조사를 기반으로 하는 상관관계연구를 중심으로 이루어져 인과관계를 검증하는 실험 연구는 상대적으로 더 부족한 현실었다. 따라서 후속 연구의 실행과 축적이 필요해 보인다. Some argues the causal relationship between electronic game addiction and human aggression based on anecdotal evidences. Thus, there are some possibilities to mislead preventive methods and governmental policies related to addiction and aggression. To avoid this confusion on the relationship between game addiction and aggression, this study investigates previous literature about game addiction and aggression. Although there is a variety of controversies regarding game addiction and aggression respectively, empirical studies connecting game addiction and aggression are still in need of . Thus, this study suggests future studies to invest directly the relationship between game addiction and human aggression.

      • KCI등재

        뉴스이용과 책임귀인이 셧다운제에 대한 태도에 미치는 영향

        김옥태(Kim, Ock Tae),손영준(Son, Young Jun),나은경(Na, Eunkyung) 한국게임학회 2013 한국게임학회 논문지 Vol.13 No.4

        본 연구는 논란 속에 도입된 인터넷 셧다운제에 대한 태도에 미치는 요인들을 살펴보고자했다. 이에 게임 이용 빈도, 뉴스 이용정도, 게임의 효과에 대한 평가, 게임의 부정적 효과에 대한 원인 등이 셧다운제에 대한 동의에 미치는 영향을 살펴보았다. 셧다운제가 도입된 직후에 서울시민 496명에 대한 1대1 면접조사를 실시하여 온라인게임 규제제도인 셧다운제에 대한 태도를 살펴본 결과, 뉴스미디어를 더 많이 이용할수록, 게임의 부정적 영향을 더 많이 인식할수록, 그리고 게임의 부정적인 영향에 대한 책임이 정부에 있다고 인식할수록 셧다운제를 더 찬성하는 것으로 나타났다. 귀인이론을 중심으로 결과에 대한 논의와 연구의 함의를 제시했다. This study explored the relationships between media use and attributions of negative ffects of video games on attitudes toward Shut-down system. To prevent the youth from game addiction and secure a right to sleep for the youth, Shut-down system ahs been enacted since the fall of 2011. Interview survey revealed that females, the aged, those who use more news products, those who perceive more negative effects of games, and those who attribute the negative effects of game on government would have more positive attitudes toward the shut-down system.

      • KCI등재
      • KCI우수등재

        언론의 신종플루 보도가 대학생의 예방위생 행동에 미치는 영향

        김옥태(Ock Tae Kim),김규찬(Kyuchan Kim) 한국언론학회 2010 한국언론학보 Vol.54 No.6

        This study examines the impact of media coverage on swine influenza on individual hygienic behavior based on the third-person effect(TPE) perspective. Data from a survey of university students(N=249) were analyzed. Consistent with TPE perception hypothesis, findings showed that respondents perceived a greater influence of the media coverage of swine flu on others than on themselves both positive(information) and negative(fear) ways. The results also revealed that the perceived effects on others had a significant effect on the individual hygienic behavior. Specifically, those who perceived that others were influenced more positively(information) than themselves showed higher level of the individual hygienic behavior. In addition, those who perceive that others were influenced more negatively(fear) then themselves showed lower level of the individual hygienic behavior. Theoretical implications of the findings are discussed.

      • KCI우수등재

        텔레비전 프로그램의 자막이 시청자의 주의, 정서, 그리고 기억에 미치는 영향

        김옥태(Ock Tae Kim),홍경수(Kyung Soo Hong) 한국언론학회 2012 한국언론학보 Vol.56 No.3

        This study investigates how television watching experience changes when visual characters(captioning) are added to entertaining and informative programs. Dependent variables include attention, arousal, valence and memories of the contents. When visual characters was present, viewers felt greater attention, arousal, valence. Those who watched visual characters in a entertainment program remembered greater amount of contents presented as characters than those who watched a entertainment program without visual characters. And those who watched visual characters in a information program remembered less amount of visual contents which was not presented as characters than those who watched a information program without characters.

      • KCI우수등재

        비디오게임 입력기의 사실성이 이용자의 맵핑, 공간 현존감, 각성과 정서에 미치는 영향

        김옥태(Ock Tae Kim) 한국언론학회 2010 한국언론학보 Vol.54 No.5

        This study examines the potential of realistic controller to affect natural mapping and presence-related outcomes of video game experience. While media researchers have advocated the role of realistic controller as a possible contributor to natural mapping, presence and emotional reactions of playing video game, this claim is based on a relatively small number of empirical studies. This study addresses how natural mapping affects the experience of video game, with the expectation that more realistic controller leads to increased spatial presence and emotional reactions throughout game play. A total of 102 American collegiate subjects took part in an experimental investigation manipulating the level of controller realism (gamepad vs. gun controller). During play, subjects’ skin conductance level were measured. Following play, subjects reported perceived natural mapping, spatial presence, self-reported arousal, and positive- and negative- emotions. Results of the study showed the influence of controller realism on natural mapping, spatial presence and game enjoyment, and the implications of findings were discussed.

      • 초창기 게임 소개 기사의 담론 구조: 게임 긍정 담론으로서 가능성과 한계

        이범준 ( Lee¸ Bumjun ),김옥태 ( Kim¸ Ock Tae ) 한국방송통신대학교 통합인문학연구소 2023 통합인문학연구 Vol.15 No.2

        본 연구는 우리나라에 컴퓨터 게임이 소개되기 시작했던 1994년부터 1996년 사이 국내의 대표적인 5개 신문에 등장한 게임 소개 기사를 게임 소개 보도기사, 게임 칼럼 그리고 게임정보기사의 세 가지 하위유형으로 규정하고 그 담론구조의 특징을 살펴보았다. 그 결과 초창기 게임 소개 기사들은 게임 이용과 정보화 사이의 밀접한 관련성을 보여주는 담론 구성요소를 갖고 있음을 알 수 있었다. 뿐만 아니라, 특정 유형의 게임 소개 기사들은 게임 이용자들이 어떻게 게임을 플레이할 수 있는지에 관한 구체적인 이용법 정보를 제공하였다는 것을 알게 되었다. 이러한 결과는 당시의 게임관련 기사의 담론이 부정적 영향만 부각한 것이 아니라 게임을 긍정적인 면도 강조하였다는 것을 알 수 있다. This study examined the characteristics of the discourse structure of game introduction articles, game columns, and game introduction articles in five representative domestic newspapers from 1994 to 1996, when computer games were introduced in Korea. As a result, it was found that early game introduction articles had a discourse component showing the close relationship between game use and informatization. In addition, it was found that certain types of game introductory articles provided specific how-to information about how players could play the game. These results show that the discourse of game-related articles at the time not only highlighted the negative effects, but also emphasized the positive aspects of games.

      • KCI우수등재

        스마트폰 이용자의 이용경험, 구입동기가 스마트폰 유용성, 용이성 인식에 미치는 영향에 관한 연구

        손영준(Young-Jun Son),김옥태(Ock Tae Kim) 한국언론학회 2011 한국언론학보 Vol.55 No.5

        As smart-phone use has rapidly expanded as a digital multi-purpose medium, the studies of social and economic factors for acceptance and use of smart-phone are in need. Up to now, there are several studies exploring users’ intentions of acceptance based on ‘perceived usefulness’ and ‘perceived easiness’ of technology (Technology Acceptance Model) and users’ gratification throughout confirming users’ motivation to use (Uses and Gratification Approach). Given this, this study aims to expand our knowledge about smart-phone use by investigating users gratifications, usefulness and easiness with focus of users’ personal factors such as motivations of purchase and user’ experience. Findings indicates that demographic variables and sources of purchase have relationship with users gratification, perception of usefulness and easiness. Moreover, user experience variables exercise significant predictability on dependent variables. Finally, this study finds that there are some difference on dependent variables between those who used smart-phone less than three month(short term user) and those who used smart-phone over three month.

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