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      • KCI등재후보

        모바일용 팜류 게임을 위한 디자인콘텐츠 개발연구

        김석래(Kim, Suk Rae) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        애플의 아이폰(iPhone)으로 시작된 스마트폰의 인기는 휴대전화가 단순히 음성통화를 위한 도구가 아닌, 엔터테인먼트 도구로서 많은 이들에게 인식의 전환을 가져오는 계기가 되었으며, 이는 자연스럽게 관련 시장의 확장을 가져오게 되었다. 그간 여가시간을 즐기는 하나의 문화로 영역을 확장, 콘텐츠 산업의 한 축으로서 성장해 온 게임 산업 역시 그 중요성을 인식, 기존의 개발사를 포함한 많은 신규 개발사들이 이 시장에 진입하여 다양한 게임들을 제작, 출시하고 있는 상황이다. 본 연구는 자신의 농장이나 마을을 꾸미고 가꾸는 종류의 게임들을 통칭하는 팜류(farm game)게임에 놀이동산과 캐릭터인 봉제 곰을 접목, 모바일게임에 적용가능한 시각적 콘텐츠를 제안하는 컨셉작품논문이다. 이를 위해 먼저 디자인 컨셉을 발전시킬 수 있는 기준을 설정하고 이것을 전개, 확립한 후, 실질적인 시각이미지를 제작하는 일련의 과정들을 기록하였다. 덧붙여 PC온라인게임이나 콘솔(console)게임과 비교하여 상대적으로 적은 규모로 게임 개발이 가능한 지금의 모바일 환경에서, 대학교내의 소규모 인원으로 실무현장에 적용할 수 있는 디자인콘텐츠를 제작, 제안해봄으로서 대학교가 중심이 된 산학협동의 한 예로서 의의를 가진다고 할 수 있다. Apple’s iPhone has been a trigger of transitional concept and product design, not only the technical tool for voice communication but also the tool for entertainment device, and this transition brought the growth of the relevant market business as well. Also Game industry, which has mainly developed for both entertaining culture and virtual content business, has been noticed the importance of the current transition, and it has been producing various types of game genre upon the transition. This study is a research project that propose the visual game contents for mobile game, and the goal of project is to create various rides which is characterized with a rag bear doll for farm game which users make own theme park. For this, it records how a small group at the university organize and progress the project from design concept to final visual work that could be applied to mobile game as game content. In addition, this recording of the process could be a meaningful example as academic-industrial collaboration in current mobile environments.

      • KCI등재후보

        CG 제작 파이프라인에 근거한 포지션별 요구사항에 대한 분석 연구 : 북미 스튜디오의 프로덕션 단계를 중심으로

        김석래(Kim Sukrae),성국주(Sung Kugjoo) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4

        CG that shorts for Computer Graphic become the familiar term to the general public with a short history. In the early days when CG technology was introduced CG technology was an only secondary factor to decorate the visual aspect of the content. But nowadays CG technology break fresh ground like 3D animation by the appeal to the people through three dimensional character dynamic camera movement and so on. Also Through the lots of films that give the visual satisfaction like 'Transformers' 'King Kong' 'The host' 'D-war' CG technology become the one of the important factors that could decide the success of the content. Above mentioned through the fast improvement of IT technology the improvement of the way to use and the high interest from the public the field of Computer Graphic has improved in the short period of time and also the pipeline in the field of Computer Graphic has been specialized and professionalized quickly in these days. By this reason this study contains the another different perspective about requirements in the field of Computer Graphic that has improved and changed quickly in Korea through the analysis about the pipeline set up and career in the leading studio in North America. Computer Graphic의 약자인 CG라는 용어는 짧은 역사에도 불구하고 이제는 일반 대중에게까지 익숙한 용어가 되었다. 처음 CG가 등장했을 때 영화나 영상콘텐츠의 시각적인 측면을 돕는 부수적인 요소였던 것과는 달리 이제 CG기술은 입체감 있는 캐릭터의 구현과 실사 영화에서와 같은 역동적이고 다양한 카메라 구도와 움직임 등을 통해 많은 대중들에게 어필함으로서 새로운 애니메이션의 장르인 3D애니메이션과 같은 새로운 영역의 개척을 견인하였으며 CG기술을 전면에 내세워 화려한 시각적 만족감을 대중에게 선사했던 트랜스포머 킹콩 괴물 디워 등의 국내외 주요영화들의 예에서 알 수 있듯이 영화나 영상콘텐츠의 승패를 가르는 중요한 요소로 자리를 잡았다. 이렇듯 지속적인 IT기술의 발전과 이것의 디자인적인 활용 그리고 대중의 관심을 가지고 빠른 성장을 해왔던 CG분야는 제작 파이프라인의 업무별 세분화가 빠르게 이루어지고 있고 이로 인해 각 단계별 전문성에 대한 요구가 높아지고 있는 것이 업계의 현실이다. 이런 이유로 본 연구에서는 CG콘텐츠의 제작 파이프라인의 셋업(Set up)에 있어 먼저 그 기초를 다진 북미지역 스튜디오 프로덕션 단계의 중요 포지션에 대한 정리를 바탕으로 해당 업무를 담당하는 디자이너의 채용조건들에 대한 분석 비교를 통해 빠른 발전을 하고 있는 국내 CG업계의 발전 방향들 중 디자이너 채용 부분에 대한 또 다른 하나의 시각을 제시하는 것에 의의가 있다.

      • KCI등재

        3D 디지털 패션쇼 중요 시각 구성요소에 대한 분석연구

        김석래 ( Kim Suk-rae ),안덕기 ( Ahn Duck-ki ) 커뮤니케이션디자인학회 2016 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.57 No.-

        본 연구는, 기존의 전통적인 패션쇼를 근간으로 하여 빠르게 발전하는 컴퓨터 그래픽 기술을 접목, 새로운 형식의 패션쇼로 최근 각광받고 있는 3D 디지털 패션쇼 제작과 관련된 연구이다. 패션 디자이너와의 협업이 중요한 디지털 패션쇼의 제작환경에서, 시각요소의 실질적 제작을 담당하고 있는 그래픽 디자이너에게 요구되는 필요사항들을 분석, 정리함으로서 디지털 패션쇼 제작에 참여를 희망하는 그래픽 디자이너에게 보다 효율적인 작업적 접근을, 3D 컴퓨터 그래픽을 접목한 형태의 디지털 패션쇼를 구상하고 있는 패션 디자이너에게는 시각 구성요소의 제작과 관련하여 이해의 폭을 넓힐 수 있는 정보의 제공을 목적으로 한다. 이를 위해 선행연구로 디지털 패션쇼의 정의와 대표적 유형에 대한 장, 단점을 우선 정리한 후, 이를 바탕으로 디지털 패션쇼의 중요 시각 구성요소라 할 수 있는 비율과 두상 표현을 중심으로 한 가상모델, 제작과정과 재질별 특성을 중심으로 한 가상의상, 그리고 무대와 모델의 동선 분석을 중심으로 한 애니메이션, 이렇게 세 가지를 중심으로, 실무적 측면의 핵심적 내용들을 가지고 분석연구를 진행하였다. This study seeks to analyze the 3D digital fashion show from the traditional fashion show integrated by rapidly growing computer graphic technology with practical production research. The study aims to provide procedure information on 3D computer graphic digital fashion show when collaborating with fashion designer by analyzing effective mandatory elements to 3D graphic designer who mainly creates visual process in the 3D graphic production from the digital fashion show`s environment. The analysis study was conducted by in-depth research on visual forms in three substantial visual elements from digital fashion show comparing both advantages and disadvantages along with effective work process mainly focusing virtual model, virtual costume, and animation.

      • KCI등재

        스포츠 시뮬레이션 게임을 위한 사실적 캐릭터 개발 핵심요소

        김석래(Kim, Suk Rae),안덕기(Ahn, Duck Ki) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.1

        오늘날 게임 산업은 일차적인 생산품을 구매하고 이용하는 기본 소비문화에서 여가시간을 즐기는 엔터테인먼트문화로 그 영역을 확장하게 되면서 중요한 문화산업의 한 축으로서 인식되고 있는 상황이다. 본 연구는 게임의 다양한 장르들 중 사실성에 근간을 둔 시뮬레이션 게임, 특히 스포츠 시뮬레이션 게임에 등장하는 사실적 3D캐릭터 개발에 초점을 맞춰, 유저의 몰입도를 높이는데 큰 역할을 함과 동시에 마케팅의 중요 수단으로서 활용되는 중요 콘텐츠인 게임 속 캐릭터의 창작에 도움을 주고자 한다. 이를 위해 스포츠 시뮬레이션 게임이 가지는 특성과 다양한 개발관련 고려사항들 중에서 실무에서 중요하게 인식되고 있는 언케니벨리 이론과 최적화 부분을 중심으로 선행연구를 먼저 진행하였다. 이후 다양한 게임들을 통해 전 세계 게임유저들에게 사랑을 받고 있는 세계적인 게임개발사인 Electronic Arts사의 대표적인 스포츠 시뮬레이션 게임인 Madden NFL 2012를 활용하여, 전체 작업 파이프라인에서 실질적인 3D캐릭터가 창조되는 프로덕션 단계의 중요 업무라 할 수 있는 모델링, 텍스처, 그리고 애니메이팅 작업을 중심으로 선행연구와 관련이 깊은 다섯 개의 요소들을 선택, 실무적 관점을 가지고 이것들을 분석, 비교해 봄으로서 기술적인 면과 디자인적인 면에서 사실적인 캐릭터 개발과 관련된 또 다른 접근방향을 제시하는데 그 목적과 의의가 있다. Game industry has been recognized as the standard bench market of the entertainment culture creation with the high demand of consumers who has been looking for the content of the leisure than primary production in these days. This study will focus on the creation of realistic 3D game character models by introducing to the several factors which will help users to believe the characters to be more dynamic realism from the sport game experience. There are two very important previous studies used in the sports simulation games to prove the current study: ‘Uncanny Valley and "Optimization". With "Madden NFL 20121 that is one of the most favored sport simulation games made by Electronic Arts, the study will use it as a primary sample to discover the modeling, texture, and animation aspect of workflow in the practical perspective to analyze five core elements in this study. Therefore, the study has the purpose of novel approaches of both technical and graphical art directions for character development in sport simulation genre, and also provide proper examples to help sport game developers in the practical environment.

      • KCI등재후보

        사실적 게임캐릭터 의상을 위한 표현방법의 변화

        김석래(Kim, Suk Rae),안덕기(Ahn, Duck Ki) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        디지털 콘텐츠 속의 등장인물이라 할 수 있는 캐릭터는 스토리를 전달하는 주요 매개체로서 그 콘텐츠의 사용자에게 가장 큰 흥미를 유발할 수 있는 요소일 뿐만 아니라, 콘텐츠를 대표할 수 있는 얼굴로서 마케팅의 주요 수단이 되기에 그 중요성이 크다고 하겠다. 일반적으로 우리는 하나의 캐릭터를 규정지을 때, 크게 이야기속의 특정 상황에서 보여지는 캐릭터의 성격적인 부분과 시각적으로 보여지는 캐릭터의 외형적인 부분으로 나누어 생각할 수 있으며, 디지털 스토리텔링에 바탕을 둔 게임의 경우에는 매체의 특성인 상호작용성, 즉 게임의 진행에 유저의 의지가 반영될 수밖에 없는 이유 때문에 성격보다는 외형이 캐릭터를 규정짓는 더욱 중요한 요소로 작용하게 된다. 이처럼 게임캐릭터의 외양은 그 시각적 중요성으로 인해 실무현장에서 개발사의 디자인적 역량을 보여줄 수 있는 요소로서 게임개발 시, 많은 기술적, 디자인적 고려를 하는 대상이라 하겠다. 캐릭터의 외형을 구성하는 것에는 얼굴의 형태, 몸의 비율, 헤어스타일 등 다양한 요소들이 있으며 의상 또한 중요한 요소의 하나라 할 수 있겠는데, 그간 실무현장에서는 하드웨어의 성능에 따른 제한된 데이터 용량으로 인하여 의상의 물리적 시뮬레이션을 구현하는 것에는 많은 제약이 존재하였던 것이 사실이었다. 그러나 차세대 콘솔게임기의 등장으로 현재 북미의 대표적 게임개발사들의 경우, 다양한 관련 기술들을 접목하여 물리적 시뮬레이션이 가능한 게임캐릭터 의상을 게임에서 구현함으로서 보다 사실적인 캐릭터를 창조하고 있는 상황이다. 이런 이유로 본 연구에서는, 게임 속 캐릭터 의상을 콘솔게임 발전에 따라 결과물의 시각적 차이와 적용된 기술의 변화를 가지고 비교, 분석한 뒤, 현재 실무에서 적용되고 또한 시도되고 있는 최신의 방법이라 할 수 있는 의복 패턴의 흐름을 활용한 제작방식을 소개하고자 한다. 또한, 새로운 제작방식의 도입으로 실무현장에서 얻을 수 있는 장점들에 대하여 분석, 정리해봄으로서 게임캐릭터를 위한 의상의 제작방식과 관련하여 또 하나의 창작 지표를 제시하는데 연구의 목적이 있다. It has a greater sense of definition that character in the digital content means not only the core element to the content users, but also the core marketing resource which represent the digital contents. In order to define the character in the general story content, the character can be titled by both external appearance and internal distress. However, in the game content which is composed by fictional story from digital interactive composition has mainly chosen the appearance from character’s definition since the game story is often integrated by user’s free will. Since the outward of game character is the core element that game developers can express their graphical competency, many developers invest vast amount of researches to the character’s appearance during the game development cycle, and there are various parts which construct character’s appearance such as head shape, body proportion, hair style, and mainly costume design. However, the implementation level of character’s clothing simulation has been constrained by the limitation of game hardware technology in the most modern game developing companies. Therefore, some of the major game developers are studying to introduce realistic clothing simulation to build costume design for the game character by combining internet technology(IT) with the next generation console game system. This study has researched on the transitional expression of virtual costume development of game characters by analyzing costume creation process adapted by modern game developers. In addition, this study intends to provide the index of the game character creation with advanced method in costume development for both practical game designers and academic researchers.

      • KCI등재

        북미의 3D관련 교육과 실무환경의 분석을 통한 3D애니메이션 교육방안의 제시

        김석래(Kim Sukrae) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.2

        IT기술의 빠른 발전으로 인해 3D이미지를 기반으로 하는 애니메이션과 게임분야는 세계적으로 그 역사가 짧지만 빠른 발전을 하는 디자인 분야이며 많은 가능성을 지니고 있는 분야이다. 이러한 가능성에 바탕을 두고 우리나라의 많은 대학과 대학교에서 실무중심에 바탕을 둔 관련학과를 설립 운영하고 있으며 다양한 시도들을 통해 3D관련 교육이 학원중심이 아닌 학문에 바탕을 둔 대학 중심으로 바뀌는 변화가 생기고 있다. 이런 변화 속에서 3D관력 교육을 위해 실무환경의 빠른 변화에 부합할 수 있는 체계적이고 장기적인 교육방안의 필요성이 대두된다. 이런 이유로 본 연구에서는 3D기반의 디자인 교육에 있어 먼저 그 기초를 다진 북미지역 관련대학의 커리큘럼 분석과 함께 작업의 효율성면에서 앞선 체계를 가지고 있는 북미지역의 개발사의 실무환경의 변화를 바탕으로 우리의 교육환경에 적용 가능한 교육방안을 제시하는 것에 의의가 있다. Because of the fast improvement of IT technology the field of Animation and game based on 3D image have improved rapidly and also have lots of opportunities although it has shorter history than other fields in design. By these possibilities many schools have established and managed animation and game major based on 3D in Korea. And because of lots of new challenges from school the center of education in 3D animation and game design was moved to the school from the private institute. In this kind of change we need a systematic and long term plan for the rapid change of practical environment. By this reason this study contains the plan that can apply to our education environment through the analysis about the curriculum of the school and the practical environment of the leading studio in North America.

      • KCI등재후보

        유아동 TV 애니메이션의 캐릭터 성별에 따른 색채 분석

        김해수(Kim, Hae Su),김석래(Kim, Suk Rae) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        최근 TV시장 중심으로 제작된 국내 유아동 애니메이션은, 콘텐츠로서의 교육적 가치와 함께 산업으로서의 경제적 가치를 획득, 국내 애니메이션 산업의 핵심적 위치에 자리를 잡았다고 할 수 있다. 특히 작품의 전체 이미지를 대변하는 시각적 상징물의 역할과 스토리를 전달하는 메신저의 역할 뿐만 아니라, 중요 시각 아이콘으로서 마케팅 전략의 핵심 수단으로 이용되는 유아동 애니메이션 작품 속 캐릭터의 중요성은, 다른 어떤 애니메이션의 구성요소들보다 독보적이라 할 수 있다. 본 연구에서는 유아동 애니메이션의 핵심적 시각콘텐츠로서 다양한 역할을 담당하고 있는 캐릭터를 창작하는데 있어, 지각능력 발달의 측면에서 색의 구별능력이 먼저 발달하는 유아동의 특성을 고려, EBS에서 방영되고 있는 애니메이션 작품들을 대상으로 캐릭터 성별에 따른 색상분석을 통하여, 향후 유아동 TV 애니메이션의 캐릭터 제작 시 활용할 수 있는 또 다른 창작지표를 제시하는 것에 그 목적이 있다. 덧붙여 본 연구를 진행하기 전, 실시한 선행조사에 의하면, 아직까지 국내 유아동 애니메이션의 캐릭터를 성별에 따라 분류, 주, 보조색을 중심으로 그 분포도를 분석, 연구한 사례가 많지 않았다는 점에서 본 연구가 캐릭터 제작과 관련하여 그 활용성의 측면에서 의의를 가질 수 있다고 사료된다. The trend of domestic kids TV animation industry in the recent TV market settled to the core business in domestic animation industry by achieving both educational value and economical worth. The importance of character in the kids TV animation which represents both vibe overall image of story and core element of marketing strategy is the main factor in any other elements. This study aims to provide the creation index of color analysis from the character gender in kids TV animation through the EBS TV channel by analyzing character design as children"s trait intended to recognize to the color variation since children"s perception actives to the color ahead to any other elements. Prior to the precedent study, the study focuses on the kids TV animation since there are a few valuable results of color analysis studies based on character gender for kids TV animation in the domestic arts and sciences studies, and that is the reason how this study has its importance by containing functional possibility on character design.

      • KCI등재후보

        모션 그래픽을 활용한 채널 아이덴티티에 대한 분석 연구 : 지상파 3사 중심으로

        정후용(Chung Huyong),김석래(Kim Sukrae),김석래(Kim Sukrae) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.1

        1961년 현 KBS한국방송으로 시작된 우리나라의 텔레비전 방송은 1995년 케이블방송의 시작과 2002년 디지털위성 방송의 시작 등으로 많은 발전을 해오는 동안 독점적 지위와 경험을 통해 시장의 선도적 역할을 해왔던 지상파방 송은 케이블방송과 같은 다른 매체들의 거센 도전으로 인해 시청률과 매출에서 지속적인 하락세를 보여 왔다. 이런 위기 속에서 지상파방송은 경쟁력을 확보하고 정체성을 확립하기 위해 차별화된 채널 아이덴티티의 구축이 필요한 시점이라 보이며 그 방법으로 함축적인 이미지표현과 적극적인 정보전달이 가능한 모션그래픽을 활용한 채널 아이덴티티의 구축을 제안한다. 이런 이유로 본 논문은 채널 아이덴티티를 표현하는 데 있어 효과적인 방법으로서의 모션그래픽에 대한 개념정의와 이를 활용한 채널 아이덴티티 구축을 위한 분석연구로서 현 지상파 방송에 노출되고 있는 모션 그래픽적인 요소를 담고 있는 채널 아이덴티티의 현황과 실태 파악을 위해 방송사별 방송 사간의 모션 그래픽의 활용비율과 그 특성을 분석 비교 연구하는 방법으로 진행하였으며 부족하게나마 개선방향을 제시함으로서 향후 지상파방송의 경쟁력 확보에 도움이 되는 차별화된 채널 아이덴티티 구축에 도움을 주고자 한다. The Broadcasting Service in Korea was started by the Korea Broadcasting System(KBS) in 1961 and then The Broadcasting Service in Korea have been developed quickly through the beginning of cable TV in 1996 satellite broadcasting in 2002 and so on. During this kind of development and change ground wave leading the other medias has been continuously on the downside about an audience rating and the total sales because of stiff competition of other media such as cable TV. In this kind of crisis ground wave Such as KBS MBC and SBS need to establish an distinguished channel Identity to keep the competitive power and the identity in the broadcasting market and Motion Graphic that could show implicative visual image and active communication is offered as one of effective method to do that. By these reasons this paper define the concept about the Motion Graphic and the necessity about the Channel Identity as the first step. To check the present status analyze and compare the types and ways of the channel identity being on air in ground wave Such as KBS MBC and SBS as the second step and then also propose the better way to build an distinguished channel Identity to get more competitive power in the broadcasting market.

      • KCI등재

        외국인을 위한 지진정보 디자인 제작 사례 평가에 관한 연구

        양근영 ( Yang Keun-young ),김석래 ( Kim Suk-rae ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2020 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.70 No.-

        본 연구는 자연 재해 가운데 지진과 관련하여 평상시 많은 대비를 하고 있는 일본의 디자인 사례를 조사 분석하였다. 특히 사회적 약자인 외국인의 경우 지진발생시 언어전달 등의 어려움으로 많은 어려움을 겪는다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 일본에서 제공하고 있는 인쇄물에 대하여 조사 및 디자인 평가하였으며, 평가 후 우리나라 현황에 맞는 디자인을 제시하였다. 연구의 1단계로 먼저 실제 지진 발생 전후 필요한 정보에 대한 인쇄물제작, 2단계는 인쇄물 제작 후 실제 외국인에게 사용평가를 실시, 마지막 3단계에서는 우리나라 현황에 맞게 다시 디자인 제시 하였다. 디자인 조사결과 표지디자인 제작시 지진에 관련한 큰 표제를 붙이고 되도록 지진과 관련된 일러스트를 많이 사용하였는데, 디자인 조사결과 특히 사이즈가 작은 나가오카시의 리플렛이 높은 평가를 받았다. 이러한 나가오카시의 인쇄물을 참고하여 본 연구자가 제작한 ‘미야기현의 재해 발생 외국인 서포터 시스템 디자인’ 인쇄물에 대하여 2차 보정(補整) 디자인을 하였다. 그리고 제작 되어진 각 인쇄물에 대하여 외국인의 디자인 이해도를 조사하였다. 조사결과 수정한 디자인이 처음 디자인 제작 했던 것보다 이해도가 높다는 평가를 받았다. 외국인에게 정보를 제공할 때 첫째, 내용으로 지진발생 직후와 그 발생 후에 취해야 할 행동이 각각 있다는 것을 최우선으로 전해야 한다. 둘째, 평상시 지진발생시 대비를 위한 정보를 제공할 필요가 있다. 셋째, 정보 표현의 방법으로 직관적으로 알 수 있는 지진 일러스트와 사진 등을 이용하도록 한다. 넷째, 일러스트 이외에 짧은 문장으로 간단한 설명을 첨부하도록 한다. 다섯째, 비상식량과 관련하여 하루에 필요한 식량 정보를 제공한다. 우리나라도 이제 지진 안전지대라고 말할 수 없다. 평상시부터 필요한 대비와 훈련 및 연구를 통하여 재해 방재예방에 철저한 준비를 하여야 할 것이다. 본 연구를 통하여 내국인 외에 사회적 약자인 외국인에게도 평상시 정보를 제공한다. 또한 본 연구자에 의해 제작 되어진 지진 정보 인쇄물은 지진 발생 전후에 필요한 정보를 대비하고 발생하는 문제와 어려움에 경감시키고 최소화하는데 도움을 줄 것이다. This study investigated and analyzed design cases of Japan where there are usually a lot of measures against earthquakes. In particular, foreigners who are socially underprivileged, face some difficulties such as language transmission when an earthquake occurs. In order to solve these problems, we surveyed and evaluated the printed materials provided by Japan and after the evaluation, we presented a design suitable for the current situation in Korea. In the first phase of the study, the necessary information was first printed before and after the actual earthquake. In the second stage, we assessed the actual use of printed materials to foreigners. In the final stage, we re-designed a new design according to the current situation in Korea. When providing information to foreigners, first of all, it should be stated that there are actions to be taken immediately after the earthquake. Second, it is necessary to provide information for preparing in case of an earthquake. Third, earthquake illustrations and photos can be intuitively used as methods of expressing information. Korea can no longer be called an earthquake safe zone. It is necessary to thoroughly prepare for disaster prevention through daily preparation, training and research.

      • KCI등재

        미국 메소드 연기의 태동을 바탕으로 한 카메라 연기의 제안

        박근수(Park, Kunsoo),김석래(Kim, Sukrae) 인제대학교 디자인연구소 2009 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.8 No.2

        스타니슬라브스키가 소개되기 이전까지 영국을 비롯한 유럽의 연기훈련방법에 많은 영향을 받아왔던 미국의 연기훈련방법은 1920년대 몇 차례에 걸친 모스크바 예술극장(Moscow Art Theatre) 의 미국 순회공연과 러시아에서 이주해 온 리차드 볼라브스키(Richard Boleslavsk)가 그의 책 ‘Acting-The first six lessons’ 을 통해 스타니슬라브스키를 본격적으로 소개하면서부터 큰 전기를 맞이하게 된다. 1931년 마침내 헤롤드 클러맨(Harold Clurman), 케릴 크로포드(Cheryl Crawford) 그리고 리 스트라스버그(Lee Strasberg)는 모스크바 예술극장(Moscow Art Theatre)이 모델이 된 씨어터 그룹(Theatre Group)을 만들어 1941년 해체할 때까지 미국의 메소드 연기(The Method)를 연구하고 발전시키는 데 기초적 역할을 하게 된다. 이후 미국의 매소드 연기이론은 배우의 감정적 측면이 강조한 리스트라스버그(Lee Strasberg), 주어진 환경을 이용한 이성적이고 사회적인 측면을 강조한 스텔라 아들러(Stella Adler) 그리고 살아 있고 진실 된 행동을 만드는데 초점을 맞춘 샌포드 마이즈너(Sanford Meisner)에 의하여 지속적인 발전을 이루게 된다. 특히 행동의 사실(Reality of doing), 반복훈련(Repetition exercise), 반응(Reaction) 그리고 즉흥성(Improvisation) 등을 통하여 샌포드 마이즈너는 보다 사실적이며 진실 된 연기훈련방법을 발전시켰다. 그의 이런 독창적인 연기훈련은 그에게 배운 많은 배우들이 연극무대는 물론 영화에서 활발하게 활동하는 것을 통해 그 가치를 알 수가 있으며, 특히 그의 훈련방법은 영상 매체관련 산업이 커짐으로써 극도의 사실성, 반응 그리고 즉흥성과 순발력이 강조되는 요즘의 카메라연기에서 더욱 큰 의미를 찾을 수 있다고 본다. 이 글은 짧게나마 미국의 메소드 연기 형성과정을 통해 그것의 역사와 의미 그리고 그 속에서 샌포드 마이즈너의 의미와 가치를 알아보고 카메라 앞에서의 연기훈련에 도움을 주는데 그 의미가 있다. American acting training method that had been influenced by European acting training method including the Britain met the big change because of the introduce of Stainslavsky through the Moscow Art Theatre’s several tours in U. S. A and Richard Boleslavsk’s book ‘Acting-The first six lessons’. In 1931, finally Harold Clurman, Cheryl Crawford and Lee Strasberg formed Theatre Group that Moscow Art Theatre was the model, and They did essential role in studying and development of American method acting until disorganization in 1941. After disorganization, American method had developed continuously by Lee Strasberg who accomplished the method acting that emotional side of actor was emphasized, also by Stella Adler who made acting training method that emphasized rational and social side that used given environment and by Sanford Meisner who focused on true and living behavior. Especially, Sanford Meisner developed his own Method acting to create realistic and true behavior through Reality of doing, Repetition exercise, Reaction and Improvisation. We can know its value of his unique method acting if see that many actors who learned from him have acted in the play stage as well as movie, and specially, his training method that means a lot to extreme reality, response and moment-to-moment spontaneity is encouraged in camera work because industry related to image media has been increased in these days. This study examines history and meaning of method acting and value of Sanford Meisner through formation process of method acting, and also tries to present the way to develop the acting in front of the camera.

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