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차량 후방 추돌 시 오버라이드/언더라이드 방지를 위한 자세 제어
김동호(Dongho Kim),박영진(Youngjin Park),박윤식(Youn-sik Park) 한국자동차공학회 2009 한국자동차공학회 학술대회 및 전시회 Vol.2009 No.11
Safety systems in intelligent cars are being developed to enhance driving convenience and safety of drivers. These systems are designed to recognize conditions of object cars using radar and vision sensor and have automatic braking function and distance warning function. But aforementioned approaches can’t reduce the damage caused by mismatch of bumper heights when rear-end collisions occur. The proposed control scheme is designed to reduce the crash damage, when unavoidable rear-end collisions occur, by controlling active suspension of vehicle to match bumper heights. The proposed algorithm is a modified control scheme using the optimal finite horizon LQ control and the optimal receding horizon LQ control. In real situation, estimated time to collision may be varying at each sampling time by unpredicted drving conditions of object car and susbject car. The conventional finite horizon LQ control scheme can’t be applied in this sittuation. A new control scheme that can control the desired attitude of vehicle is proposed.
제약을 갖는 POMDP를 위한 점-기반 가치 반복 알고리즘
김동호(Dongho Kim),이재송(Jaesong Lee),김기응(Kee-Eung Kim),Pascal Poupart 한국정보과학회 2011 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.38 No.1A
제약을 갖는 부분 관찰 의사결정 과정(Constrained Partially Observable Markov Decision Process; CPOMDP)는 정책이 제약(constraint)를 만족하면서 가치 함수를 최적화하도록 일반적인 부분 관찰 의사결정과정(POMDP)을 확장한 모델이다. CPOMDP는 제한된 자원을 가지거나 여러 개의 목적 함수를 가지는 문제를 자연스럽게 모델링할 수 있기 때문에 일반적인 POMDP에 비해 더 실용적인 장점을 가진다. 본 논문에서는 CPOMDP의 확률적 최적 정책 및 근사 최적 정책을 계산할 수 있는 최적 및 근사 동적 프로그래밍 알고리즘을 제안한다. 최적 알고리즘은 동적 프로그래밍의 각 단계마다 미니맥스 이차 제약 계획 문제를 계산해야하는 반면에 근사 알고리즘은 선형 계획 문제만을 필요로 하는 점-기반(point-based) 가치 업데이트를 이용한다. 실험 결과, 확률적 정책이 결정적(deterministic) 정책보다 더 나은 성능을 보이며, 근사 알고리즘을 통해 계산 시간을 줄일 수 있음을 보였다.
김동호 ( Dongho Kim ) 한국상품문화디자인학회 2016 상품문화디자인학연구 Vol.44 No.-
황금분할(Golden Section)은 고대부터 지금까지 사용되어 온 이상적인 비율로, 자연계의 모든 대상을 포함하는 동시에 비트루비안(Vitruvian)과 같이 인체의 외부 형태에도 확연히 드러난다. 이에 본 연구에서는 인체의 여러 기관 중에서 시각경험을 담당하는 눈에 초점을 맞추어 인체의 외부 형태로서 눈의 특징과 함께, 눈과 뇌의 작용에 의해 만들어지는 시각 활동에 대해 언급하고자 한다. 즉 이것은 시야각(FOV : Field of View)에 해당하는 것으로, 정방형의 눈에 영향을 받으며 G. 페흐너(G. Th. Fechner)의 실험에서처럼 심리적인 요인도 적용된다. 따라서 예전부터 사용되어왔던 4:3형식의 비율이 16:10의 비율을 가진 디스플레이로 전향된 것은 인간의 눈에 근거한 가장 이상적인 비율을 찾기 위한 노력이고 볼 수 있다. 특히 이것은 기존의 디스플레이 환경보다 더욱 황금비율에 근접한 비율로 잉여공간이 가장 적은 형태를 갖는다. 따라서 최적화된 디스플레이에 대한 연구는 하나의 기준으로써 디자인을 평가할 수 있는 요소인 동시에 그 본질을 파악하기 위한 지표가 될 수 있으므로, 이에 대한 모듈의 개발은 앞으로 전개될 디스플레이 화면비율의 결정에 있어서 선구적 역할을 담당하게 될 것이다. Golden Section has been the most rational and idealistic ratio since the ancient times, and it is illustrated in every object in the space and the natural world, as well as the Vitruvian human frame. Thus, this analysis focuses on the visual experience of human eyes among various parts of the body organs together with the characteristics of eyes as outer organ, and comment on the implementations of eyes and brain`s coordination. These are involved with the Field of View; since the human eyes are horizontally cut, the Field of View is influenced by such shape and also other psychological issues stated in G.Th. Fechner`s experiment. Therefore, To be converted from the old 4:3 ratio of type that has been used since to the display with the rate of 16:10 is an effort to find the ideal ratio based on the human eyes. In particular, it has the smallest forms of the surplus space at a approched rate to the golden ratio more than conventional display environment. Therefore, A Study on the display optimized can be the basis of elements to assess Design and the one to become indices to grasp the nature of a thing at the same time. The module`s development is expected to be a pioneering role in the decision of display screen ratio going forward.
김동호 ( Kim Dongho ) 한국디자인트렌드학회 2005 한국디자인포럼 Vol.12 No.-
현대미술에 있어서 과학기술의 발전과 함께 변화해 온 매체의 전이과정을 수직구조를 통해 분석하였다. 이러한 배경을 정리함에 있어 기존의 수직구조에 의한 미술사의 해석방법에 문제점을 발견하고, 이를 다원주의에 의한 수평구조의 분석방법을 통해 현대미술의 성향을 재정립하는 계기를 마련하고자한다. 그러므로 본 연구에서는 현대미술의 형태를 `만질 수 있는 것`과 `만질 수 없는 것`을 기준으로, 유형과 무형을 포함한 `반응하는 미술`, `유형미술`, `무형미술`의 세 가지로 분류하였다. 이러한 분류는 기존의 분류방식에서 정리하기 힘들거나 무작위로 분류되었던 새로운 유형의 미술을 정리하기 위해 유용한 체계를 제공한다. 따라서 이 분류를 통해 무형미술의 근간이 되고 있는 다양한 디지털 아트의 양상들을 살펴보고자 한다. 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 디지털 아트는 복합적인 매체의 통합과 상호작용으로 연결되며 컴퓨터의 발전과 함께하기 때문에 더욱 그 구분이 모호하다. 이것은 매우 다양한 분야를 포함하고 있는데, 이들 요소들은 대부분 현재 인터액션과 커뮤니케이션의 개념을 많은 부분 활용하고 있다. 또한 디지털 아트는 물리적 공간이 아닌 사이버 공간이라는 가상의 공간에서 주로 이루어진다. 이것은 존재했던 사실을 표현하는 시대가 아닌 가상의 사실을 창조하는 시대를 의미한다. 그러므로 이러한 과정에서 파생되는 디지털 아트의 장점과 단점들을 살펴봄으로서 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 이들을 정립시키는데 좋은 계기를 마련하고자 한다. We analyzed the process involving the transition of media which has changed along with the development of science via vertical structure. We try to identify the problem with the method of interpreting the history of fine art which uses the existing vertical structure in summing up such background, and provide the opportunity to re-establish the trend of modern fine art via the horizontal structure on the basis of pluralism. Therefore in this study, we classified the type of modern art into three categories on the basis of what is tangible and intangible: `reactive fine art including the tangible and intangible` `tangible fine art` and `intangible fine art`. Such classification provides a useful system to summarize new type of fine art that has been classified randomly or remained difficult to classify under the existing method of classification. In light of that, through this classification, we intend to look at the type of forms of digital art that is the foundation of intangible art. The digital art that is being performed most vigorously at the moment is linked by the integration and interaction with complex media, and the distinction is ambiguous because it develops along with the advancement of computer. This includes very diverse fields, and now those elements make use of concept of interaction and communication for many parts. In addition, the digital art is performed in a virtual space called cyberspace, not a physical space. This indicates an era where the virtual fact is created, not an era where the fact that existed is expressed. Therefore, we try to look at both merit and weakness of digital art derived from such a process, providing a good opportunity to systemize.