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      멀티미디어 학습에서 캐릭터와 나레이션이 사회적 존재감과 학습동기에 미치는 영향

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      https://www.riss.kr/link?id=T11273673

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 국민대학교 대학원, 2008

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2008

      • 작성언어

        한국어

      • DDC

        371.334 판사항(21)

      • 발행국(도시)

        서울

      • 기타서명

        (The) effects of character and narration on the social presence and learning motivation in multimedia learning

      • 형태사항

        vi, 180 p. : 삽도 ; 26 cm.

      • 일반주기명

        참고문헌 수록

      • 소장기관
        • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
        • 국민대학교 성곡도서관 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구의 목적은 멀티미디어 학습에서 텍스트에 캐릭터와 나레이션의 사용이 학습자의 사회적 존재감과 학습동기에 어떤 영향을 미치는가를 알아보는 것이었다. 구체적인 연구문제는 첫째. 텍스트에 캐릭터와 나레이션의 사용이 학습자의 사회적 존재감에 미치는 영향은 무엇인가, 둘째, 텍스트에 캐릭터와 나레이션의 사용이 학습동기에 미치는 영향은 무엇인가였다.
      연구대상은 경기도 소재 C초등학교 2학년 4개 학급을 선정하여 사전 학습동기 검사를 통하여 집단의 동질성을 확보하였고, 캐릭터와 나레이션의 제시여부에 따라서 4개의 집단으로 구분하였다. 실험에 참가한 총 연구대상은 120명이었으며, 각 집단별 연구대상의 수는 한 집단에 사전 학습동기 수준이 높은 15명과 사전 학습동기 수준이 낮은 15 명으로 총 30명이었다. 집단 1에는 텍스트만, 집단 2에는 텍스트에 캐릭터가, 집단 3에는 텍스트에 나레이션이, 집단 4에는 텍스트에 캐릭터와 나레이션을 모두 사용하여 정보를 제시하였다. 모든 집단은 3주 동안에 9차시의 멀티미디어 학습 프로그램에 참여하였으며, 실험처치 후 사회적 존재감 검사와 사후 학습동기 검사를 받았다. 수집된 자료는 2×2 요인설계에 의한 공변량분석(ANCOVA)을 이용하여 집단 간의 사회적 존재감의 차이와 학습동기의 차이를 분석하였다. 또한 중다공변량분석(MANCOVA)을 이용하여 집단 간의 학습동기 하위요인의 차이를 분석하였다.
      연구문제를 중심으로 결과를 살펴보면, 첫째, 멀티미디어 학습의 사회적 존재감과 관련해서는 p<.05 수준에서, 텍스트에 캐릭터를 사용한 집단은 통계적으로 유의한 효과를 보였으나, 텍스트에 나레이션을 사용한 집단은 통계적으로 유의한 수준이 아니었으며, 텍스트에 캐릭터와 나레이션을 동시에 사용한 집단도 통계적으로 유의한 수준은 아니었다. 둘째, 멀티미디어 학습의 학습동기와 이들의 하위요인과 관련해서는 p<.05 수준에서, 텍스트에 캐릭터를 사용한 집단은 통계적으로 유의한 효과를 보였으나, 텍스트에 나레이션을 사용한 집단은 유의한 수준은 아니었다. 텍스트에 캐릭터와 나레이션을 동시에 사용한 집단은 학습동기와 관련해서는 유의한 수준은 아니었으나 학습동기의 하위요인 중 관련성 요인과 관련해서는 p<.05 수준에서 유의한 효과를 보였다.
      본 연구에서는 멀티미디어 학습프로그램을 교수설계 할 때 텍스트 위주의 내용제시 보다는 텍스트에 캐릭터를 적용할 것을 제안하며 테크놀러지를 가미한 에이전트 캐릭터의 개발을 통해 멀티미디어 학습환경에서의 사회적 실재감과 학습동기를 향상시킬 수 있는 캐릭터의 구체적인 속성들의 개발을 후속연구로 제안한다.
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      본 연구의 목적은 멀티미디어 학습에서 텍스트에 캐릭터와 나레이션의 사용이 학습자의 사회적 존재감과 학습동기에 어떤 영향을 미치는가를 알아보는 것이었다. 구체적인 연구문제는 첫...

      본 연구의 목적은 멀티미디어 학습에서 텍스트에 캐릭터와 나레이션의 사용이 학습자의 사회적 존재감과 학습동기에 어떤 영향을 미치는가를 알아보는 것이었다. 구체적인 연구문제는 첫째. 텍스트에 캐릭터와 나레이션의 사용이 학습자의 사회적 존재감에 미치는 영향은 무엇인가, 둘째, 텍스트에 캐릭터와 나레이션의 사용이 학습동기에 미치는 영향은 무엇인가였다.
      연구대상은 경기도 소재 C초등학교 2학년 4개 학급을 선정하여 사전 학습동기 검사를 통하여 집단의 동질성을 확보하였고, 캐릭터와 나레이션의 제시여부에 따라서 4개의 집단으로 구분하였다. 실험에 참가한 총 연구대상은 120명이었으며, 각 집단별 연구대상의 수는 한 집단에 사전 학습동기 수준이 높은 15명과 사전 학습동기 수준이 낮은 15 명으로 총 30명이었다. 집단 1에는 텍스트만, 집단 2에는 텍스트에 캐릭터가, 집단 3에는 텍스트에 나레이션이, 집단 4에는 텍스트에 캐릭터와 나레이션을 모두 사용하여 정보를 제시하였다. 모든 집단은 3주 동안에 9차시의 멀티미디어 학습 프로그램에 참여하였으며, 실험처치 후 사회적 존재감 검사와 사후 학습동기 검사를 받았다. 수집된 자료는 2×2 요인설계에 의한 공변량분석(ANCOVA)을 이용하여 집단 간의 사회적 존재감의 차이와 학습동기의 차이를 분석하였다. 또한 중다공변량분석(MANCOVA)을 이용하여 집단 간의 학습동기 하위요인의 차이를 분석하였다.
      연구문제를 중심으로 결과를 살펴보면, 첫째, 멀티미디어 학습의 사회적 존재감과 관련해서는 p<.05 수준에서, 텍스트에 캐릭터를 사용한 집단은 통계적으로 유의한 효과를 보였으나, 텍스트에 나레이션을 사용한 집단은 통계적으로 유의한 수준이 아니었으며, 텍스트에 캐릭터와 나레이션을 동시에 사용한 집단도 통계적으로 유의한 수준은 아니었다. 둘째, 멀티미디어 학습의 학습동기와 이들의 하위요인과 관련해서는 p<.05 수준에서, 텍스트에 캐릭터를 사용한 집단은 통계적으로 유의한 효과를 보였으나, 텍스트에 나레이션을 사용한 집단은 유의한 수준은 아니었다. 텍스트에 캐릭터와 나레이션을 동시에 사용한 집단은 학습동기와 관련해서는 유의한 수준은 아니었으나 학습동기의 하위요인 중 관련성 요인과 관련해서는 p<.05 수준에서 유의한 효과를 보였다.
      본 연구에서는 멀티미디어 학습프로그램을 교수설계 할 때 텍스트 위주의 내용제시 보다는 텍스트에 캐릭터를 적용할 것을 제안하며 테크놀러지를 가미한 에이전트 캐릭터의 개발을 통해 멀티미디어 학습환경에서의 사회적 실재감과 학습동기를 향상시킬 수 있는 캐릭터의 구체적인 속성들의 개발을 후속연구로 제안한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The purpose of the current study was to analyze the effects of using character and narration on the social presence and learning motivation in multimedia learning environment. Specific research questions are as follows: first, what are the effects of using character and narration in addition to the text on social presence; second, what are the effects of using character and narration in addition to the text on learning motivation. Subjects were 120 students of the second graders in four classes, at C elementary school in Gyeonggi-province. The researcher confirmed the homogeneity of subjects by controlling the level of pre-learning motivation. The researcher divided the subjects into four groups depending on the presence of character and narration. Each group consisted of 30 students. Fifteen of the subjects had high pre-learning motivation and fifteen of them had low pre-learning motivation. The first group had only text information. The second group had text and character. The third group had text and narration. The fourth group had text, character, and narration. All groups participated in nine multimedia learning activities for three weeks. After experiments, the researcher measured the level of social presence and post-learning motivation. The collected data of level of social presence were analyzed based on 2×2 factorial design using ANCOVA, those of post-learning motivation were analyzed based on 2×2 factorial design using MANCOVA.
      The analyzed results are as follows: first, in terms of the social presence, there was a statistically significant difference at α of .05 in the use of character but not in the use of narration and the interaction effect of character and narration. Second, in terms of learning motivation, there was a statistically significant difference at α of .05 in the use of character but not in the use of narration and the interaction effect of character and narration. The relevance, subfactor of learning motivation, however, were statically significant at α of .05.
      As a conclusion, the researcher suggests that adding a character to the text information in the design of multimedia learning program to increase the social presence and learning motivation. The researcher suggests the effects of using advanced agents with artificial intelligence technology for the multimedia learning environment in terms of their various characteristics for the further study.
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      The purpose of the current study was to analyze the effects of using character and narration on the social presence and learning motivation in multimedia learning environment. Specific research questions are as follows: first, what are the effects of ...

      The purpose of the current study was to analyze the effects of using character and narration on the social presence and learning motivation in multimedia learning environment. Specific research questions are as follows: first, what are the effects of using character and narration in addition to the text on social presence; second, what are the effects of using character and narration in addition to the text on learning motivation. Subjects were 120 students of the second graders in four classes, at C elementary school in Gyeonggi-province. The researcher confirmed the homogeneity of subjects by controlling the level of pre-learning motivation. The researcher divided the subjects into four groups depending on the presence of character and narration. Each group consisted of 30 students. Fifteen of the subjects had high pre-learning motivation and fifteen of them had low pre-learning motivation. The first group had only text information. The second group had text and character. The third group had text and narration. The fourth group had text, character, and narration. All groups participated in nine multimedia learning activities for three weeks. After experiments, the researcher measured the level of social presence and post-learning motivation. The collected data of level of social presence were analyzed based on 2×2 factorial design using ANCOVA, those of post-learning motivation were analyzed based on 2×2 factorial design using MANCOVA.
      The analyzed results are as follows: first, in terms of the social presence, there was a statistically significant difference at α of .05 in the use of character but not in the use of narration and the interaction effect of character and narration. Second, in terms of learning motivation, there was a statistically significant difference at α of .05 in the use of character but not in the use of narration and the interaction effect of character and narration. The relevance, subfactor of learning motivation, however, were statically significant at α of .05.
      As a conclusion, the researcher suggests that adding a character to the text information in the design of multimedia learning program to increase the social presence and learning motivation. The researcher suggests the effects of using advanced agents with artificial intelligence technology for the multimedia learning environment in terms of their various characteristics for the further study.

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      목차 (Table of Contents)

      • I. 서론 = 1
      • 1. 연구의 필요성 = 1
      • 2. 연구목적 및 연구문제 = 5
      • 가. 연구목적 = 5
      • 나. 연구문제 = 6
      • I. 서론 = 1
      • 1. 연구의 필요성 = 1
      • 2. 연구목적 및 연구문제 = 5
      • 가. 연구목적 = 5
      • 나. 연구문제 = 6
      • 3. 연구의 제한점 = 6
      • 4. 용어의 정의 = 7
      • 가. 멀티미디어 학습 = 7
      • 나. 캐릭터 = 7
      • 다. 나레이션 = 8
      • 라. 사회적 존재감 = 8
      • 마. 학습동기 = 8
      • II. 이론적 배경 = 10
      • 1. 멀티미디어 학습 = 10
      • 가. 멀티미디어 학습의 특징 = 10
      • 나. 멀티미디어 학습에 영향을 미치는 요인 = 12
      • 2. 멀티미디어 학습과 관련된 인지이론 = 16
      • 가. 캐릭터와 관련된 이중부호화이론 = 16
      • 나. 나레이션과 관련된 작업기억이론 = 18
      • 다. 텍스트와 관련된 인지부하이론 = 21
      • 3. 캐릭터 = 24
      • 가. 캐릭터의 개념 = 24
      • 나. 캐릭터의 속성 = 25
      • 다. 캐릭터 에이전트의 효과 = 29
      • 4. 사회적 존재감 = 34
      • 가. 존재감의 개념과 유형 = 34
      • 나. 사회적 존재감의 개념 = 39
      • 다. 사회적 존재감에 영향을 미치는 요인 = 40
      • 5. 학습동기 = 44
      • 가. 동기와 학습동기의 개념 = 44
      • 나. ARCS 동기모델 = 47
      • 다. 학습동기 향상을 위한 멀티미디어의 활용 = 49
      • 6. 연구의 가설 = 52
      • III. 연구방법 = 54
      • 1. 연구대상 = 54
      • 2. 실험설계 = 55
      • 3. 실험자료 = 57
      • 가. 실험도구 = 57
      • 나. 실험도구의 개발과정 및 내용 = 62
      • 4. 조사도구 = 64
      • 가. 사전 학습동기 검사 = 64
      • 나. 사회적 존재감 검사 = 65
      • 다. 사후 학습동기 검사 = 65
      • 5. 실험절차 = 66
      • 가. 예비실험과 예비검사 = 66
      • 나. 사전검사 = 68
      • 다. 실험처치 = 68
      • 라. 사후검사 = 69
      • 6. 통계분석방법 = 71
      • IV. 결과 및 해석 = 73
      • 1. 캐릭터와 나레이션의 제시여부가 사회적 존재감에 미치는 영향 검증결과 = 73
      • 2. 캐릭터와 나레이션의 제시여부가 학습동기에 미치는 영향 검증결과 = 75
      • V. 논의 및 결론 = 84
      • 1. 요약 및 논의 = 84
      • 가. 사회적 존재감에 대한 효과 = 84
      • 나. 학습동기에 대한 효과 = 86
      • 2. 결론 및 제언 = 88
      • 참고문헌 = 92
      • Abstract = 113
      • 부록 = 115
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      참고문헌 (Reference)

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