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    청소년의 인터넷 게임 몰입과 가족 관계, 학교 생활 적응의 관계에서 현실 및 사이버 자아 정체감의 매개효과 = The Mediated Effects of Reality Ego-Identity and Cyber Ego-Identity upon Family Relationship and School Life Adjustment as determined by the Degree of Indulgence of Adolescent's Internet Gaming

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    이 연구는 인터넷 게임 몰입 정도가 청소년의 가족관계와 학교 생활 적응에 미치는 영향에 대한 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감의 매개 효과를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 중학생 337명 , 고등학생 287명 총 624명을 대상으로 인터넷 게임 몰입 정도, 현실 자아 정체감, 사이버 자아 정체감, 가족관계, 학교 생활 적응에 관한 설문 조사를 실시하였다. 본 연구를 통해 밝혀진 결과는 다음과 같다. 첫째, 현실 자아 정체감이 청소년의 인터넷 게임 몰입 정도와 가족 관계 및 학교 생활 적응의 관계를 부분적으로 매개하는 것으로 나타났다. 특히 현실 자아 정체감의 하위 영역 중 목표 지향성, 대인관계, 자기수용이 매개적 역할을 하였다. 둘째, 사이버 자아 정체감의 하위 영역인 사이버 자기 수용과 사이버 자기 주장이 청소년의 인터넷 게임 몰입 정도와 가족 관계 및 학교 생활 적응의 관계를 부분적으로 매개하는 것으로 나타났다. 이 연구는 청소년의 자아 정체감을 현실과 사이버로 나누어 살펴보고 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감이 청소년의 중요한 적응 문제에 어떻게 영향을 주는지를 밝혔다는 데에 중요한 의의가 있다.
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    이 연구는 인터넷 게임 몰입 정도가 청소년의 가족관계와 학교 생활 적응에 미치는 영향에 대한 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감의 매개 효과를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 중...

    이 연구는 인터넷 게임 몰입 정도가 청소년의 가족관계와 학교 생활 적응에 미치는 영향에 대한 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감의 매개 효과를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 중학생 337명 , 고등학생 287명 총 624명을 대상으로 인터넷 게임 몰입 정도, 현실 자아 정체감, 사이버 자아 정체감, 가족관계, 학교 생활 적응에 관한 설문 조사를 실시하였다. 본 연구를 통해 밝혀진 결과는 다음과 같다. 첫째, 현실 자아 정체감이 청소년의 인터넷 게임 몰입 정도와 가족 관계 및 학교 생활 적응의 관계를 부분적으로 매개하는 것으로 나타났다. 특히 현실 자아 정체감의 하위 영역 중 목표 지향성, 대인관계, 자기수용이 매개적 역할을 하였다. 둘째, 사이버 자아 정체감의 하위 영역인 사이버 자기 수용과 사이버 자기 주장이 청소년의 인터넷 게임 몰입 정도와 가족 관계 및 학교 생활 적응의 관계를 부분적으로 매개하는 것으로 나타났다. 이 연구는 청소년의 자아 정체감을 현실과 사이버로 나누어 살펴보고 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감이 청소년의 중요한 적응 문제에 어떻게 영향을 주는지를 밝혔다는 데에 중요한 의의가 있다.

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    2016 1.88 1.88 1.8
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.85 2.02 2.36 0.43
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