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      • Video See-through HMD를 위한 인터페이스 디자인 평가 : 보행 중인 사용자 중심으로

        신현주 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2022 국내석사

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        This study aims to evaluate the user interface design of a head-mounted display (HMD) in a walking environment by varying its position and opacity. There needs to be more research on the subjective evaluation of mental load and satisfaction based on the level of opacity in a dual-task walking environment, and in previous studies, the HMDs used in the experiments were only Optical See-through (OST). In the current Augmented Reality (AR) HMD market, Video See-through (VST) HMDs rather than OST HMDs are popularized, and it is necessary to study the HMD interface in the VST environment. We asked participants to evaluate user satisfaction and mental load based on the position (center, bottom) and opacity (33%, 66%, 100%) of the interface in a walking environment, a dual-task situation using an HMD. We surveyed 29 undergraduate and graduate students (17 males, 12 females) via a questionnaire to measure satisfaction and mental load. By comparing satisfaction and mental load for each attribute, we identified interface attributes that achieved high satisfaction and low mental load. We measured satisfaction by focusing on the interface and evaluated mental load by asking users to rate their mental demands when using the interface.The research hypotheses we proposed are as follows. First, we aimed to determine whether the position of the video screen interface during walking influences satisfaction and mental load. Second, we sought to assess whether the opacity of the video screen interface during walking impacts satisfaction and mental load. Third, we planned to determine if the interaction of position and opacity of the video screen interface during walking affects satisfaction and mental load. We used independent samples t-tests to evaluate differences in satisfaction and mental load to position, and we employed multivariate analysis of variance (MANOVA) to assess differences in satisfaction and mental load concerning opacity and interaction. The study's results were as follows satisfaction with location and mental load were not statistically significant. There was a statistically significant difference between satisfaction with opacity (66%=100%>33%) and mental load (66%<33%) (F=10.937, p < 0.01). There was no significant difference in the position and opacity interaction.These findings suggest that in the design of VST HMD interfaces optimized for the walking environment, the center, and bottom positions are free to position the interface, and the opacity value significantly affects satisfaction and mental load. We found that opacity of 66% resulted in high satisfaction and low mental load. These results suggest that an initial setting of 66% opacity for VST HMD interfaces considering walking situations, can provide high satisfaction and low mental load. This study is significant as we explored ways to improve the user experience by maximizing satisfaction and minimizing the mental load concerning interface properties. Our focus was on designing a Video See-through HMD application, considering a walking environment. We can use the results of this study as a foundation for designing VST HMD interfaces. 본 연구는 보행 환경을 고려한 Head-mounted Display(HMD) 인터페이스의 위치와 불투명도 변화에 따른 디자인 평가를 목적으로 한다. 이중 작업 상황인 보행 환경에서 불투명도 수준에 따른 정신적 부하와 만족도의 주관적 평가에 관한 연구는 미비하며, 선행 연구의 경우 실험에 사용한 HMD 또한 Optical See-through(OST) 방식으로만 진행되었다. 현재 증강현실(Augmented Reality, AR) HMD 시장은 OST 방식이 아닌 Video See-through(VST) HMD가 대중화되어 VST 환경의 HMD 인터페이스에 관한 연구가 필요하다. 연구 방법은 참여자가 HMD 사용 시 이중 작업 상황인 보행 환경에서 인터페이스의 위치(중앙, 하단)와 불투명도(33%, 66%, 100%)에 따라 사용자의 만족도, 정신적 부하를 평가하도록 하였다. 29명의 대학생 및 대학원생(남성 17명, 여성 12명)을 대상으로 설문지를 통해 만족도와 정신적 부하를 측정하였다. 각 속성에 따른 만족도와 정신적 부하를 비교하여 만족도가 높으면서 낮은 정신적 부하를 가지는 인터페이스 속성을 확인하였다. 만족도는 인터페이스를 중심으로 측정하였고, 정신적 부하는 사용자가 인터페이스를 사용할 때 생기는 정신적 요구 상태를 평가하도록 하였다. 연구 가설은 다음과 같다. 첫째, 보행 도중 비디오 스크린 인터페이스의 위치가 만족도와 정신적 부하에 영향을 미치는지 확인한다. 둘째, 보행 도중 비디오 스크린 인터페이스의 불투명도가 만족도와 정신적 부하에 영향을 미치는지 평가한다. 셋째, 보행 도중 비디오 스크린 인터페이스의 위치와 불투명도의 상호작용이 만족도와 정신적 부하에 영향을 미치는지 알아본다. 위치에 대한 만족도와 정신적 부하 차이는 독립 표본 t-검정을 시행하였고, 불투명도와 상호작용에 대한 만족도와 정신적 부하는 다변량 분산분석(MANOVA)을 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 위치에 대한 만족도와 정신적 부하는 통계적으로 유의미한 차이가 없었다. 불투명도에 대한 만족도(66%=100%>33%)와 정신적 부하(66%<33%)는 통계적으로 유의미한 차이가 있었다(F=10.937, p < 0.01). 위치와 불투명도 상호작용에 대한 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 이러한 연구 결과는 보행 환경에 최적화된 VST HMD 인터페이스 디자인에 있어 중앙과 하단 위치는 자유롭게 인터페이스를 배치할 수 있으며, 불투명도 값은 만족도와 정신적 부하에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 불투명도 66%가 높은 만족도와 낮은 수준의 정신적 부하를 주는 것을 확인하였다. 이러한 결과는 보행 상황을 고려한 VST HMD 인터페이스의 불투명도 초기 설정을 66%로 하면 높은 만족도와 낮은 정신적 부하를 줄 수 있을 것이다. 본 연구는 보행 환경을 고려한 Video See-through HMD 애플리케이션을 디자인할 때 인터페이스의 속성에 대하여 만족도를 극대화하고 정신적 부하를 최소화하여 사용자 경험을 향상하는 방법을 모색하였다는 점에서 의의가 있다. 본 연구의 결과는 VST HMD 인터페이스 디자인을 할 때 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.

      • NASA-TLX를 활용한 사용자 인터페이스의 사용편의성 평가에 관한 연구

        김현호 韓國技術敎育大學校 大學院 2003 국내석사

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        사용자인터페이스의 분야에서 자콥 닐슨(Jacob Nielsen)과 더불어 명성을 얻고 있는 도널드 노만(Donald A. Norman)은 그의 저서 'The psycho logy of everyday things'의 서문에서 다음과 같이 언급하고 있다. "인간이 항상 서투르게 행동하는 것은 아니며 항상 오류를 범하는 것도 아니었다. 오히려 잘못 고안되었거나 디자인된 물건을 사용할 때 인간은 오류나 사고를 범하게 된다. 그럼에도 불구하고 우리는 잘못이나 사고의 책임을 인간에게 돌리는 사회에서 살고 있다". 이는 사용자인터페이스 디자인의 중요성과 제품사용과정에서 인간-제품 상호작용이 얼마나 중요한지를 단적으로 지적하는 문구이다. 즉, 사용자인터페이스 디자인이 적합하게 이루어져야만 제품사용과정에서 인간과 제품의 상호작용이 원활하게 되고 더불어서 사용편의성을 향상시킬 수 있게 된다. 반대로 제품사용과정에서 사용자인터페이스의 디자인이 적합하지 못했을 때 인간과 제품사이의 상호작용이 원할 하지 못하게 되고 사용자의 작업부하를 초래하여 결국, 사용편의성을 저해하는 주요 원인이 된다. 이러한 현상이 대형화된 인간-기계시스템에서 초래되면 사용자 또는 시스템 운영자의 인적오류를 유발시켜, 과거 체르노빌(Chernobyl, 1986)원자력 발전소 사고처럼 피할 수 없는 재해를 초래하기도 한다. 또 우리가 일상생활에서 접하는 수많은 제품의 사용과정에서 사용자인터페이스의 디자인이 원활하지 못해서 겪게 되는 불편함과 시간적 경제적 손실은 막대하다. 이는 대형화된 인간-기계시스템에서 초래된 경우에 결코 뒤지지 않을 것이다. 이처럼 중요한 제품 사용과정에서의 사용편의성에 관한 연구는 크게 두 가지 측면에서 바라 볼 수 있다. 첫째, 사용편의성에 영향을 미치는 구성요소 및 디자인에 관한 연구이며, 둘째, 사용자인터페이스 디자인의 사용편의성 평가방법에 관한 연구이다. 따라서 본 연구는 사용편의성 평가방법 연구의 일환으로 인간-제품 상호작용의 관점에서 NASA-TLX(task load index) 평가방법을 활용한 작업부하 평가방법을 제안하였다. 또 제품사용과정에서 NASA-TLX 평가방법을 활용하여 사용성 측면에서의 사용자인터페이스 디자인에 대한 적합성을 파악하고 이를 통하여 사용편의성 파악의 타당성을 알아보고자 하였다. 즉, 제품 사용과정에서 중요한 사용편의성의 측정척도 중의 하나인 작업수행시간과 작업부하와의 상관분석을 통하여 작업부하가 제품의 사용성에 어떠한 영향을 주는지 그리고 작업부하와 제품의 사용성이 어떠한 상호 관련성을 맺고 있는지를 실험적 연구방법을 통하여 입증하고자 한다. 이를 위한 사용편의성의 평가방법으로서 NASA-TLX 평가방법의 활용 가능성을 확인 하였다. 본 논문의 구성은 제1장 서론부에서 연구의 배경과 연구 목적을 살펴보고, 논문에서 다루고자하는 내용의 당위성 및 논문의 내용 및 구성체계에 대하여 설명하였다. 제2장에서 사용자인터페이스 설계를 위한 사용자특성을 고찰하는데 인간의 인지적 특성과 물리적 특성, 그리고 감성적 특성에 입각해서 살펴보고 제품사용과정에서 사용편의성의 의미와 자콥 닐슨(Jacob Nielsen)을 비롯한 사용편의성 연구자들의 사용편의성 기준속성을 알아보았다. 사용편의성검사(usability inspection) 방법으로, 탐색적 평가(heuristic evaluation), 인지적 과제분석(cognitive walk through)들을 알아보고 사용편의성 테스트(usability testing)방법으로, 음성보고 방법(think aloud), 관찰법(observation)등을 알아보았다. 기타 사용편의성 평가방법으로 실험법(experiment)등을 통하여 본 연구 주제인 NASA-TLX 평가방법을 활용한 제품 사용과정에서의 작업부하 평가방법의 효용성 여부를 알아보았다. 제3장은 NASA-TLX 평가방법을 활용한 사용편의성 평가가능성 파악의 장이다. 인간-제품 상호작용의 관점에서 제품의 사용자 인터페이스 디자인에 대한 적합성 파악을 위하여 NASA-TLX 평가방법에 대하여 고찰 하였다. 또 사례연구로 NASA-TLX 평가방법을 사용하여 제품(휴대폰) 사용과정에서의 작업부하를 평가하였다. 또 작업부하 평가자의 주관적 답변의 객관화 검증을 위해 분석계층과정(AHP) 가중치를 부여하는 방법들에 대하여 알아보았다. 그리고 이를 활용하여 사용성 측면에서 제품(휴대폰)의 사용자 인터페이스 디자인에 대한 적합성을 파악하였다. 즉, 사용편의성 평가척도중의 하나인 작업수행시간을 측정하여 실험적으로 제품사용과정에서의 작업부하와 관련성을 입증하였다. 대표적 사용편의성 측정척도 중의 하나인 작업수행시간과 NASA-TLX 평가방법으로 구한 작업부하와의 관련성을 종합 분석하여 서로의 상관관계를 입증하였다. 결과적으로 인간-제품 상호작용의 관점에서 제품의 사용자인터페이스 디자인에 대한 적합성 파악에 NASA-TLX 평가방법이 효율적으로 사용될 수 있음을 입증한 것이다. 또한, 이를 토대로 사용편의성 파악의 가능성을 확인 한 것이라 할 수 있다. 제4장은 결론 및 향후과제의 장으로 NASA-TLX 평가방법을 이용한 작업부하 평가를 통해서 사용자인터페이스 디자인에 대한 적합성 파악의 타당성에 대한 결과들을 종합하였다. 또, 제품의 사용자인터페이스 디자인에 대한 적합성 파악과 이를 활용한 사용편의성 파악을 위한 방법으로서 NASA-TLX 평가방법이 타당한지 결론을 내리고 향후 과제에 대해서 방향을 제시하였다. In the present information society, there are a lot of requirement for the change of design value. In particular, the focus of value is changing from hardware to software because of the computerization of product. Product complexity was increased with the computerization of product and it gave rise to many problems for the usability of products. In order to solve the complexity of a product, its user interface design was more important than ever. In this study, a method that can evaluate the design suitability of user interface from the point of view on usability was proposed. NASA-TLX (NASA-Task Load Index) that can subjectively evaluate task load in man-machine system was used in this method. Six evaluation criteria; mental demands, physical demands, temporal demands, effort, performance, frustration were used in this method. Relative importance weights of evaluation criteria were obtained by AHP(analytic hierarchy process). Then, task load index was calculated by weighted-averaging using these weights. In addition, the relationship between task load and task completion time was identified. Eight subjects participated in this experiment and two mobile phones were used. Significant correlation between task load index and task completion time was proved in significance level 0.05. Furthermore, the result of ANOVA (analysis of variance) on the type of mobile phone consistently appeared in both task load index and task completion time. In conclusion, that NASA-TLX can be effectively used to evaluate task load in man-product interaction and also task load can be used to evaluate the design suitability of user interface on a product were proved.

      • 고령자의 편의성을 위한 웹인터페이스 디자인에 관한 연구 : (국내 고령자 대상 사이트를 중심으로)

        임성희 강원대학교 산업대학원 2009 국내석사

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        현대사회는 의료기술의 발달로 인한 평균 수명이 증가하였고, 전 세계적으로 인구구조도의 형태가 변하였다. 현재 우리나라 65세 이상의 인구가 7.9% 이상을 차지하는 ‘고령화 사회(Aging Society)’로 접어들었고, 이는 UN의 규정에 의한 65세 이상의 고령인구의 인구 구성비가 14%를 넘는 ‘고령 사회(Aged Society)’를 맞이하게 됨을 암시한다. 고령자 증가 속도는 더욱 가속화 되고 고령 사회가 되어감에 따라 현대 사회의 노인은 과거, 무기력하고 아무것도 하지 않거나 단순히 늙고 나이든 사람의 개념에서 점차 학력과 지적 능력을 가지고 경제활동을 하며 사회 활동의 능력, 사회적 위치, 학력, 경제적 능력 등 다양한 면에서 과거 노인의 개념과 많이 다르게 변화하였다. 그러나 인터넷의 급증과 급속히 변화하는 뉴미디어 매체는 사회 전반적인 다양한 노력에도 불구하고 고령자들과의 정보적 소외감과 정보격차를 줄이지 못하고 있다. 급속하게 발전하는 정보화 사회에서 웹의 다면적 구실은 사회적으로 커다란 영향을 미쳤다. 특히, 인터넷은 시·공간적 제약을 받지 않고 정보를 고유할 수 있다는 점에서 사회 전반적 구조적인 변화와 생활 패턴의 변화를 가져왔다. 우리나라는 디지털 기회지수(DOI: Digital Opportunity Index)에서 3년 연속 세계 1위를 차지함으로써 정보사회 국가로서의 위상을 국제적으로 인정받고 있다. 또 정보통신부와 한국정보문화진흥원은 일반인 및 정보화 소외계층을 대상으로 실태를 조사한 결과, 정보로부터 소외받고 있는 계층의 정보 격차는 매해 줄어들고는 있는 것으로 나타났다. 농어촌 등의 정보화 인프라가 취약한 곳에 초고속 인터넷 망을 구축하여 그 기회를 제공하고 고령자들에게도 많은 변화를 주었다. 이렇게 인터넷을 통하여 고령자들의 사회 참여 기회와 심리적 소외감을 덜어주고 정보의 격차를 줄이고자 많은 노력과 정책이 시행되고 재교육이나 급변하는 디지털 사회에 대한 적응도가 낮아 장애인을 비롯한 고령자들은 정보의 혜택으로부터 여전히 소외를 받고 있다. 특히 대부분의 웹 콘텐츠는 고령자들의 이용 측면에서 그 가치가 충분히 활용되지 못하고 있다. 웹 사이트 인터페이스 디자인에서는 이용대상에 대한 사전 지식이 매우 중요하다. 그 대상이 고령자의 경우 고령자의 신체적․심리적 특성과 요구사항을 잘 파악해야하고, 그들을 이해하려는 노력이 있어야만 제대로 된 웹인터페이스 디자인을 할 수 있다. 그러므로 고령자들의 보다 나은 실버생활과 여가 활동을 위한 사회 참여와 웹 콘텐츠의 사용성을 높이기 위한 대책이 필요하다. 고령자들의 웹 콘텐츠 활용 편의성을 위해 인터넷을 통하여 웹 콘텐츠를 사용할 때, 보다 접근성이 용이하고 활용도가 편이한 인터페이스 디자인이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 웹인터페이스의 요소를 크게 공간적 요소와 시각적 요소로 구분하였다. 그리고 공간적 구성요소는 레이아웃(lay-out), 내비게이션(navigation), 하이퍼링크(hyperlink)를 선정, 시각적 구성요소에서는 타이포그래피(typography), 색채(color), 그래픽(graphic)을 선정하여, 고령자를 대상으로 개설된 국내 웹 사이트 중 현재 운영되고 있는 사이트를 중심으로 인터페이스 디자인 요소의 현황을 파악하였다. 그리고 인터페이스 디자인 요소들이 어떻게 설계되었는지 분석 하여, 각 영역의 인터페이스 디자인 요소들이 가지고 있는 문제점과 개선 방향에 대하여 분석하였다. Today, advance in medical technologies lead to increase in average lifespan, causing change in population structure. Korea has already entered an ‘Aging Society’ where population aged 65 and over occupies more than 7.9%, implying that Korea will soon enter an 'Aged Society' defined by UN where population aged 65 and over occupies more than 14%. As older population continues to increase rapidly and Korea closes to an aged society, attitudes toward the old have changed from hopeless and weak old people to those contributing to a society with outstanding social/intelligent/financial capabilities. Unfortunately, however, rapidly increasing Internet and ever-changing new media cause old people to be separated from IT society in spite of various efforts made across the nation. In a rapidly growing IT society, web has affected many aspects across the nation. In particular, Internet with remarkable advantage that it can allow users to share information anywhere anytime resulted in structural changes and life pattern across the nation.Korea ranked first in DOI(Digital Opportunity Index) for three consecutive years, being recognized as an outstanding IT powerhouse. In addition, according to results of researches targeting normal people and those separated from IT conducted by MIC(Ministry of Information and Communications) and KADO(Korea Agency for Digital Opportunity and Promotion), IT gap of those separated from IT has decreased every year. Moreover, ultra high speed Internet network has been deployed in areas with lack of IT infrastructure such as fishing and agrarian villages to provide opportunities of accessing advanced IT to many people including the old. A lot of efforts and policies have been made to increase old people's participation to social activities, remove emotional loneliness and decrease IT gap. However, lack of training and lack of adaption to a rapidly changing digital society cause old people including the disabled to feel strange. To make matters worse, most web contents are not fully leveraged by old people. The key to website interface design is prior knowledge regarding potential users. For example, if potential website users are old people, it is absolutely necessary to find out the old's physical and emotional requirements and to make utmost efforts to understand them in order to create the best web interface meeting various requirements. Therefore, various actions must be taken to encourage old people to enjoy more convenient and comfortable silver life, participate in more social activities and increase use of web contents. Easy-to-access and useful interface designs are necessary to allow old people to improve convenience of using web contents through Internet. Therefore, this research mainly classifies web interface factors into two: spatial factors and temporal factors. As spatial factors, layout, navigation and hyperlink are selected. As temporal factors, typography, color and graphic are selected. This research focused on currently-operating domestic websites designed for old people to find out interface design factors. Besides, by analyzing how interface design factors are designed, this research tried to find out any challenges and problems of interface design factors and suggest how to solve those challenges and problems.

      • 사용자 인터페이스의 일관성이 사용성에 미치는 영향에 대한 연구

        박지연 이화여자대학교 정보과학대학원 2004 국내박사

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        인터넷 상의 웹사이트의 숫자는 기하급수적으로 늘어나고 있다. 그만큼 사용자들에게 주어지는 선택권이 점점 늘어난다는 것을 의미한다. 사용자를 혼란스럽게 하거나 욕구를 충족시켜주지 못하는 사이트에서 더 이상 시간을 허비할 이유가 없어진 것이다. 다양한 선택권이 주어지고 쉽게 다른 사이트로 갈 수 있게 됨으로써 사용자들은 즉각적인 만족을 원한다. 처음 방문한 사이트에서 빠른 시간 안에 어떻게 사용하는지 파악하지 못하면 시간을 허비할 까닭이 없다고 판단하고 즉각 떠나버린다. 이런 의미에서 사용성의 문제는 과거에 비해 인터넷에서 그 중요성이 훨씬 높아졌다. 이에 본 연구에서는 사용성의 문제, 특히 일관성(Consistency)의 문제에 대해서 살펴보고자 한다. 일관성은 인터페이스의 사용편리성 측면에서 볼 때 아주 중요한 고려 대상이다. 화면전체에 걸쳐 일관성 있는 화면배치와 명령어 이름, 그래픽 언어를 갖는 인터페이스는 사용자의 학습곡선을 완만하게 해주는 것이다. 일관성 있는 인터페이스는 이미 학습된 사실을 적용 가능하게 해주고 네비게이션을 쉽게 해줌으로써 사용자들이 다른 문제에 신경 쓰지 않고 본인이 원하는 작업에만 집중하게 도와주는 역할을 한다. 이러한 의미를 지니는 인터페이스 일관성이, 다양한 서비스를 제공하여 사용자가 머무르는 시간을 길게 하고 원 스톱(one-stop) 서비스를 제공하려는 포탈사이트에도 적용되고 있는지 살펴보며 인터페이스 일관성이 지켜지지 않을 경우 실제 사용자가 어느 정도 불편함을 느끼는지 연구하였다. 연구결과 다양한 인터페이스의 일관성 요소 중 실제 포탈사이트에서 빈번하게 무시되어지는 인터페이스 요소들을 추출해 낼 수 있었는데 사용자가 실제 불편함을 많이 겪는 요소들을 중심으로 우선순위를 정할 수 있었다. 사용자를 위해 지켜져야 할 일관성의 우선순위는 다음과 같이 나타났다. (1) 로그인 (73%) (2) 도움말 (70%) (3) 검색창 (67%) (4) 배너(광고) (54%) (5) 액션버튼 (50%) (6) 현재위치 표현 (47%) (7) 메뉴바(네비게이션) (44%) (8) 링크방식 (41%) (9) 화면크기 (33%) 그리고 일관성을 유지하는 다양한 방법 중 사용자는 아래와 같은 요소들에 강한 인상을 받는 것으로 나타났다. (1) 위치 (42%) (2) 형태 (29%) (3) 크기 (19%) (4) 컬러 (11%) (5) 이름 (6%) (6) 폰트 (4%) (7) 기타 (13%) 9가지 요소마다 약간씩 다른 결과를 보이긴 했지만 대부분의 사용자들은 화면상의 위치에 제일 민감하게 반응한다는 결과가 나왔기 때문에 우선 위치에 대한 일관성을 유지하는 방법부터 적용할 수 있다고 볼 수 있다. 결론적으로, 포탈사이트에서 제공되어지는 다양한 서비스들과 그 서비스의 다수를 아웃소싱하는 현실에서 일관된 인터페이스를 유지하기란 쉽지 않은 일이긴 하지만 본 연구에서 조사한 일관성 요소들을 보다 사용성에 영향을 많이 미치는 요소부터 순차적으로, 적절한 방법을 사용하여 적용한다면 보다 사용성이 향상될 것이라고 볼 수 있다. No. of on-line website is increasing in geometrical progression. It means users' choice is also increasing-No more waste time on web-site caused confused and unsatisfied. Various option and easy access to other site, users demand more instant satisfaction. If the first visiting site can not give quick direction, users will just leave without any second thought not wanting to waste any time. In this reason, importance of usability is more strengthened than before. Therefore, this research would like to take a look at the matter of consistency. The Consistency is the most considerable fact for usability of interface. The Interface, which has all same layout, and graphic language on entire screen, make gentle curve line on user's study. And the consistency makes possible to apply studied fact and make easy navigation so that users can concentrate on the work without taking other matters. So, we studied if the consistency of interface can be applied on portal site, which provides various services to keep users staying longer and give one-stop service, and users feel inconvenience in case this interface doesn't keep the consistency. It result we found frequently disregarded factors among various factors of interface on portal site, and especially inconvenient factors on users are more limited. We summarized and get the following conclusion. First, The login form. It should be represented identically on the same site. Especially, the location on screen, shape and size is strongly recognized and if this part is kept consistency, usability will be much improved. Second, search form. Same as login, it's represented consistently on same site and usability can be improved with identical application of the location on screen, shape and size. The last, help service. It's also represented consistently so that users can easily get help when they are confused. In case of Help, the variety of location, shape and naming cause confusion to users so adequate consistency will give improvement of usability. In the bottom line, it is not easy to keep consistent interface in various services on portal site and outsourced this services; however, above mentioned core factors are affected to practical usability and need adequate consistency.

      • 인터페이스 디자인의 촉각적 요소가 사용자 만족에 미치는 영향 : 뉴모피즘 디자인이 적용된 국내 애플리케이션 버튼을 중심으로

        박지혜 중앙대학교 첨단영상대학원 2022 국내석사

        RANK : 2943

        This study was conducted based on the results of previous studies that incorporation of tactile characteristics can lead to user satisfaction when applied to interface design, especially recognizing the importance of communication through tactile sense in the development of advanced technology. The previous study analyzed suggested that it could be an effective strategy to improve the quality of communication for the tactile characteristics of the interface, which displayed a potential to evoke it. However, the research on this was insufficient, therefore the necessity and purpose of the study was established to add to the previous research. The aim of this study is to adopt tech users as a means for targeting a quantitative research method and conduct a special focus on the neumorphism button, which is an interfaced design partially applied to the application. As a result of the study, users felt visibility and affordance for the clear texture related to ‘smooth’, and in particular, most of the tactile elements were felt ‘aesthetic’ from an emotional standpoint. In addition, when a balanced design is provided, the user could derive the result that is directly related to user satisfaction, meanwhile, if the accessibility and convenience of the application are supplemented, the result will be easy to access. The objective user satisfaction with tactile experience derived from this study has academic and practical implications by examining the possibility of application to suggest strategies for continuous development through sensual experiences that are in the spotlight. In conclusion, the future direction of interface design through this study should consider the conditions for proper combination of functional and non-functional elements to satisfy the user’s senses, which is directly related to user satisfaction and will make it possible to preoccupy users as consumers. 첨단 기술의 발전 속, 사람의 섬세한 촉각을 통해 디지털 기기와 사용자와의 커뮤니케이션의 중요성이 부각되기 시작하였다. 특히 시각적 감각에서 확장된 촉각적 경험에 따른 사용자 만족을 겸비한 인터페이스 디자인에 대한 관심이 증폭되었는데, 이것이 단순히 연결을 위한 매개체로서 한정되지 않고, 지속적인 접점을 통해 커뮤니케이션을 극대화하기 위한 수단이자 전략으로 작용하게 되었다. 앞서 진행된 선행연구에서는 인터페이스의 촉각적 특성에 대해 커뮤니케이션의 질을 높이는 효과적인 전략이 될 수 있다는 것을 제시하였으며, 이때 새로운 인터페이스 디자인 트렌드인 뉴모피즘에서 부여되는 촉각적인 특성으로부터 사용자들에게 신선함을 불러일으킬 수 있다는 가능성을 보였다. 하지만 이에 대한 실증적 연구가 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 새로운 디자인 트렌드가 적용된 인터페이스 디자인의 촉각적 요소가 사용자 만족에 미치는 영향에 대해 분석하는 연구목적을 수립하였다. 연구의 수행을 위해 애플리케이션에 부분 적용된 인터페이스 디자인인 뉴모피즘 버튼을 중심으로 사용자를 대상으로 한 양적 연구 방법을 채택하여 분석을 진행하였다. 그 결과, 사용자는 ‘매끄러움’과 관련된 명료한 질감 표현에 대해 가시성과 행동유도성을 느꼈고, 특히 대부분의 촉각적 요소에서 감성적 측면의 심미성을 느꼈다는 결과를 통해 해당 인터페이스 디자인이 효과적인 디자인이라는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 사용자에게 균형 잡힌 디자인이 제공되었을 때 사용자 만족으로 직결된다는 결과를 보였으며, 동시에 애플리케이션의 접근성과 편리성이 보완된다면 사용용이성을 증진시킬 수 있다는 가능성을 확인하였다. 이러한 과정에서 인터페이스 디자인에서의 촉각적 경험에 대한 객관적인 사용자 만족과 감각적인 경험을 통해 이를 지속적으로 발전시키기 위한 전략을 제시할 수 있는 것에 대한 학술적 및 실무적 시사점을 가진다. 결과적으로 본 연구를 통해 앞으로의 인터페이스 디자인이 나아가야 할 방향은 사용자의 감각을 충족시키기 위해 기능 및 비기능적 요소를 적절히 조합하는 조건을 고려해야 할 것이며, 이는 사용자 만족으로 직결되어 디지털 기기의 시장에서 소비자로서 사용자의 선점을 가능하게 만들 것이다.

      • 시각장애 사용자를 위한 인터페이스 디자인에 대한 연구

        손만연 중앙대학교 대학원 2024 국내석사

        RANK : 2943

        본 연구는 시각장애인을 주요 연구대상으로 하며(저시력, 색맹이나 색약 혹은색각이상 등, 실명 사용자는 포함하지 않는다. 연구자는 시각장애인의 관점에서 그들의 요구 사항을 충족시키고자 하며, 최소한의 자원으로 시각 장애 집단의 애로사항을 개선하는 것을 목표로 한다. 본 연구의 목적은 인터페이스 시각 디자이너와 개발자가 인터페이스 설계 시, 시각 장애 사용자들에게 더욱 관심을 끌 수 있도록 하는 데 있다. 이는 즉, 시각장애인에게 보다 친근한 사용자경험(User Experience)을 선사하고, 그들이 독립적인 일, 생활, 학습 등을 할수 있도록 하여 사회적 통합을 도모하는 것이다. 이 외에도 인류 문명이 가져온 연구 성과를 제시하고자 한다. 다양한 APP의 등장과 더불어 기능을 중시하던 패턴이 개인화 중심으로 발전하였다. 일부 제조업체는 하드웨어 배리어 프리 디자인을 제작하였으나 APP 인터페이스의 시각적 배리어 프리 디자인은 여전히 부족한 실정이다. 제품의 디자인에 있어 가장 중요한 것은 일반인뿐만 아니라 특수 집단의 요구를 고려하는 것이다. 이에 따라 본 논문은 시각 장애 사용자를 연구 대상으로 하며, 실명한 사용자는 포함하지 않는다. 시각장애인들에게 적용할 수 있는 시각적 배리어-프리 디자인을 정리하고, 인터페이스 디자이너의 일부 특수 집단한 디자인을 제시했다. 연구는 크게 여섯 가지 부분으로 분류했다. 첫째는 시각 장애인들의 배경 이해이다. 그리고 시각적 장벽을 없애는 디자인 이론과 실제 분석이다. 오늘날 시각적 장벽을 없애는 APP 연구 사례를 제시하였다. 본 논문에서는 시각장애인들이 겪는 다양한 문제를 인본주의적 돌봄의 관점에서 해결하는 데 목적을 두고 있다. 연구는 주로 이론 연구를 기반으로 응용 연구를 실시했다. 또한 디자인 연구를 통해 시각장애인과 기존 디자인에 대한 심도 있는 이해를 바탕으로 작성한 것으로 크게 다음과 같이 나타내었다. 첫째, 시각장애인을 위한 설계이론과 설계전략을 제시하여 시각장애로 인한 다양한 수요를 해결한다. 둘째, 시각장애인의 실제 상황에 따라 APP 인터페이스 시각장애인의 디자인 원칙과 기준을 요약하여 설계의 원활한 진행을 안내한다. 본 연구는 시각장애 설계이론을 바탕으로 하여 시각장애인의 생활, 업무, 학습 중 장애 해결을 위한 새로운 사고와 방법을 나타내고자 한다. 이는 시각 장애 집단을 대상으로 하여 모든 사람이 평등하고, 조화로운 사회를 만드는 데 중요한 의의를 지닌다. 본 연구는 이론 연구와 응용 연구 두 가지가 있으며, 응용 연구를 주로 한다. 디자이너가 넓은 관점의 응용 실습에서 설계할 수 있도록 지도하며, 디자인의 적용 범위를 확장하여 시각 장애인들의 요구 사항에 큰 관심을 가지도록 한다. 이를 통해 연구자가 시각 장애인들에게 일정한 도움을 제공할 수 있기를 희망한다. This study focuses on the blind (low vision, color blindness, color weakness, or color blindness), and does not include blind users.Researchers want to meet their requirements from the perspective of the visually impaired and aim to improve the difficulties of the visually impaired group with minimal resources. The purpose of this study is to make interface visual designers and developers more interested in visually impaired users when designing interfaces. This is to provide a more friendly user experience to the visually impaired and to promote social integration by allowing them to do independent work, life, and learning. In addition to this, it is intended to present the research results brought about by human civilization.,With the advent of various APP products, the function-oriented product demand is gradually developing to the personalization-oriented product demand. Up to this day, although some product manufacturers have made some barrier-free design for hardware,there are still deficiencies in visual barrier-free design in some APP interfaces. An important idea in product design is ‘people-oriented’, which considers not only the use situation of normal people, but also the demands of special groups. Therefore, this topic takes the visually impaired group as the research object, uses the visual barrier-free design to organize some design concepts applicable to the majority of the visually impaired group, and calls on interface designers to consider more about some special groups when designing. This topic focuses on the theoretical research, with aid of applied research. This paper is mainly divided into Six parts, of which the first part is the background of the visually impaired group; clarifies the user portrait of the visually impaired people, understands their needs, and proposes the visually impaired people; And then conducts analysis and demonstration from the aspects of visual barrier-free design theory and practice; and the fifth part conducts case analysis on APP involving visual barrier-free design today. In this paper, the most basic purpose of the design and research of the visually impaired people is to solve the problem of diversified demands caused by the difference of visual impairment from the perspective of humanistic care.The research was mainly applied based on theoretical research. In addition, it was created based on an in-depth understanding of the visually impaired and the existing design through design research, and it was largely expressed as follows. It presents design theories and design strategies for the visually impaired to address various demands caused by visual impairment. The APP interface summarizes the design principles and standards of the visually impaired according to the actual situation of the visually impaired to guide the smooth progress of the design.Based on the blind design theory, this study aims to represent new thinking and methods for solving disabilities in the life, work, and learning of the visually impaired. This is of great significance in creating an equal and harmonious society for all people targeting the visually impaired group. This study has two types: theoretical research and applied research, and mainly applied research. Instruct designers to design in applied practice from a broad perspective, and expand the scope of application of the design so that they are of great interest in the requirements of the visually impaired. Through this, it is hoped that the researcher will be able to provide certain help to the visually impaire.

      • Kano 모델을 통한 노인건강 보호제품의 애플리케이션 인터페이스 설계에 대한 연구

        나향려 중앙대학교 대학원 2023 국내석사

        RANK : 2943

        국민의 삶의 질이 향상되고 소비 관념이 변화함에 따라, 사람들이 가장 중시하는 것은 건강한 몸을 갖는 것이다. 그리고 우리나라는 불균형한 의료 자원의 분포를 겪어왔기 때문에, 의료 수요는 인구 고령화 상황에서 공급이 부족할 것이다. 모바일 의료 제품 App 인터페이스 설계의 요구는 어떻게 노인을 대상으로 현존하는 감호 유형의 제품에 대한 인지 부하가 존재하는 현상을 만족시키려고 하는 것을 총결하여 개선하고 건강 감호 제품의 중장년층에 대한 가용성을 제고하며 노인에 대한 배려를 구현한다. 본 연구는 노인 건강 감호 앱 인터랙션 인터페이스 디자인을 대상으로 한다. 연구 과정에서 Kano 모델 이론, 상호작용 인터페이스 디자인에 대한 문헌 연구를 먼저 진행하였으며 Kano 모델을 결합한 연구방법과 상호작용 인터페이스의 디자인에 대한 문헌 연구를 진행하였다. Kano 모델을 결합한 연구 방법과 상호작용 인터페이스의 디자인 프로세스에 대하여 노인건강 보호 제품 App 상호작용 인터페이스의 연구 프로세스를 제안하였다. 다음으로 본 연구는 사용자 연구의 범위를 확정하고, 실지 관찰, 설문 조사, 심층 인터뷰 등 사용자 연구 방법을 통하여 대상자에 대한 사용자 조사 연구를 진행하였다. 사용자 조사 과정 중에 사용자의 요구와 문제점을 수집하고 목표 사용자의 학습과 사용 지능 수집 특징을 총결한다. 디자인 분석 단계에서 현재 시장에 있는 제품을 결합하여 분석 총결을 진행하고 동종 제품의 기능, 사용 프로세스, 인터랙션 디자인 등에 대해 연구를 진행한다. 사용자 연구와 시장 제품의 분석 결과를 결합하여 사용자 수요를 제품 기능 수요로 전환하고 건강 보호 제품의 기능 수요 항목을 총결한다. 제품의 기능에 근거하여 Kano 설문지를 작성하고 배포하였다. 설문지 데이터를 분석하여 처리하며, 제품 기능의 요구항목을 분류하고 중요도를 정렬하였다. Kano 모델의 연구 결과와 상호 작용 인터페이스의 평가 차원을 결합하여 사용 가능성, 사용자 느낌, 외관 표현의 세 가지 측면에서 적합한 디자인 전략을 제시하였다. 본 연구는 사용자 조사 연구 결과와 시장 경쟁 제품 분석을 바탕으로 Kano 모델의 제품 수요 항목에 대한 연구 결과에 근거하여 노인 건강 보호 제품 App 인터페이스 디자인과 관련된 설계 전략을 종합한다. 본 연구에서 얻은 디자인 전략은 노인을 위한 건강 보호 제품의 인터랙션 페이지 디자인에 일정한 참고 가치를 제공할 것으로 기대한다. With the improvement of people's quality of life and the change of consumption concept, what people value most is to have a healthy body. Moreover, due to the unbalanced distribution of medical resources in China, there will be insufficient supply of medical demand in the case of population aging. The requirement of APP interface design of mobile medical products is how to improve the cognitive load of the elderly on the existing monitoring products, improve the availability of health monitoring products for the elderly, and reflect the care for the elderly. This study takes the interactive interface design of elderly health monitoring app as the research object. In the research process, firstly, the literature research on Kano model theory and interactive interface design is carried out, combined with the research method of Kano model and the design of interactive interface. Combined with the research method of Kano model and the design process of interactive interface, the research process of APP interactive interface of elderly health monitoring products is put forward. Next, this topic determines the scope of user research, and carries out user research on the target population through user research methods such as field observation, questionnaire survey and in-depth interview. In the process of user research, collect the needs and pain points of users, and summarize the learning and use intelligent collection characteristics of target users. In the design analysis stage, analyze and summarize the existing products in the current market, and study the functions, use processes, interactive design, visual design and other aspects of similar products. Combined with the analysis results of user research and market products, the user requirements are transformed into product functional requirements, and the functional requirements of health monitoring products are summarized. Prepare Kano questionnaire according to the function of the product, issue Kano questionnaire, analyze and process the questionnaire data, and classify and rank the functional requirements of the product. Combined with the research results of Kano model and the evaluation dimension of interactive interface, this paper puts forward the corresponding design strategies from three aspects: usability, user feeling and appearance performance. Based on the research results of users and the analysis of competitive products in the market, and according to the research results of product demand items of Kano model, this topic summarizes the design strategies related to the app interface design of health monitoring products for the elderly. The design strategies obtained in this topic provide a certain reference value for the design of interactive pages of health monitoring products for the elderly.

      • 인터페이스 구성요소가 사용자 선호도에 대해 미치는 영향 : 인터넷 쇼핑몰을 중심으로

        신연 중앙대학교 대학원 2016 국내석사

        RANK : 2943

        随着科技和电子业的发展,为了适应忙碌的现代人的生活方式,新型网络购物逐渐占领了新的市场。另外,智能手机技术及网络技术的飞速发展,也更促进了通过网络进行消费的意识。为什么现代人们会选择网络购物呢?或许是为了留些时间享受在家里放松的时间,而不是再次开车出发经过拥挤的路途去选购需要的物品。与此同时,网络购物的信任建立,除了品牌本身的信誉之外,就是页面整体的设计了。一个好的设计,会带给使用者们信任感,从而促使这些使用页面的人们进行最终的消费。一个好的网页设计,涉及了多元化的因素,最基础的部分是来自视觉的几大要素:页面排版(레이아웃),页面导航(내비게이션),颜色(컬러), 字体(타이포그래피), 图像(그래픽)。通过这些要素构成的页面设计,给使用着传达了整个品牌的核心和服务范围以及服务能力与水平。因此,页面的设计,可以称之为这个品牌的面子(脸)。看着顺眼,使用顺手,购买顺利,能够达到这三点,便算得上是合格的页面设计。 那么,页面设计的不同,是否对使用者对网站的选择构成影响呢? 这便是我本次论文核心论证的部分。也是我本次论文的题目。 在智能技术及网络的发展,以及网络购物领域的发展的过程中,作为使用者,很容易对不同的网站做出比较,并非刻意,而是下意识的在大脑中做出了判定。那么此时,如何抓住使用者的心,成为了首要的问题。我并不是强调去迎合每一位使用者的喜好,那会失去整体性,并且不是现实的想法。因此,我会强调大部分人的选择作为优先考虑的对象,大众化是迎合市场的聪明的做法。如不先占领市场,再好的设计,都无法得到认可。这一次论文,我主要针对韩国的大型综合性购物网站进行对比分析,并通过问卷调查,得出一定技术下的相对结论。 在商品的品质相同的前提下,网站的使用感(实用性,便宜性,快捷性)成为了心一个值得注意的领域。或许直到前几年前还没人愿意去考虑“一个网页,他爱用与否跟我企业有何相关?”这种单方面的断言在现在社会,应该要越来越少了,服务行业的兴起,代表了这个行业越发被人们所认知和重视,同样的事情上,享受到更好待遇的地方自然人气高涨。这个到底运用在网路上也一样,使用者的满意与否,也决定了网站的收益。除了做好网站的页面设计之外,也同样要进行对使用者们进行研究,心理上的变化,习惯性的选择,常规的使用模式及顺序,多数人的偏好 等。虽然我无法获得某一个网站的详细点击数据,但通过基本的询问和调查问卷,可以得到一部分使用者的想法作为提出建议的依据。 在时间允许的前提下,我对庆熙大学部分大学生和汉城大学的部分研究生进行了问卷调查,排除无效的问卷调查之后,对数据进行统计和结算,分析,制表。 通过问卷调查和前期背景资料研究,我发现,网站的设计和编排会成为使用者是否会再次访问该页面的决定性因素。页面整体的设计统一性是让使用者最能获得信任感的部分,近乎单一字体的选择也是创造网页安定感的重要因素之一,虽然很多艺术字体很好看,但却不一定给予使用者足够的信任感,也就会影响到直接的购买。字体和图片的编排,也不宜过繁杂,眼花撩乱的页面也一定是让人心生厌倦的第一大忌,虽然我们需要尽可能多的承载信息,但是在此同时也必须要把握度,过多的信息量,既是浪费,也会被屏蔽。导航的部分,是网络运用的基本,简约而直观的导航页面最适合第一次使用的人群。设计感不应该是无限的复杂化,这一点在很多网站还存在弊端。另外,导航的分类很重要,既不要太粗略,也不应太过详细,毕竟太过详细的介绍会导致字符变小,影响视觉效果,最直观的影响了信息的传达,并且会使人感到不适,对眼部的健康也不利。我认为这些部分,在之后的设计修正案中,应该被适当的提起并采用。 在研究的过程中,我也对中国的近况进行了了解,页面设计的部分,停留在页面制作的层次,设计师本身并不是直接参与页面设计阶段,而是在拿到设计稿之后进行制作。那么在这个过程中,设计师和企业的沟通是欠缺的,企业是否重视使用者(消费者)的立场也是无从了解,对于消费者的把握,更多的从收益出发,从经济发展的立场来看,这并无过失,先有经济作为基底,才会有更高层次的改善吧?或许再过几年,中国国内的多数企业,也会慢慢重视起消费者心理及使用反馈的领域。从而在以人为本的的立场,将企业的发展带入一个全新的层次。我很期待着那一天的来到,也期待着更多的企业能以服务优先的理念,落实在每一个环节,并让使用者们真切感受到。 中国的UX领域,还有很大的发展空间和前景,不知那时,我这篇论文是否可以成为小小的一点参考。若果真如此,那将是我莫大的荣幸! 感谢 郭大暎教授对我的细心指导和引导,师恩难忘! 인터넷 쇼핑몰은 바쁜 현대인을 위해 많은 편리성을 제공한다. 공간적, 시간적인 문제까지 해결해주면서, 웹뿐만 아니라 모바일까지 발전해서 더 편리한 서비스를 제공하고 있다. 그래서 인터넷 쇼핑몰을 사용하는 사람들이 점점 증가하고 있으며, 인터넷 쇼핑몰에서 판매하는 상품도 점점 다양해지고 있다. 그러나 인터넷 쇼핑몰이 활성화되면서, 동시에 잠재 고객들 또한 많이 확보되는 상황 하에서 모두를 만족시키면서 편리한 이용환경을 구축하기에는 노력이 많이 부족한 것이 현실이다. 즉 인터넷 쇼핑몰에서 사용자가 원하는 품목을 찾고 싶을 때, 효율적으로 간편하게 찾을 수 있도록 유저 인터페이스 디자인 부분에 더 많은 신경을 써야 한다. 이때에 UX 디자인과 UI디자인은 함께 고려해봐야 한다. 그래서 웹 기반의 인터페이스 디자인에 있어서 사용의 편리성은 고객의 사이트 재방문에 대한 절대적인 영향이 있다. 인터넷을 쓰다보면 사람들마다 습관적인 사용 방식이 생겼나기 때문에 그것에 모두 맞출 수가 없지만 최대한 대다수의 사용자에 맞춰서 설계를 해놔야 된다. 다른 측면으로 볼 때 디자인이 있는 사이트가 더 멋있고 인상적인데, 그의 실제적인 사용성에 대해 평가를 해보면 디자인이 우수한 만큼의 우수한 사용성이 나오기가 힘들 것 같다는 확률이 더 높을 것이다. 이런 생각은 절대적인 것이 아니지만, 디자인과 편리한 사용 두 영역에 어떤 면에 더 강조하는지를 볼 때는 우선 사이트가 가장 많이 사용하는 고객층을 고려해야 한다. 특히 종합적인 쇼핑몰 같은 경우는 대중화가 우선해야 하는 점에 집중하는 게 나을 것이다. 개인 디자이너의 홈페이지와 같은 경우는 특성을 트러내기 위해 디자인을 강조하여 멋스럽게 보이게 해도 좋을 것 같다. 본 논문은 인터넷 쇼핑몰 사용자의 인터페이스 디자인 요소에 대한 선호도 조사 및 분석을 실시하였다. 이를 통해 인터페이스 디자인 요소가 사용자의 실제 구매단계와 사이트의 지속적 사용에 대하여 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 설문조사 결과 분석을 통해서 사이트 전체 디자인의 통일성은 사이트의 이미지를 결정할 수 있고, 사이트의 사용 편의성과 간편성은 사이트를 지속적으로 사용하기에 큰 영향을 미친다는 것을 밝혔다. 이어서 상대적으로 디자인이 나쁘지 않으면서 사용감이 편안한 사이트는 가장 많이 선호하게 되었다는 결론을 도출하였다. 이에 따라서 앞으로 웹 기반의 인터페이스에 대한 어떤 측면에 더 신경을 써야 하는 지에 대한 후속 연구에 조금이라도 참고가 될 거라고 생각하고 있다. Internet shopping malls currently provide people nowadays with a great deal of comfort. Concerning the inconvenience and any other problems stemmed from the distance and time, Internet shopping malls has definitely solved the matter. Indeed, not only do they offer a huge amount of convenience on the website, but it is also available on the mobile devices. Consequently, the user of Internet shopping malls is gradually increasing these days. Meanwhile, the variety of products sold Internet is accordingly turning into a wider range. However, whilst Internet shopping malls become more popular, obtaining numerous potential customers, what I realized is the fact that it was much insufficient with respect to the attention on providing a more convenient using environment. Thus, in order to succeed a perfect user experience which ought to be easy-finding and understandable, it is crucial to make more efforts in the interface designing. Moreover, Interface designer should place emphasis on the user experience in terms of convenience and give priority to the usability over any other aspects. This Study investigates and analyzes the preference of Internet shopping mall users. Furthermore, it additionally observes whether interface designing have great impact on users during their purchase decision process and if it also directly effects on people using certain sites continually. It evaluates which is the most significant influence overall.

      • 인터페이스의 개념을 적용한 건축 공간 구축 방법에 관한 연구 : Social Network Service 개념을 적용하여

        김대규 동명대학교 대학원 2014 국내석사

        RANK : 2943

        공간은 시대의 패러다임(Paradigm) 속에서 다양하게 그 의미를 변화 시켜 나가고 있으며, 사회적 산물로써 인간의 생활을 담아내고 있다. 이것은 공간이 사회적 의미를 매개하는 장치임을 대변하는 것이라 할 수 있다. 이렇게 시대와 사회적 흐름에 따라 도시 속에서 공간을 구축하고, 공간을 매개로 다양한 사회적 관계가 형성된다. 즉 공간은 시대·사회·건축·도시가 서로 밀접한 관계 속에서 서로 영향을 주고 있는 것이다. 이러한 의미에서 도시 속에서 공간이 매개하고 있는 관계망에 의해서 공간의 사회적 의미가 지속적으로 생성된다. 즉 지역적 특성과 여건의 차이에 따라 형성된 문화와 역사를 바탕으로 구축된다. 이를 바탕으로 공간을 매개로 주변의 요소들과 서로 밀접한 관계를 맺으며 도시가 형성 된다. 하지만 현대 도시는 현대사회의 급진적이고 다변화된 복합적인 성격으로 인해 대립적이며 개별적인 성격의 건축 공간을 구축하고 있다. 즉, 주변의 환경이나 체험과 무관한 성격을 보이며, 물질적이고 시각적인 측면을 위주로 건축 공간이 구축되어 있다. 이는 다양성을 중심으로 건축 공간이 서로에 대해서는 무관한 성격을 보이고 있다. 즉 도시 속에 잠재 되어 있는 의미나 요소를 읽어내기 보다, 시각적인 이미지에 대한 해석만 중심을 이루고 있는 것이다. 이로 인해 현대 도시는 요소들 간의 관계가 불명확하고 개별적인 성격을 지니고 있으며, 탈문맥적·탈지역적인 성향으로 인해서 도시 내에 잠재되어 있는 문맥의 의미를 읽어내기 힘들어지고 있다. 이것은 이차원적이고 평면적인 관계 맺음을 통해 도시에서 관계를 구축하고 의미를 드러냈었던 기존의 방법들의 한계를 드러내고 있는 것을 의미한다. 이에 본 연구는 사회 관계망 서비스인 Social Network Service의 인터페이스(Interface)의 특징을 적용하여 건축 공간 구축 방법론으로 제안한다. 그리고 인터페이스의 특징을 ‘접속성(Connectivity)’, ‘동시성(Simultaneity)’, ‘관계성(Relationship)’으로 분류하고, 이러한 특징들을 통해서 건축 공간을 구축하기 위한 새로운 해석의 틀(Frame)을 제시한다. 또한 이론적인 부분에서 도출된 접속성, 동시성, 관계성을 설계 작업에 적용하기 위하여, 도출된 특징을 각각 ‘접속(Connect)’, ‘압축(Compact)’, ‘열림(Openness)’으로 치환하고 설계안을 제시하는 것을 주된 목적으로 한다. Space has changed to various meanings in a paradigm of the age, and shown many human lifestyles as the social output. It can regard space as a tool connecting the social significance. Like this, space is established in a city according to the age and social trends and various social relations are formed by the spaces. Space affects the close relations of the age, society, architecture, and city each other. In this sense, the social meaning of space is continuously created by the relation network which space is connecting in a city. Space is established by the culture and history formed through the local nature and different conditions. Likewise a city is formed by concluding the close relations with surrounding factors by space. However, a modern city has the radical, diversified, and complex nature, and establishes the architectural space with the oppositive and individual nature. And the architectural space centered the physical and visual sides are often established rather than surrounding environment and experience. As the nature is shown, the architectural space only is applied as a symbol based on diversity and is irrelevant to each other. It is centered on the interpretation of the visual image rather than reading the significance and factor included in a city. Thus, a modern city shows the unclear relations between factors and has the individual nature. In addition, it is difficult to read the potential significance of the context in a city due to the de-contextual and local nature. This means the limit of the existing method which establishes the relation of a city shows the significance by entering into a two-dimensional and flat relation. Therefore, this study suggests methodology to establish the architectural space for re-establishing the relation with a city by applying the interface natures of social network service. And the interface natures are divided into 'connectivity', 'simultaneity', and 'relationship', and they lead to new frame of the interpretation to re-establish the relation of a city. In addition, it is primarily aimed that applies connectivity, simultaneity, and relationship drawn in the theory into design, replaces them to 'connect’, ‘compact’, and ‘openness', and proposes the design proposal applied the interface concept of social network service.

      • 현대 공간디자인에서 표현된 인터페이스의 특성에 관한 연구 : 인터페이스 개념을 적용한 역사박물관을 중심으로

        이동영 한세대학교 디지털문화대학원 2007 국내석사

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        After modern age has been through the transitional period from analog society to digital technological one, it is being transformed to the age of high technology which combines analog emotion and digital technology. Digital technology centered in information and intelligence, as a community that transcends time and space, has a feature of network, restores distances and relationships of fragmented human beings, and gives the various experiences of the five senses through the expansion of simulation technology in cyberspace. It is the result of calling back analog emotion to make up the side effects and defect of digital technology, consequently the standard of value of space is forced to take notice not only its function but also process. Adapters who contact digital media find and interpret more through interactive communication than through mass media, and are active subjects as well as producers who combine and remake by themselves in the cyberspace. In this new media environment, interaction between human and technology is taken notice and the existing material and practical issues have rapidly replaced by the dematerial and phantasmal ones with different attempts in the world at large. The expression characteristics of space presented in the modern space design are dematerializing space and describing in image, accordingly human experiences and mutually communicates with space through these processes. This study inquires the process of consisting and expressing space as human perceives space and experiences it, that is the 'Interface' which means an unseen contact surface between human and space that reveals hybrid and meaning generation in the process. On this contact surface, dematerializing phenomenon of material consisting space occurs in the process of meaning generation that takes off or transcends material by the hybrid operation in different areas. Interface phenomenon of space design has developed with evolution of space that communicates with material and human through formation of relative space view. The evolution of space composes the intellectual space interface on which material and information are connected dynamically with development of technical power grafted with digital technique. In a consequence of this phenomenon, space is not perceived as it is but reflects objectification, hence the image of space has begun to be noticed and space is differentiated with the one in the past by the new communication environment filled with expression factors for communication, so human and space begin to communicate gradually. For this evolution process of space as a background, the expression characteristics of interface in the space design are not being perceived as material but being experienced of space by human senses and physical acts. The interface that mediates communication between human and space is expressed by material, space and utilizing media. In the process of expression, hybrid operation of these expressive factors and the meaning generation from perceiving to experiencing are presented. The study of the relationship between hybrid operation and meaning generation is a work of discovering the relationship between human and space that has been noticed the field of space design today and is the approach that classifies the expression characteristics and principles of interface as well. Also, through this close examination of expression characteristics, we can grasp overall the expression characteristics of material factors and the space user's experiences of space made by space. In our age, space is not only perceived as a material any more but also comprehended as the integration of symbolic image by hybrid operation of information and technique. This symbolic image has potential of accelerating expansion of consciousness that could not be embodied with speech and sentence which are general communicative ways of emotion. Therefore, the interface is more than a mere definition that is intuitional and improves utilizing, and emphasizes the importance of the study not only by cognitive psychological and scientific dimensions but by emotional and cultural ones. The expression characteristics of interface which this study aims to inquire are the expression ways forming space in different areas today, nevertheless it has mainly studied in limited domain that is space presentation of digital-media. In an advanced studies, if there is sufficient discussion on the 'interface' as a variable of space during the process that human experiences space related this issue, it is expected for this study to be an impetus to open the new chapter of space design in the future as the interface that is difficult to objectifying is more realized.

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