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      • 음료광고 디자인에서 브랜드색채와 일러스트레이션의 표현에 관한 연구

        이선미 조선대학교 2008 국내석사

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        ABSTRACT A Study on the Brand Colors and Illustrations Representation in Drink Advertisement Design Lee, Sun-mi Advisor : Prof. Go, Hun Major in Visual & Media Communication Design, The Graduate School of Design Chosun University As contemporary people have lived in floods of advertisements and commercials, their environment is becoming complicated. Current society is an era of character and customers purchase the image of product rather than its quality. The images in advertisement are represented in design and colors. Colors play an important role in sale of products as a main variable in every step from planning of products to advertising them to promote sale. Color differentiation strategy in advertisement raises recognition to brand and competitive power, and influences purchase behaviors of customers. Therefore, this study is to examine brand colors and illustrative representation in drink advertisement design and consists of as follows: Chapter 1, preface, presents the background and purpose of study. Chapter 2 examines theoretical background of drink advertisement design including theoretical speculation on definition and concept of advertisement, brand colors, roles and functions of advertisement, representational effect and strategies of ads, strategic characteristics of color representation in ads, the concept and example of color marketing. Chapter 3 reviews the logic of brand color, illustrations and drinks, and organizes brand color, concept of illustration and the current status of national drink markets. Chapter 4 identifies the current status of national drink brands and designs of drink containers, and analyses illustrations, brand colors, layout of national drink ads( print commercial ads, TV commercials and Internet ads) and drink package design to understand the representation of brand color and illustration. To identify the effect of brand colors and illustrative representation in drink commercials and product package design on customers, visual effect, purchase of drink brand ad preferences, purchase route, color preference of each drink and what colors are preferred by customer in commercials, we interviewed customers nation-widely (Seoul, Busan, Daejeon and Gwangju) using a questionnaire based on assumptions and carried positive experiments according to regions, sex, age and occupations of customers. The results and suggestions are presented as follows: In respect of preferences of national drink brands, there was a significant difference in brand preferences according to regions and age while there was no significant difference in brand preference according to sex and occupations. For the current status of brand preferences, there were some brands preferred by 65.4% of the respondents. The reasons they were preferred were, first, taste of products followed by belief of the products, brand recognition and design of products, which indicates that customers consider taste of products as foremost. The customers collected information on products mainly through TV. 44.0% answered they felt differentiation of brand. The elements they preferred in ad design were colors, models of commercial, script of commercials, layout and others in a good order. And the elements they preferred in package design were colors, shapes of containers, illustrations, logos, symbols and others. The national drink brands they preferred were Lotte Chilsung, Namyang Dairy, Haitai Drink, and Donga Otsuca in good order and they preferred juice the most, followed by milk, functional drinks, soft drink, coffee and blended drinks. The container preferred by customers the most was ‘PET’ and the quantity preferred the most was 350ml. As a result of analysing the Assumption 3 that color images will look different according to color systems in national drink commercials, most of the customers answered color image of red was colorful, yellow image was soft, green image was natural, purple image was colorful, black image was calm and the image of multiple colors was light. About the Assumption 4 that colors that can appeal to customers in nationl drink commercials will be different, the most appealing color of soft drinks was blue, that of juice was orange, that of non-fruit juice was blue, that of mineral water was transparent, that of coffee was brown and that of tea was green. As customers have changed their needs and senses of values to products, they tend to prefer products which meet their sensibility, image creation, and desires in drink commercials or product package design. The colors in drink commercials and package design are usually designed to remind them of features of products or raw materials based on taste. For example, Chorokmaesil uses green that reminds of properties of plums, orange squash uses orange colors to highlight a raw material of orange. Mineral water uses blue color to emphasize clear and cool image visually. And soft drinks commercials and product package design use colors of orange, red and yellow which encourage appetite. It indicates that national drink brands use fundamental colors that attract attention or colors of the same systems as raw materials of products. Therefore, as a result of the study, we found that as materials of additives to products or targets are specified, we need to develop drink commercials or product package design for which diverse colors and styles that can appeal to customers with differentiated strategies are used or color marketing strategies that fit for properties of products. Based on the results above, this study suggests that differentiated color strategies are very important in the drink ads design and brand competitive power relies on enhanced brand recognition through differentiated use of brand colors. Keyword_ Drink Advertising, Brand Colors , Illustrations Representation. 현대인은 광고의 홍수 속에서 살아가고 있으며 광고환경은 점차 복잡해지고 있다. 현대는 개성의 시대이며 과학과 기술의 발달로 인한 제품기술의 발달은 소비자로 하여금 제품의 품질보다 상품의 디자인과 색채를 구매하게 한다. 광고에서 이미지를 나타내는 것이 제품의 디자인과 색채이다. 브랜드색채는 제품의 기획에서 판매와 설득, 구매촉진에 영향을 주는 광고에 이르기까지 주요 변수로 작용하며 브랜드이미지와 매출을 증감시키는 중요한 요소이기도 하다. 따라서 광고에서의 색채차별화전략은 브랜드의 인지도와 경쟁력을 높이고 소비자의 구매행동에 영향을 준다. 본 논문은 「음료광고 디자인에서 브랜드색채와 일러스트레이션의 표현에 관한 연구」로 제 1장에서는 서론으로 연구배경 및 목적, 연구의 범위 및 방법을 제시하였다. 제 2장에서는 음료광고디자인에 대한 이론적 배경을 연구했다. 즉 광고에 대한 정의와 개념 및 브랜드색채, 광고의 역할과 기능, 광고표현효과와 전략, 광고색채표현의 전략적 특성, 컬러 마케팅의 개념, 컬러마케팅의 사례 등을 이론적으로 연구 정리하였다. 제 3장에서는 브랜드색채와 일러스트레이션 및 음료의 논리 및 국내 음료시장의 현황을 정리하였다. 제 4장에서는 국내음료브랜드 현황과 음료브랜드 용기디자인을 알아보고 브랜드색채와 일러스트레이션의 표현분석을 위해 국내 음료광고(인쇄광고 및 TV광고, 인터넷광고)와 음료패키지디자인에 대한 일러스트레이션, 브랜드색채, 레이아웃 등을 연구 분석했다. 제 5장에서는 음료광고와 제품패키지디자인에서 브랜드색채와 일러스트레이션의 표현이 소비자에게 주는 영향을 연구했다. 즉 시각적 효과, 음료브랜드의 구입과 선호도, 구입경로, 음료별 선호색채 그리고 어떠한 색채의 광고가 소비자에게 선호도가 높은지에 대해 조사함을 뜻한다. 따라서 본인이 설정한 가설을 토대로 실제적인 설문조사를 전국단위(서울, 부산, 대전, 광주)로 실시하였다. 또한 그 내용은 지역별, 성별, 연령, 직업 등으로 실증적 실험연구를 실시했으며, 그 설문의 결과에 대한 연구 분석을 정리하였다. 결론 및 제언에서는 다음과 같은 분석결과를 얻었다. 국내 음료 브랜드 선호도는 지역과 연령에 따른 브랜드 선호도에서 유의한 차이가 있으며 성별과 직업에 따른 브랜드 선호도는 유의한 차이가 없었다. 그러나 국내 음료 브랜드의 선호도 현황은 응답자의 65.4%가 선호하는 브랜드가 있는 것으로 나타났다. 선호하는 브랜드 이유로는 ‘제품의 맛’이 가장 높게 나왔고> 제품에 대한 믿음> 브랜드인지도> 제품의 디자인 순으로 나타나 대부분이 제품의 맛을 중시하는 것을 알 수 있었다. 정보수집경로는 ‘TV’가 가장 높게 나왔으며, 브랜드별 차별성을 느끼는지에 대해서 ‘그렇다’의 응답이 44.0%로 가장 높게 결과가 나왔다. 선호하는 광고디자인의 요소는 ‘전체적인컬러’가 가장 높게 나왔고> 광고모델> 광고문구> 레이아웃> 기타 등의 순으로 결과가 나왔다. 선호하는 패키지디자인요소는 ‘전체적인컬러’가 가장 높게 나왔고> 용기형태> 일러스트레이션> 로고타입> 심볼> 기타 등의 순으로 결과가 나왔다. 선호하는 국내음료 브랜드로는 롯데칠성> 남양유업> 해태음료> 동아오츠카 등의 순으로 나타났으며, 선호음료는 ‘주스’가 가장 높게 나왔고> 우유> 기능성음료> 탄산음료> 커피> 혼합음료 등의 순으로 결과가 나왔다. 선호음료 용기는 ‘PET’가 가장 높게 나왔으며, 선호음료 용량은 350ml’가 가장 높게 결과가 나왔다. ‘국내 음료광고에서 색상계열별로 나타나는 색채이미지는 서로 다르게 나타날 것이다’인 가설3에 대한 연구 분석 결과는 다음과 같았다. 빨간색(RED)계열에 연상되는 색채이미지는 ‘화려함’이 가장 높게 나왔고, 노란색(YELLOW)계열에 연상되는 색채이미지는 ‘부드러운’이 가장 높게 나왔다. 또 초록색(GREEN)계열에 연상되는 색채이미지는 ‘자연적인’이 가장 높게 나왔고, 보라색(PURPLE)계열에 연상되는 색채이미지는 ‘화려함’이 가장 높게 나왔고, 검정색(BLACK)계열에 연상되는 색채이미지는 ‘차분함’이 가장 높게 나왔다. 그리고 다색(Multicolored)계열이 연상되는 색채이미지는 ‘가벼움’이 가장 높게 나왔다. ‘국내 음료광고에서 음료별로 어필할 수 있는 색채가 서로 다르게 나타날 것이다’인 가설4에 대한 음료별 색채비교 분석결과는 다음과 같다. 탄산음료를 어필할 수 있는 색채는 ‘파란색’이 가장 높게 나왔고, 주스를 어필할 수 있는 색채는‘오렌지색’이 가장 높게 나왔고, 미과즙음료를 어필할 수 있는 색채는 ‘파란색’이 가장 높게 나왔고, 먹는 샘물을 어필할 수 있는 색채는 ‘투명이 가장 높게 나왔다. 그런가하면 커피를 어필할 수 있는 색채는 ‘갈색’이 가장 높게 나왔고, 차음료를 어필할 수 있는 색채는 ‘초록색’ 이 가장 높게 나왔다. 소비자의 소비욕구와 상품에 대한 가치관의 변화는 음료광고나 제품패키지디자인에서 소비자의 감성과 이미지 창출, 욕구 등을 충족시켜주는 제품을 선호하는 경향을 나타내고 있다. 음료광고와 패키지디자인에서의 색채는 제품의 특성이나 맛에 기반을 둔 제품 원료를 연상시키는 컬러를 주로 사용하고 있다. 예를 들면 초록매실은 제품의 속성을 연상시키는 색채인 그린컬러(Green Color)를 사용하고 있으며 오렌지과즙 음료는 오렌지의 원료를 부각시켜 오렌지컬러(Orange Color)를 사용하고 있다. 생수의 경우는 시각적으로 시원하고 깨끗한 이미지를 부각시켜 블루컬러(Blue Color)를 주로 사용하고 있다. 또한 청량음료광고와 제품패키지 디자인은 소비자의 시선을 사로잡는 레드컬러(Red Color), 오렌지컬러(Orange Color), 옐로우컬러(Yellow Color)계열의 식욕을 돋우는 컬러를 주로 사용하고 있다. 이것은 국내 음료브랜드에서는 대체적으로 주목성을 끄는 원색의 컬러를 사용하거나 제품원료의 동일계열의 색상을 사용하고 있음을 의미한다. 따라서 본 연구의 결과 제품의 첨가물 재료나 타깃이 세분화 되면서 그에 따른 「다양한 칼라와 형태를 통한 차별화된 전략과 제품의 특성에 알맞은 컬러마케팅전략」이 소비자에게 가장 어필할 수 있는 음료광고와 제품패키지디자인으로 요구됨을 알 수 있다. 따라서 음료광고 디자인에서는 브랜드색채와 일러스트레이션의 표현에 관한 연구를 통해 음료광고에서 「색채표현의 차별화 전략」이 무엇보다 중요하다는 것을 알게 되었다. 때문에 색채의 중요성을 다시 한번 인지, 색채 차별화전략을 세워 브랜드의 고유색채를 사용함으로써 브랜드인지도가 경쟁력임을 종합된 연구결과로 기록하게 되었다.

      • 자아존중감 향상 학급 단위 프로그램이 초등학생의 자아존중감과 자아탄력성에 미치는 영향

        이선미 광주교육대학교 교육대학원 2017 국내석사

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        이 연구의 목적은 초등학생을 대상으로 한 자아존중감 향상 학급 단위 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는 것이었다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 2개의 연구(연구 1과 연구 2)가 수행되었다. 연구 1의 목적은 초등학생을 대상으로 한 학급 단위 자아존중감 향상 프로그램을 개발하는 것이었다. 이를 위해 김창대 외(2011)가 제안한 프로그램 개발 모형에 따랐다. 그 진행 과정은 ‘목표수립’, ‘프로그램 구성’, ‘예비 연구 및 장기적 효과제고 노력’, ‘프로그램 실시 및 개선’의 단계를 거쳤다. 그 결과, 개발된 프로그램은 초등학교 3학년을 대상으로 한 12회기로 구성되었으며, 그 주된 특징은 학생 수준을 고려한 구성, 현실적인 운영시간, 상호작용 증진을 위한 모둠 활동 방법 등 이다. 연구 2의 목적은 개발된 자아존중감 향상 학급 단위 프로그램의 효과를 검증하는 것이었다. 이를 위해 개발된 프로그램의 효과를 검증하기 위한 종속변인은 자아존중감과 자아탄력성으로 하였으며, 연구대상은 광주광역시 소재의 초등학교 3학년 학생 45명(실험집단 23명, 통제집단 22명)이었다. 자아존중감 검사 도구는 Coopersmith(1967)의 자아존중감 척도(SEI)를 바탕으로 최보가와 전귀연(1993)이 수정한 척도를 3학년 수준에 맞게 수정하여 사용하였다. 자아탄력성은 정혜인(2010)이 개발한 척도를 사용하였다. 자료의 처리는 공변량분석(ANCOVA)을 실시했다. 그 결과 개발된 프로그램을 실시한 실험 집단과 통제 집단 간에는 자아존중감 점수에서는 유의한 차이를 보였으나, 자아탄력성은 유의한 차이를 보이지 않았다. 이 연구의 의의는 프로그램 개발 절차에 따라 학급 단위의 자아존중감 향상프로그램을 개발하였고, 이것이 실제로 자아존중감 향상에 효과가 있음을 입증했다는 데 있다. 학교 상황에 맞추어 시간, 내용, 방법을 구성하여 담임교사가 직접 수업에 활용할 수 있다는 측면에서 다른 프로그램과 차이가 있다.

      • 상호문화 관점에서의 한국어 교사 대상 문화교육 방안 연구 : 식생활 문화

        이선미 이화여자대학교 2018 국내석사

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        The purpose of this study is to investigate the cultural education of Korean language teachers as Korean culture class should be operated from the perspective of Intercultural because the cultural backgrounds of Korean language learners become diversified. For this purpose, the Intercultural education method focusing on food culture was researched in terms of refreshment training of experienced Korean language teachers. In chapter Ⅰ, the necessity and purpose of Intercultural education for experienced Korean language teachers were specified and food culture was selected among various Korean culture items for cultural education from the Intercultural perspective. In Chapter Ⅱ, the theoretical discussions on Intercultural education were reviewed through the characteristics, goals and curriculum of Intercultural education, and it was confirmed that the ultimate goal of Intercultural education is the growth of Intercultural ability. In order to establish the direction of Intercultural education for Korean language teachers, previous studies related to culture in Korean language education, culture education for teachers, and food culture education were reviewed. In Chapter Ⅲ, the objectives, contents, and directions of education were discussed in order to construct concrete Intercultural education data focusing on food culture. In addition, the direction of the Intercultural education teaching plan for experienced Korean language teachers was set taking what this study derives as factors of Intercultural abilities, such as cultural understanding, cultural comparison, cultural relativization, cultural empathy and cultural communication, culture mediation, as core elements. In Chapter Ⅳ, Intercultural teaching plans for experienced Korean language teachers utilizing food culture were presented. They are structured applying cognitive, affective, and behavioral aspects of food culture equally. In addition, teaching plans for seven units were prepared so that experienced Korean language teachers could carry out active teaching based on their educational and cultural experiences. This study is significant, in that it emphasizes the Intercultural qualities of Korean language teachers and suggests Intercultural education methods to achieve intercultural exchange. It is expected that this study will increase interest in Intercultural education and refreshment education of experienced Korean language teachers. 본 연구는 한국어 학습자의 문화적 배경이 다양해짐에 따라 한국어 문화 수업이 상호문화적인 관점에서 운영되어야 한다고 보고 한국어 교사 대상의 문화교육을 연구하는 데 목적이 있다. 이를 위해 한국어 경력 교사의 재교육 측면에서 식생활 문화를 중심으로 한 상호문화교육의 방안을 연구하였다. Ⅰ장에서는 한국어 경력 교사를 대상으로 하는 상호문화교육의 필요성과 목적을 밝히고 상호문화 관점을 적용한 문화 교육을 위해 다양한 한국 문화의 항목 중 식생활 문화를 선정하였다. Ⅱ장에서는 상호문화교육의 특징과 목표 및 교육과정을 통해 상호문화교육에 대한 이론적 논의를 살펴보았으며 상호문화교육의 궁극적인 목표가 상호문화능력의 신장에 있음을 확인하였다. 또한 한국어 교사를 대상으로 하는 상호문화교육의 방향을 마련하고자 한국어 교육에서의 문화와 교사 대상 문화교육 그리고 식생활 문화교육에 관련된 선행 연구를 고찰하였다. Ⅲ장에서는 식생활 문화를 중심으로 하는 구체적인 상호문화교육 자료를 구성하기 위해 교육의 목표, 내용, 방법의 방향을 논의하였다. 그리고 본 연구에서 상호문화능력의 요인으로 도출한 문화 이해, 문화 비교, 문화 상대화, 문화 공감, 문화 의사소통, 문화 중개를 핵심 요소로 하여 한국어 경력 교사를 위한 상호문화교육 교안의 구성 방향을 설정하였다. Ⅳ장에서는 식생활 문화를 활용한 한국어 경력 교사 대상의 상호문화교육 교안을 제시하였다. 본 교안은 상호문화 관점에서 식생활 문화에 대해 인지적, 정의적, 행동적 측면의 교육이 고르게 적용될 수 있도록 구성하였다. 또한 한국어 경력 교사의 교육적·문화적 경험을 바탕으로 능동적인 문화수업이 이루어지도록 총 7차시의 교안을 작성하였다. 본 연구는 한국어 교사의 상호문화 자질을 강조하고 문화 간 교류를 이룰 수 있는 상호문화교육 방안을 연구하여 제시한 점에서 의의가 있다. 본 연구를 통해 한국어 교사의 상호문화교육 및 재교육에 대한 관심이 높아지기를 기대하며 관련된 후속 연구에도 도움이 되길 바란다.

      • 음악콘텐츠의 인터랙티브 스토리텔링 활용을 통한 콘텐츠 이용활성화 사례 연구 : 서태지 온라인 팬 커뮤니티를 중심으로

        이선미 강원대학교 대학원 2011 국내석사

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        본 논문은 인터랙티브 스토리텔링을 음악콘텐츠에 적용한 사례연구로 컨버전스 미디어 환경에서 점차 다변화·세분화·전문화되는 콘텐츠 이용자들의 욕구를 충족시키는 한 방법으로 인터랙티브 스토리텔링의 활용 가능성을 확인하고자 진행되었으며, 이를 위해 3가지 관점에서 심층적으로 분석하였다. 첫째, 상호작용적 커뮤니케이션의 관점에서 미싱태지 프로젝트의 스토리텔링 과정을 살펴보았다. 둘째, 콘텐츠 이용자 집단 즉, 팬덤 활동의 활성화 측면에서 프로젝트 전후 양적․질적변화를 분석하였다. 셋째, 네트워크적 관점에서 커뮤니케이션 결과물인 게시물을 대상으로 사용단어빈도분석과 단어연결망분석을 적용하여 내용적 관련성을 확인하고자 하였다. 그 결과, 음악콘텐츠 이용자 집단은 해당 콘텐츠를 집단적으로 소비·생산·해석·유포하는 과정을 거쳐 그들의 커뮤니케이션 욕구를 충족시키고, 그들의 커뮤니티를 활성화시키는 양적․질적변화를 보였다. 또한 이는 잠재적인 콘텐츠 소비자들의 소비욕구를 자극하는 동시에 커뮤니티를 확대시킬 수 있는 가능성 역시 가지고 있음을 확인시켜주었다. 2009년 서태지 8집의 싱글2집 프로모션이었던 ‘미싱태지(Missing Taiji)’는 바이럴마케팅의 일환인 대체현실게임(ARG)으로 인터랙티브 스토리텔링의 성격을 강화한 음악콘텐츠의 홍보 전략이었다. 미싱태지 프로젝트가 시작된 2월 22일부터 싱글2집 발매일 3월 10일까지 공식홈페이지와 팬 커뮤니티에 업로드 된 게시물은 평균 500건 미만이었던 프로젝트 시작 전과 달리 일일 최고 약 2,700건까지 증가하는 영향력을 발휘하였다. 게시물의 내용 역시 단순한 의견제시 및 응답 수준의 일방향적·양방향적 커뮤니케이션 메시지가 아니라, 공통의 키워드를 공유하는 정보교환적 요소를 지닌 게시물의 비율이 증가하는 양적·질적 변화를 보였다. 특히, 미싱태지 프로젝트의 스토리 키워드가 공개되는 오픈일에는 이러한 상호작용적 게시글의 비중이 증가하여, 스토리라는 주제요소가 사용자들의 상호작용적 커뮤니케이션을 촉진하는 요소로써 콘텐츠 사용자들의 커뮤니티 기능을 강화시키고 있음을 보여주었다. 또한 상호작용적 커뮤니케이션 과정을 거친 ‘미싱태지’의 스토리텔링 결과물, 즉, 팬 커뮤니티의 게시물들은 언어네트워크 분석(Sementic Network Analysis) 결과 ‘미싱태지’ 프로젝트와 관련된 핵심단어들을 중심으로 긴밀한 연결망(network)을 형성하고 있어, 인터랙티브 스토리텔링이 질적으로 향상된 커뮤니케이션을 가능케 함을 말해주고 있다. 상호작용성에 바탕을 둔 인터랙티브 스토리텔링의 영향력은 콘텐츠 이용자 또는 미디어 수용자 집단의 커뮤니케이션 욕구를 충족시켜주며, 실제와 같은 커뮤니케이션이 가능하게 하는 프로세서를 제공한다. 이는 능동적인 콘텐츠 이용자 집단의 이용과 소비를 활성화시키고 커뮤니티의 기능을 강화하는 마케팅 기법으로 활용가능하다. 그리고 스토리텔링은 커뮤니케이션의 연결고리로써 네트워크를 형성하는 장치로 작용하게 된다. 따라서 콘텐츠 창작자 및 기업의 궁극적인 목적인 소비자의 콘텐츠 이용 및 소비를 활성화시키기 위해서는 점차 세분화·전문화되고 있는 콘텐츠 이용자 집단에 대한 연구와 함께, 인터랙티브 스토리텔링 가진 상호작용적 속성과 스토리라는 특정 주제 요소가 가진 집중과 몰입의 요소를 온라인 미디어의 커뮤니케이션에 활용할 수 있는 방법이 요구되며, 이는 소셜미디어를 이용한 음악 콘텐츠 소비 사례를 통해 구체화되고 있다. This paper is a case study about applying interactive storytelling into music content. The purpose of the study is to find out the potential in interactive storytelling as a way to fulfill the diversified, subdivided and specialized needs of content users. To get proper result, the study was conducted by three points. First, I looked into the process of storytelling in ‘Missing Taiji’ project in the light of interactive communication. Second, I analyzed quantitative and qualitative changes before and after the project in the light of activating participation of fandom, the content’s users. Third, I tried to figure out relations in content by applying analysis of frequency and network of words in postings which are the outcomes of communication in the light of network. As a result, I confirmed the group of music content users fulfilled their communication demands by collectively spending, producing, interpreting and spreading the related content and showed quantitative and qualitative changes in activating their community. Those results are the clear evidence interactive storytelling can not only stimulate spending appetites of potential content users but also expand the community. ‘Missing Taiji’, a kind of promotion for second single album in 8th regular album of SeoTaji in 2009, is an alternate reality game as apart of viral marketing. That is a marketing tactic for music content which enhanced the character of interactive storytelling. From February 22nd to March 10th, from launch of Missing Taiji project to issue of second single album, the number of uploaded postings in the authorized homepage and fan community soared to the record about 2700 per day, showing the new tactic’s power. Unlike those surprising number, the total postings in those websites were less than 500 a day. And substance in postings showed quantitative and qualitative changes. Before the project, postings are confined to unilateral or bilateral communication messages such as simple suggestions or replies. But after new marketing, more and more postings contain a purpose of information exchange and share common keyword. In particular, in the opening day of ‘Missing Taiji’ project, those interactive postings accounted for more part among all postings. That means that the main theme, story is an element to promote interactive communication among users and enhances content user’s ability to utilize their community. In addition, according to the findings in the Sementic Network Analysis, postings in fan community, the results of ‘Missing Taiji’ storytelling which went through interactive communication, formed close networks each other based on key words related to ‘Missing Taiji’ project. It means that interactive storytelling can make better quality communication. The power of interactive storytelling based on interaction is able to fulfill the needs of content users or communication demands of media consumers. And by providing processers which can make communication close to reality possible it can promote use and consumption of active content users and be utilized as a marketing tactic to enhance a function of community. In addition, storytelling would be used as a way to build up a network as a link of communication. So, to achieve the desired goal of content creators and company, activating use and consumption of content by consumers, more study about content users who have become more diversified and professional. Along with the study, it’s necessary to find a way to utilize the interactive characteristic in interactive storytelling and a power of story as a specific theme element to attract concentration and immersion into online media and communication. That way has taken shape with the case of consuming music content by using social media.

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