RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        비주얼 스토리텔링의 재미요소 설계

        안성혜,허영 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.12

        When plan culture contents, the most important thing is storytelling that process to develop resource story and this by contents of various medium. However, the study of the methodology for the interest element design of storytelling which is necessary to produce the culture contents is insufficient. Therefore, this article is going to show a design method, when I plan the culture contents of the OSMU base, which is analysis the pleasure element of storytelling to make an interesting story and visual storytelling to visualize the pleasure elements. 만화, 애니메이션 등 OSMU 기반의 문화콘텐츠를 기획함에 있어서 가장 중요한 것은 원천스토리의 개발과 이를 다양한 매체의 콘텐츠로 제작할 수 있도록 가공하는 스토리텔링이다. 현재 스토리텔링에 대한 이론적인 연구는 다양하게 이루어지고 있으나, 실제 콘텐츠를 제작할 때 필요한 재미요소 설계에 대한 방법론적인 연구는 미흡하다. 따라서 본 논문은 OSMU 기반의 문화콘텐츠를 기획할 때 그 방법론적인 가이드라인을 제시하고자 하는 목적으로, 스토리텔링의 재미요소를 추출하고, 그 재미요소들을 매체에 맞게 가공하여 시각화하는 비주얼 스토리텔링의 설계 방법을 제안하고자 한다.

      • KCI등재

        유아용 코딩아트 교육을 위한 커리큘럼 설계

        안성혜 한국예술교육학회 2019 예술교육연구 Vol.17 No.2

        Modern society is changing into a convergence technology society based on software. The importance of computational thinking (CT) has been emphasized in order to nurture the creative convergence talents needed in the fourth industrial revolution era. The purpose of this study is to design a curriculum for coding education to cultivate computational thinking for preschool children (5-7 years old) and elementary school students (8-9 years old) who are exposed to coding education for the first time. First, I tried to set the direction of coding education that reflects characteristics of preschool children and elementary school students. To do this, I analyzed the teaching - learning model of the coding education and examined the educational effects by the case study of the kid’s coding education contents. As a result, there are many studies that the unplugged STEAM convergence education and creative problem solving focused project education are effective for kid’s coding education. It is recommended that children's coding education should have educational goals to develop computational thinking (CT) and design thinking (DT). Therefore, I would like to propose a project-based unplugged coding art education model, and a STEAM education that integrates mathematics, science, technology, and art activities. Based on the educational goals, I constructed 25 learning contents for understanding of computer science and for developing computer thinking and design thinking. In the end, I designed a project-based coding art curriculum that expresses as a creative artwork at the same time as a conceptual understanding activity using a board game so that students can learn fun and active. 현대사회는 소프트웨어(software)를 중심으로 한 융합기술사회로 변화되고 있으며, 4차 산업혁명 시대에 필요한 창의융합인재를 육성하기 위해 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking, CT)의 중요성이 강조되고 있 다. 본 연구는 처음으로 코딩(coding) 교육을 접하게 되는 유아(5-7세) 및 초등 저학년(8-9세)을 대상으로 컴 퓨팅 사고력을 배양하기 위한 코딩교육의 커리큘럼을 연구하고자 하는 목적을 가진다. 먼저, 유아 및 초등저학 년의 연령별 특성을 반영한 코딩교육의 방향성을 설정하고자 했으며, 이를 위해 소프트웨어교육의 교수학습 모형 분석과 유아용 코딩교육 콘텐츠의 유형별 사례분석을 통해 그 교육적 효과를 살펴보았다. 그 결과, 유아 용 코딩교육은 언플러그드 형태의 STEAM 융합교육과 창의적인 문제해결 중심의 프로젝트 교육이 효과적이 라는 연구결과가 많았다. 따라서 본 논문에서는 수학, 과학, 기술, 예술 활동을 융합한 STEAM 교육이자, 프 로젝트 중심의 언플러그드 코딩아트(coding art) 교육 모델을 제안하고자 한다. 즉, 유아 대상의 코딩교육 교 육과정은 컴퓨팅 사고력과 디자인 사고력(Design Thinking, DT)을 키우기 위한 교육목표를 가지며, 이를 바 탕으로 컴퓨터 과학의 개념과 컴퓨팅 사고력, 디자인 사고력을 키우기 위한 총 25개의 학습내용을 구성하였 다. 또한 유아들이 재미있고 능동적으로 학습할 수 있도록 보드게임을 활용한 개념이해 활동과 학습내용을 창 의적인 작품으로 표현하는 프로젝트 기반의 미술활동으로 교육과정을 설계하였다.

      • KCI등재후보

        창의력 계발을 위한 학습게임의 설계

        안성혜,송수미 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회논문지 Vol.7 No.9

        최근 초등학교 교육과정은 빠르게 변화하는 현대사회에 발맞추어 종합적인 문제해결능력을 갖춘 창의적 인간을 요구한다. 이에 따라 학습자의 재미와 흥미를 끌어 교육적 효과를 높이고, 창의력을 계발할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠의 개발이 필요하다. 본 논문의 목적은 창의력을 계발할 수 있는 학습게임을 설계하고자 하는 것이다. 연구방법으로 먼저, 창의력의 개념과 다중지능 이론을 토대로 종합적인 문제해결능력을 키울 수 있는 학습게임의 교육적 요소를 도출하고, 만화와 게임의 형식을 접목시켜 게임의 재미요소를 도출하였다. 이를 통해 언어적시각적수리적논리적분석적 창의력 등 5가지로 창의력 학습영역을 설정하고 각각 3가지의 세부영역을 가지도록 난이도를 조정하여 학습과정을 설계하였으며, 아바타, 미션수행, 시간제한, 점수획득 등 4가지의 재미요소와 결합시킴으로써 학습게임의 제작방향을 제시하였다. Recently, the primary school training courses requires creative human being who is able to solve problem in accordance with rapidly changing society. Accordingly, it needs development of edutainment contents that can develop creativity and heighten educational effect as attracting learner's interest. This paper intends to design educational game which can develop creativity. Method of research is based on the concept of creativity and theory of multiple intelligence. First, I pulled out educational elements of edutainment game which can develop ability to solve synthetic problem and then drew interest elements of edutainment game by combined game with form of cartoon. Secondly, creativity studying area set the 5 learning area of verbal, visual, mathematical, logical and analytic creativity and then, a course of learning was designed to have each 3 details of 5 learning areas of creativity. Finally, it presented production direction of educational game by combined with 4 elements of the interest that is an avatar, achievement of a mission, a time limit and win a point.

      • KCI등재후보

        감성정보의 구조화를 위한 공감각 요소 및 변인 추출

        안성혜 한국기초조형학회 2005 기초조형학연구 Vol.6 No.4

        As the feeling that man accepts when a sensibility makes a sense mediation, and man and any object achieve a rapport. Research on emotions can concretize into the research on the five senses. The five senses exist as individual senses but mostly play a subsidiary role to each other. One sense can be transferred to another by sense synthesis. That is, we express a color by saying that it is more warmer, heavier, or noisier than another color. A sound can be described as being more brighter, rough, or dim. An adjective expressing a same sensory characteristic by being applied to several sensory areas means that there is an intimate context between the order of sensory and emotional characteristics. This synesthesia that one sense is transferred to other sense by sense composition is the design method which can stimulate a sensibility of a consumer more. A purpose of this research wishes to study method to draw variable that regulate emotion through emotional information analysis and design synesthesia through this. That is, I analyze and structure a synesthesia element with the first, a thing watching emotional factors with a characteristic of five sense elements(the sense of vision, the sense of hearing, the sense of smell, the sense of taste, the sense of touch) that the basic beginning becomes of a sensibility. And then, I wish to present a emotional design method to maximize synesthesia by search corresponding points of sense and draw sensitivity variable that can change this. 감성은 감각을 매개로 하여 인간과 어떤 대상이 교감을 이룰 때 인간이 받아들이는 느낌이다. 감성에 관한 연구는 다섯 가지 감각에 관한 연구로 구체화되어질 수 있는데, 오감은 각각의 독립적인 감각으로 존재하기도 하지만 많은 부분 서로 보조적인 역할을 하며, 감각합성에 의해 하나의 감각이 다른 감각으로 전이되기도 한다. 즉, 어떤 색이 다른 색보다 더 따뜻하거나, 무겁거나, 요란스럽게 보인다던가, 어떤 음향이 다른 음향보다 밝거나, 거칠거나, 침침하게 들린다고 표현하는데, 이렇듯 감각적 특질을 표현하는 하나의 형용사가 여러 가지 감각분야에 똑같이 적용됨으로써 동일한 감각적 특질을 표현하는 것은 감각적 특질의 질서와 감정적 특질의 질서 사이에 밀접한 맥락이 존재하고 있다는 것을 의미한다. 이러한 것을 공감각이라고 하며, 이것은 소비자의 감성을 더욱 자극할 수 있는 디자인 방법이다. 이러한 배경에서 본 연구의 목적은 감성정보 분석을 통해 감성을 조절하는 변수를 추출하고 이를 통해 공감각을 디자인하는 방법을 연구하고자 하는 것이다. 즉, 감성의 기본적인 출발점이 되는 다섯 가지 감각요소(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)의 특질들을 살펴봄으로써 감성요인 및 공감각 요소를 분석하여 구조화한다음, 감각의 대응점을 찾고 이를 변화시킬 수 있는 감성변수를 추출함으로써 공감각을 극대화하는 감성 디자인 방법을 제시하고자 한다.

      • KCI등재

        에듀테인먼트로 창의력을 계발하는 다중지능 교육프로그램

        안성혜 한국기초조형학회 2010 기초조형학연구 Vol.11 No.3

        The children of these days have an individualized inclination to enjoy that communicate through a computer. They are absorbed in comics or computer game easily. The parents worry very much, because a child is busy to play than study and own controls is loose. The purpose of the study is to design the multiple intelligence educational program and, I show a manual for this in an example that can raise child's creativity through cartoon, animation, game as parents plays with a child in the house. As research result, I limited composition area of multiple intelligence educational program by 4 by examining the intelligence and relations of the creative mind with multiple intelligence theory. I designed educational program that can raise multiple intelligence of Linguistic Intelligence, Visual perceptional Intelligence, Logical-Mathematical Intelligence and Interpersonal Intelligence through edutainment, I presented the real education example that utilized comics and a game with a manual. 요즘 초등학생들은 컴퓨터와 디지털 기기들을 통해 커뮤니케이션하기를 즐기는 개인화된 성향을 지니고 있으며, 쉽게 만화나 컴퓨터 게임에 몰두한다. 게다가 학교 공부보다는 놀기에 바쁘고, 게임중독에 빠지는 등의 자기 통제력이 떨어지는 산만한 아이를 자녀로 둔 부모들에게 이러한 문제는 걱정거리가 아닐 수 없다. 따라서 본 연구의 목적은 어린이들이 좋아하는 엔터테인먼트를 무조건 하지 말라고 통제하는 것보다는 이를 활용하여 재미있게 놀이를 통해 학습할 수 있도록 교육하는 방법을 제안하고자 한다. 즉, 학교교육의 대안으로서 집에서 부모가 자녀와 함께 만화, 애니메이션, 게임을 통해 놀이하면서 창의력을 키워줄 수 있는 다중지능 교육 프로그램을 설계하고, 이에 대한 매뉴얼을 사례로 제시하고자 한다. 그 결과로 다중지능 이론을 바탕으로 지능과 창의성의 관련성을 살펴봄으로써 다중지능 교육프로그램의 구성영역을 4가지로 한정하여 도출하였으며, 만화와 애니메이션, 게임 등을 통해 언어적 창의력, 시지각적 창의력, 논리 수학적 창의력, 자기이해 및 대인관계 창의력 등의 다중지능 창의력을 키워줄 수 있는 교육프로그램을 설계하였고, 이에 대한 실제 사례를 매뉴얼로 제시하였다.

      • KCI등재

        제스처 중심의 감정표현이 가능한 감성캐릭터의 서비스 사례 분석

        안성혜 한국기초조형학회 2009 기초조형학연구 Vol.10 No.5

        The new generations who were used to digital communication environment have begun to express ‘differentiation of oneself' and `desire of expression'. Therefore, It came to need a method to express the emotion of a form different from the written language as an intention expression tool. Emoticon and Avatar which are the visual symbol and the emotional sign to transmit feelings. In addition, the avatar expresses feelings individualized in real time, and it is evolved by the emotional character that various interaction is possible. This study has the purpose that is going to show the development direction of the interactive emotional character through the example analysis of the character that emotional display serviced in domestic community sites. I set limits of example analysis to KT's <Chinchinwold>, Cywold's <Mini life>, Nurien Software's <Nurien>. Analysis result, first, It must be able to create Emotional character of user centered that reflect user's special quality and various character. Second, facial expression and gesture should be embodied each apart. Third, type classification of systematic emotion must consist, and it must be able to offer emotion expression that is personalized by various situation as well as basis emotion by real time. Fourth, emotion presentation through gesture of interaction based that can take action mutually with other person must consist. 디지털 커뮤니케이션 환경에 익숙해진 신세대들이 ‘자기 차별화’와 ‘드러내기 욕구’를 표출하기 시작하면서, 의사표현 도구로서 문자언어와는 다른 형태의 감성을 표현하는 방법을 필요로 하게 되었다. 이러한 디지털 커뮤니케이션 환경에서 새롭게 등장한 시각기호인 이모티콘(Emoticon)과 아바타(Avatar)는 발신자의 감정을 전달하는 감성기호로서의 역할을 한다. 더 나아가 이제는 실시간으로 개인화된 감정을 표현할 수 있거나, 상대와 다양한 상호작용이 가능한 인터랙티브 캐릭터가 개발되고 있는 상황이다. 본 연구는 국내 커뮤니티 사이트에서 서비스되고 있는 감정표현이 가능한 인터랙티브 캐릭터의 사례 분석을 통해 감성캐릭터의 개발 방향을 제시하고자 하는 목적을 가진다. 사례분석은 싸이월드의 <미니라이프>와 KT의 <친친월드>, 누리엔 소프트웨어의 <누리엔>을 범위로 하였으며, 캐릭터의 생성 방법과 감정표현 방법으로서 얼굴 표정 및 제스처 등을 살펴보았다. 그 결과로 감성캐릭터의 개발 방향을 네 가지로 제시하고자 한다. 첫째, 사용자의 특성과 다양한 개성을 반영한 사용자 중심의 캐릭터를 생성할 수 있어야 한다. 둘째, 다양한 얼굴표정과 제스처가 각각 따로 구현되도록 해야 할 필요가 있으며, 텍스트와 음성 및 영상 기반의 감성인식을 바탕으로 얼굴표정과 제스처를 연동하여 감정을 표현하는 방법이 구현되어야 한다. 셋째, 감정에 대한 유형분류가 체계적으로 이루어져야 하며, 기본 감정뿐만 아니라 다양한 상황에 따른 감정 및 개인화된 감정표현을 실시간으로 제공할 수 있도록 감정사전 및 DB가 구축되어야 한다. 넷째, 상대방과 상호동작을 할 수 있는 상호작용 기반의 제스처를 통한 감정표현이 이루어져야 할 것이다.

      • KCI등재

        인터랙션을 적용한 디지털만화 연출법에 대한 고찰

        안성혜,허영 한국기초조형학회 2012 기초조형학연구 Vol.13 No.4

        Digital comics have diverse characteristics of comics and they don’t fully show characteristics as a new type of comics. This is because production of digital comics just follow production style of traditional published comics without considering various characteristics of digital comics. Considering current web and mobile environment. new production style of digital comics and dramaturgy are required In this paper we study distinctive features of digital comics and explore new dramaturgy which is suitable for production of digital comics. First we survey how digital comics has developed, what is important characteristics of digital comics. By reviewing some case-studies of digital comics, we extract new dramaturgy methods for digital comics , which are 1) dramaturgy for story, 2) dramaturgy for scene and 3) dramaturgy for event handling through interaction. 디지털만화는 만화로서의 다양한 형식을 확보함과 동시에 새로운 형식에 대한 기대치에 부응하지 못하는 실망감을 제기하기도 한다. 이는 디지털만화가 가지고 있는 다양한 특성들을 고려하지 않은 채 기존 출판만화의 제작형식을 그대로 답습하기 때문이라고 할 수 있다. 이제 웹과 모바일에 최적화된 차별성과 특성을 가진 디지털만화만의 조형언어로 된 제작방식과 연출방법에 대한 연구가 절실하게 필요한 시점이다. 본 연구는 출판만화와 다른 차별화된 디지털만화의 특징을 추출하여 디지털만화 제작 시에 고려해야할 연출 방법을 모색하는데 그 목적이 있다. 따라서 본 논문에서는 먼저, 디지털만화의 변천 과정과 특징을 분석하고, 국내외에서 다양하게 시도되고 있는 디지털만화의 연출효과에 대한 사례분석을 통해 디지털만화만의 특징인 인터랙션을 반영한 연출 방법을 도출하였으며, 이를 스토리 전개 연출과 화면 연출, 인터랙션에 의한 이벤트 연출 등의 3가지로 제안하였다.

      • KCI등재

        아바타를 활용한 위젯의 비즈니스 모델 제안

        안성혜,허영 한국기초조형학회 2012 기초조형학연구 Vol.13 No.4

        참여와 공유, 개방이라는 특성을 지닌 WEB 2.0 이후 웹 패러다임의 변화에 의해 ‘사용자 중심의 웹’, ‘개인화된 웹(personalized web)’의 개념이 중요하게 등장하였고, 이에 최적화된 사용자 ‘개인 맞춤형 콘텐츠’ 역시 중요시되고 있다. 즉, 개인화, 멀티 플랫폼 등을 특징으로 하는 개인 맞춤형 콘텐츠로 위젯이 각광받게 된 것이다. 그러나 국내에 서비스되고 있는 위젯은 해외시장에 비해 성숙한 단계라고 할 수 없다. 특히 2007년 Yahoo Korea의 한국버전 위젯의 서비스 중단과 대형 포털 사이트인 네이버 데스크톱, 미니플(miniple 3.0) 등이 서비스를 종료하면서 국내 위젯시장에 대한 회의가 일어나고 있다. 이러한 이면에는 국내의 위젯 서비스에 대한 수익모델이 불명확하기 때문일 것이다. 본 연구는 국내에 보다 적극적으로 위젯을 수용하고 다양한 매체에 활용할 수 있는 방안을 도출하고자 하는 목적에서 시작되었다. 즉, 3D 아바타를 이용하여 사용자 개인의 감성을 잘 표현할 수 있는 감성 커뮤니케이션과 개인 맞춤형 콘텐츠로서 위젯의 가능성을 모색해보고자 한다. 연구방법으로 위젯의 개념과 유형, 등장배경과 특성, 국내 위젯의 서비스 현황 등을 살펴보고, 이와 함께 웹 커뮤니케이션의 변천 과정과 그에 따른 사용자들의 감정표현 방식의 변화를 다양한 사례를 통해 고찰하였다. 그 결과로 본 연구에서는 소셜 네트워크 기반의 감성 커뮤니케이션과 개인 맞춤형 콘텐츠를 사용자 스스로가 개발, 배포하여 즐길 수 있는 멀티 플랫폼을 통한 다양한 위젯 서비스 제공이라는 비즈니스 모델을 제안하였다. Since the advent of Web2.0 with participation, information-sharing and openness, concept of user-centered web or personalized web is becoming important, thus personalized-contents are becoming more and more important. With regard to personalization and multi-platform support, widget is gaining interest as a personalized-contents. However, widget service in Korea is not popular compared to other countries. Especially with withdraw of Yahoo Korea’s widget service, Naver desktop service and Miniple 3.0, widget service market in Korea is considered as dead market. This is because there is no clear business model for widget service in Korea. In this paper, we explore the possibility of widget based on 3D avatar which could be used to express user’s emotion in communication messenger and to support personalized contents. First we study concept of widget, type of widget, history of widget, its characteristics and the current status of domestic widget market. Next, we study history of communication messenger and how user‘s emotion has been expressed in messengers through some examples. Finally we proposed a messenger and personalized contents as a business model for widget based on avatar, in which users can express their emotion or users can create their own contents in multi-platform environment.

      • KCI등재

        백제 문화원형을 소재로 한 디지털만화의 개발

        안성혜,허영 한국기초조형학회 2014 기초조형학연구 Vol.15 No.1

        국내 문화콘텐츠산업에서는 지역 및 역사적 문화원형을 소재로 한 콘텐츠가 OSMU(One Source Multi Use) 되면서 고부가가치를 이끌어내는 사례가 늘고 있다. 본 연구에서는 고구려, 신라 등에 비해 상대적으로 콘텐츠로 개발된 사례가 적었던 백제의 문화원형을 연구대상으로 삼고자 했는데, 백제문화는 패망의 역사로서 그 가치가 저평가 되었기에 콘텐츠를 통해 다시금 재조명할 필요성이 있기 때문이다. 따라서 본 연구는 충정남도 지역을 바탕으로 한 지역문화 콘텐츠의 개발 사례를 발표하고자 하는 작품논문의 성격을 가지며, 백제문화를 바탕으로 새로운 창작 스토리를 개발하고, 이를 콘텐츠化하는데 그 연구목적이 있다. 연구방법으로 백제의 문화원형을 소재로 이를 어떻게 스토리로 설계하고, 디지털콘텐츠로 시각화하는지에 대한 방법들과 제작 가이드라인을 제작 사례를 통해 제시하고자 하였다. 본 연구에서 개발 사례로 제시하고자 하는 디지털콘텐츠는 ‘인터랙티브 코믹스’라는 형식의 디지털만화이며, 이는 서사적인 스토리텔링에 덧붙여 인터랙션이 도입된 다양한 연출효과를 통해 재미가 배가될 수 있다는 선행 연구의 실효성을 검증하고자 하는 목적이 포함되어 있다. 그 결과, 실제로 ‘인터랙티브 코믹스’를 제작하는 과정에서 인터랙티브의 연출방식을 적용하기 위해서는 기획단계에서부터 비주얼 스토리텔링의 재미요소가 체계적으로 설계되어야 했으며, 선행 연구결과로 제시한 캐릭터 및 배경 설정표의 활용도는 상당히 높았음을 알 수 있었다. 본 작품논문은 문화원형을 소재로 디지털콘텐츠를 기획, 개발하고 시각화하는 전략적인 방법론과 제작 가이드라인을 제공했다는 데 그 의미가 있다. As contents based regional and historical culture origin become OSMU(One Source Multi Use) in domestic cultural contents industry, cases leading to a high value are increasing. In this study, this researcher tries to Baekjae's cultural origin which is lack of cases of being developed to contents relatively compared to Goguryeo and Silla as a study subject, because the value of Baekjae's culture has been undervalued as the history of the defeated country and it needs to refocus through contents. Therefore, this study has the nature of work paper to announce development practices of local cultural contents based on Chungcheongnam-do, its purpose is to develop new creative stories based on Baekjae's culture and to make them be contents. As research methods, we try to suggest OSMU methods on how to design it into stories based on Baekjae's culture origin and how to visualize it with digital contents and guidelines for making through cases of production. Digital contents suggested as a development practice in this study are digital comics in the form of 'Interactive comics', the purpose to verify effectiveness of the previous research that fun can doubled through various direction effects interaction introduced adding epic storytelling is included. As a result, fun factors of visual storytelling from the planning stage should be design systematically to apply interactive direction methods in the process of manufacturing 'Interactive comics' actually, in characters and a table of setting background caused from the previous research's results, their utilization was considerably high. The paper is significant in providing strategic methodology of planning, developing and visualizing digital contents based cultural origin and guidelines for making.

      • KCI등재

        디지털 커뮤니케이션을 위한 감성카드의 개발

        안성혜 한국기초조형학회 2014 기초조형학연구 Vol.15 No.6

        Shift of paradigm ignited by smart-phone communication requires user-friendly personalizedsolutions that understand users’emotions and make users express their own individualizedemotion. These solutions would not only make users reveal their own individual specificemotions, but also improve effectiveness of message communication by using emotionalcontents under fast changing digital communication environment. In this paper I investigateemotional contents that would become killer contents under web and mobile environment. Also I try to categorize emotional contents and to derive some insight that would guide designof emotional contents system. I found out that emotional contents could be categorized intocommunication-based emotional contents, entertainment-based emotional contents andedutainment-based emotional contents through case study. As an example of communicationbasedemotional contents, process for emotional e-card system is proposed, For this work,current MMS(Multimedia messaging service) is analyzed and the current messages areclassified into 22 types that could be delivered through MMS. Based on these classification,whole process for design of emotional e-card system is proposed. And this process integratesprevious authoring tool that express and create 22 types of emotions. The proposed e-cardsystem can make users create their own emotional contents and communicate to other users fordelivery of senders’ emotion. 스마트 환경에 의한 미래생활의 패러다임 변화는 디지털콘텐츠 측면에서 감성 이해를 통한 사용자 친화적 솔루션을 요구하고 있으며, 사용자 개개인에 최적화된 제품과 감성맞춤형 서비스를 필요로 하고 있다. 즉, 빠르게 변화해가는 디지털 커뮤니케이션 환경에서 자신만의 독특하고 복합적인 감정을 드러냄과 동시에 메시지 전달의 효율성을 높일 수 있는 개인 맞춤형 감성 커뮤니케이션 시스템이 필요한 것이다. 본 논문의 목적은 스마트 기기 환경의웹 & 모바일 연동 킬러콘텐츠로서 감성콘텐츠란 무엇인지 그 범주를 알아보고, 감성콘텐츠 디자인을 위한 방향성을 실제 사례를 통해 제시하고자 하는 것이다. 연구결과, 감성콘텐츠의 범주를 크게 커뮤니케이션 기반과 엔터테인먼트 기반, 에듀테인먼트 기반의 감성콘텐츠로 사례제시를 통해 제안하였고, 21세기의 주요 사회적 패러다임에 따라 현재 진행되고 있는 감성디자인의 표현유형 정리를 통해 이를 확인하였다. 특히 감성콘텐츠의 범주 중커뮤니케이션에 기반 한 감성콘텐츠인 <감성 카드(emotional e-card)>의 개발을 실증사례로 제시했다. 이를 위해 국내외 MMS의 기술 동향을 살펴보고, 감성을 전달할 수 있는 문자메시지 서비스의 사례 분석을 통해 감성 커뮤니케이션을 위한 감성카드 서비스의 유형을 정리했다. 이를 바탕으로 동영상 MMS 기반 감성카드의 개발 방향을 제안하였는데, 이는 선행 연구로 개발된 22가지 감정을 표현할 수 있는 감성캐릭터와 영상편집이 가능한 저작도구를 통합하는 과정을 통해 감성카드 디자인의 프로세스를 제시했다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼