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      게임방 청소년의 사이버일탈 과정과 사회복지적 함의

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      https://www.riss.kr/link?id=T9275955

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 숙명여자대학교 대학원, 2002

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2002

      • 작성언어

        한국어

      • DDC

        362.74 판사항(20)

      • 발행국(도시)

        서울

      • 형태사항

        vii,324 p. ; 26cm

      • 일반주기명

        참고문헌 : p.301-318

      • 소장기관
        • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
        • 숙명여자대학교 도서관 소장기관정보
        • 한국교육개발원 소장기관정보
        • 한국학중앙연구원 한국학도서관 소장기관정보
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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      In recent years, the number of adolescents who play online games in the Internet plazas increase along with proliferation of the National Information Infrastructure and Internet plazas in Korea.
      The adolescents indulge into the online games such as Lineage, Diablo II and sometimes show a symptom of online game addiction.
      The addicted adolescents sometimes commit social delinquency in cyberspace and the real world as well. Recently such delinquency has become a social issue which may deteriorate the adolescent welfare.
      Most of research in cyber-delinquency use a positivistic explanatory method with its corresponding quantitative data analysis. Ethnographic studies, however, have been seldom carried out. In this context, this study conducts an ethnographic analysis that addresses basic descriptive questions around the social significance of online games - why the adolescents play the online games in the Internet plaza, how they addict to the online games, how they commit cyber-delinquency, and what roles and meanings the online games have in the adolescents everyday lives. The primary research questions are as follows:
      a. How do the adolescents commit cyber-delinquency as a result of online game addiction in the Internet Plaza?
      b. What are the practical implications of cyber-delinquency from the perspectives on the adolescent welfare? Constructing an interdisciplinary framework derived from uses and gratifications theory, addiction theory, and delinquency theory, this study analyzes details of everyday game play in relation to social welfare and adolescent welfare.
      The study draws from audiotapes, field notes, and focus group interviews in the Internet Plazas or so-called
      번역하기

      In recent years, the number of adolescents who play online games in the Internet plazas increase along with proliferation of the National Information Infrastructure and Internet plazas in Korea. The adolescents indulge into the online games such as Li...

      In recent years, the number of adolescents who play online games in the Internet plazas increase along with proliferation of the National Information Infrastructure and Internet plazas in Korea.
      The adolescents indulge into the online games such as Lineage, Diablo II and sometimes show a symptom of online game addiction.
      The addicted adolescents sometimes commit social delinquency in cyberspace and the real world as well. Recently such delinquency has become a social issue which may deteriorate the adolescent welfare.
      Most of research in cyber-delinquency use a positivistic explanatory method with its corresponding quantitative data analysis. Ethnographic studies, however, have been seldom carried out. In this context, this study conducts an ethnographic analysis that addresses basic descriptive questions around the social significance of online games - why the adolescents play the online games in the Internet plaza, how they addict to the online games, how they commit cyber-delinquency, and what roles and meanings the online games have in the adolescents everyday lives. The primary research questions are as follows:
      a. How do the adolescents commit cyber-delinquency as a result of online game addiction in the Internet Plaza?
      b. What are the practical implications of cyber-delinquency from the perspectives on the adolescent welfare? Constructing an interdisciplinary framework derived from uses and gratifications theory, addiction theory, and delinquency theory, this study analyzes details of everyday game play in relation to social welfare and adolescent welfare.
      The study draws from audiotapes, field notes, and focus group interviews in the Internet Plazas or so-called

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      국가 정보화의 적극적 추진에 힘입어 초고속 정보통신망과 게임방이 급속히 보급됨에 따라 인터넷을 이용한 온라인 게임을 즐기는 청소년들은 급속히 늘어나는 추세이다. 청소년들은 게임방에서 친구들과 함께 어울려 게임을 즐기면서 다양한 의식과 행위를 표출하고 있다. 특히 청소년들은 게임에 몰입한 나머지 게임 중독에 빠지거나 사이버 일탈을 하기도 한다.
      이와 같은 청소년들의 일탈행위는 최근 들어 커다란 사회적 현안으로 등장하여 청소년들의 복지를 저해하는 요인으로 지적되어왔다.사이버 세계에서 펼쳐지는 새로운 현상들에 대하여 기존의 연구들은 설문조사와 같은 양적 연구방법을 통하여 청소년들이 게임방을 이용하는 목적이나 동기 등에 대하여 기술한 바 있다. 그러나 기존의 연구들은 청소년들이 게임방을 출입하는 동기 그리고 게임에의 몰입과 중독 또는 이로 인한 일탈에 이르는 일련의 과정에 대하여 심층적으로 분석한 바가 드물다.
      이러한 맥락에서 본 연구는 게임방을 출입하는 청소년들이 사이버 일탈에 이르는 전반적인 과정을 살펴보고, 이러한 일탈이 청소년복지 차원에서 어떠한 함의를 지니는지를 분석하고 이해하는데 그 목적을 두었다.
      이 목적을 달성하기 위하여 본 논문은 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
      첫째, 게임방을 출입하는 청소년들이 사이버 일탈에 이르는 과정은 어떠한가?
      둘째, 사이버 일탈과정은 청소년복지와 관련하여 어떠한 사회복지실천적 의미를 지니는가?
      이 연구문제에 대한 이론적 접근을 위하여 이용충족이론, 중독이론 및 일탈이론을 이용하였다. 이용충족이론은 청소년들이 친구들과 함께 게임방을 출입하는 기본적인 욕구와 동기를 설명하기 위하여, 중독이론은 청소년들이 욕구충족을 위하여 게임에 몰입하다가 중독에 이르는 과정을 설명하기 위하여, 그리고 일탈이론은 게임 중독에 빠진 청소년들이 사이버 일탈을 저지르는 행위를 설명하기 위하여 사용하였다.
      한편, 본 연구는 문화기술적 연구방법을 사용하여 1999년 9월부터 2002년 1월 사이에 서울 시내 중·고등학교에 재학중인 9명의 주 제보자와 3명씩 4집단으로 구성된 12명의 포커스 그룹들을 대상으로 주기적인 심층면접과 게임방 현장 관찰을 실시하였다.
      본 연구를 통하여 발견한 주요 결과를 요약하면 다음과 같다.
      첫째, 평범한 청소년들이 게임방을 출입하는데는 또래압력이 크게 작용하며, 오락 및 정보추구, 시간 때우기 욕구 이외에도 지위향상욕구, 관계욕구, 한탕주의 욕구, 그리고 게임 아이템을 판매한 돈으로 사고싶은 물건이나 욕구를 충족하려는 소비욕구 등 새로운 청소년들의 욕구가 게임방 출입의 주요한 동기임을 발견하였다.
      둘째, 욕구충족을 위한 게임방 반복 이용이 청소년들의 게임 몰입이나 중독으로 이어지는 것으로 밝혀졌다. 그리고 게임의 중독원인을 자기통제력의 부족에서 찾는 기존의 연구와는 달리 본 연구는 게임 시나리오나 게임 메커니즘에도 그 원인이 있음을 발견하였다.
      셋째, 게임에 중독된 청소년들은 사이버 일탈행위를 하기도 한다. 청소년들은 게임 아이템을 빼앗기 위하여 상대방을 죽이거나(PK) 해킹을 한다. 또 이들은 가상세계에서 뿐만 아니라 현실세계에서도 일탈을 한다. 게임 아이템의 현금거래, 아이템 판매 관련 사기행각, 아이템을 빼앗기 위한 폭행, PK를 당한 앙갚음을 위한 폭행을 하기도 한다.
      넷째, 산업사회에 있어서 청소년 일탈은 주로 집단 폭행과 같이 집단적 일탈이었던데 비하여, 정보화 시대에 청소년 일탈은 나홀로 일탈이라는 특징을 지니고 있다.
      이와 같이 게임방을 출입하는 청소년들의 사이버 일탈과정은 그들의 욕구충족 및 게임중독과 밀접한 관련을 맺고 있으며, 이러한 욕구 추구와 게임중독과 사이버 일탈은 일련의 순환고리로 연결되어 있음을 확인하였다.
      아울러 본 연구는 청소년들이 사이버 일탈에 이르는 과정에는 다음과 같은 요인들이 작용하고 있음을 확인하였다.
      첫째, 부모의 양육태도는 자녀의 게임방 출입에 상당한 영향을 미친다.
      자녀에 대한 부모의 지나친 간섭이나 방임은 청소년들이 게임에 중독되거나 사이버 일탈을 하는데 기여할 수 있다.
      둘째, 오로지 공부만 강조하고 학생들의 학교생활에는 무관심한 교사들의 태도는 청소년들의 게임중독이나 사이버 일탈에 기여할 수 있다.
      셋째, 청소년들을 위한 여가시설의 부족은 청소년들이 게임방을 출입하는 한 요인이 되고 있다.
      그러므로 본 연구는 게임방을 출입하는 청소년들이 게임중독에서 벗어나 사이버 일탈을 일삼지 않도록 하기 위해서는 사회복지실천적 개입이 필요하다는 점을 강조하였다.
      첫째, 청소년들의 게임방 출입 욕구를 완화시키는 것이 필요하다. 즉 또래압력에서 벗어날 수 있도록 가정과 학교에서 지도할 필요가 있다. 또 청소년들이 게임을 통하여 지존과 대박의 욕구를 키우지 않도록 청소년용 게임 시나리오와 메커니즘을 개발할 필요가 있다.
      둘째, 게임에 중독된 청소년들을 위하여 현실치료나 인지행동적 치료기법의 개발과 실시가 필요하다.
      셋째, 사이버 일탈을 방지하기 위해서는 청소년들을 위한 게임 시나리오와 게임 메커니즘을 개선하고, 네티켓 교육을 통하여 인터넷과 게임방의 올바른 이용 습관을 길러주는 것이 필요하다.
      결론적으로, 본 연구는 기존의 연구들에서 밝혀지지 않았던 지위향상, 관계, 한탕주의 및 소비욕구라는 새로운 욕구가 청소년들의 온라인 게임이용에 있어서 중요한 동기로 작용하고 있음을 발견하여 청소년을 위한 정보복지이론의 정립에 기여할 수 있을 것으로 본다. 또 문화기술적 연구방법은 청소년들의 게임방 이용행태와 사이버일탈 연구에 적절한 연구방법이 될 수 있음을 보여줌으로써 방법론의 발전에 기여할 수 있을 것으로 보이며, 아울러 본 연구는 청소년들의 사이버 일탈과정과 사회복지실천적
      논의를 통하여 청소년을 위한 정보복지정책의 수립에도 기여할 수 있을 것으로 본다.
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      국가 정보화의 적극적 추진에 힘입어 초고속 정보통신망과 게임방이 급속히 보급됨에 따라 인터넷을 이용한 온라인 게임을 즐기는 청소년들은 급속히 늘어나는 추세이다. 청소년들은 게임...

      국가 정보화의 적극적 추진에 힘입어 초고속 정보통신망과 게임방이 급속히 보급됨에 따라 인터넷을 이용한 온라인 게임을 즐기는 청소년들은 급속히 늘어나는 추세이다. 청소년들은 게임방에서 친구들과 함께 어울려 게임을 즐기면서 다양한 의식과 행위를 표출하고 있다. 특히 청소년들은 게임에 몰입한 나머지 게임 중독에 빠지거나 사이버 일탈을 하기도 한다.
      이와 같은 청소년들의 일탈행위는 최근 들어 커다란 사회적 현안으로 등장하여 청소년들의 복지를 저해하는 요인으로 지적되어왔다.사이버 세계에서 펼쳐지는 새로운 현상들에 대하여 기존의 연구들은 설문조사와 같은 양적 연구방법을 통하여 청소년들이 게임방을 이용하는 목적이나 동기 등에 대하여 기술한 바 있다. 그러나 기존의 연구들은 청소년들이 게임방을 출입하는 동기 그리고 게임에의 몰입과 중독 또는 이로 인한 일탈에 이르는 일련의 과정에 대하여 심층적으로 분석한 바가 드물다.
      이러한 맥락에서 본 연구는 게임방을 출입하는 청소년들이 사이버 일탈에 이르는 전반적인 과정을 살펴보고, 이러한 일탈이 청소년복지 차원에서 어떠한 함의를 지니는지를 분석하고 이해하는데 그 목적을 두었다.
      이 목적을 달성하기 위하여 본 논문은 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
      첫째, 게임방을 출입하는 청소년들이 사이버 일탈에 이르는 과정은 어떠한가?
      둘째, 사이버 일탈과정은 청소년복지와 관련하여 어떠한 사회복지실천적 의미를 지니는가?
      이 연구문제에 대한 이론적 접근을 위하여 이용충족이론, 중독이론 및 일탈이론을 이용하였다. 이용충족이론은 청소년들이 친구들과 함께 게임방을 출입하는 기본적인 욕구와 동기를 설명하기 위하여, 중독이론은 청소년들이 욕구충족을 위하여 게임에 몰입하다가 중독에 이르는 과정을 설명하기 위하여, 그리고 일탈이론은 게임 중독에 빠진 청소년들이 사이버 일탈을 저지르는 행위를 설명하기 위하여 사용하였다.
      한편, 본 연구는 문화기술적 연구방법을 사용하여 1999년 9월부터 2002년 1월 사이에 서울 시내 중·고등학교에 재학중인 9명의 주 제보자와 3명씩 4집단으로 구성된 12명의 포커스 그룹들을 대상으로 주기적인 심층면접과 게임방 현장 관찰을 실시하였다.
      본 연구를 통하여 발견한 주요 결과를 요약하면 다음과 같다.
      첫째, 평범한 청소년들이 게임방을 출입하는데는 또래압력이 크게 작용하며, 오락 및 정보추구, 시간 때우기 욕구 이외에도 지위향상욕구, 관계욕구, 한탕주의 욕구, 그리고 게임 아이템을 판매한 돈으로 사고싶은 물건이나 욕구를 충족하려는 소비욕구 등 새로운 청소년들의 욕구가 게임방 출입의 주요한 동기임을 발견하였다.
      둘째, 욕구충족을 위한 게임방 반복 이용이 청소년들의 게임 몰입이나 중독으로 이어지는 것으로 밝혀졌다. 그리고 게임의 중독원인을 자기통제력의 부족에서 찾는 기존의 연구와는 달리 본 연구는 게임 시나리오나 게임 메커니즘에도 그 원인이 있음을 발견하였다.
      셋째, 게임에 중독된 청소년들은 사이버 일탈행위를 하기도 한다. 청소년들은 게임 아이템을 빼앗기 위하여 상대방을 죽이거나(PK) 해킹을 한다. 또 이들은 가상세계에서 뿐만 아니라 현실세계에서도 일탈을 한다. 게임 아이템의 현금거래, 아이템 판매 관련 사기행각, 아이템을 빼앗기 위한 폭행, PK를 당한 앙갚음을 위한 폭행을 하기도 한다.
      넷째, 산업사회에 있어서 청소년 일탈은 주로 집단 폭행과 같이 집단적 일탈이었던데 비하여, 정보화 시대에 청소년 일탈은 나홀로 일탈이라는 특징을 지니고 있다.
      이와 같이 게임방을 출입하는 청소년들의 사이버 일탈과정은 그들의 욕구충족 및 게임중독과 밀접한 관련을 맺고 있으며, 이러한 욕구 추구와 게임중독과 사이버 일탈은 일련의 순환고리로 연결되어 있음을 확인하였다.
      아울러 본 연구는 청소년들이 사이버 일탈에 이르는 과정에는 다음과 같은 요인들이 작용하고 있음을 확인하였다.
      첫째, 부모의 양육태도는 자녀의 게임방 출입에 상당한 영향을 미친다.
      자녀에 대한 부모의 지나친 간섭이나 방임은 청소년들이 게임에 중독되거나 사이버 일탈을 하는데 기여할 수 있다.
      둘째, 오로지 공부만 강조하고 학생들의 학교생활에는 무관심한 교사들의 태도는 청소년들의 게임중독이나 사이버 일탈에 기여할 수 있다.
      셋째, 청소년들을 위한 여가시설의 부족은 청소년들이 게임방을 출입하는 한 요인이 되고 있다.
      그러므로 본 연구는 게임방을 출입하는 청소년들이 게임중독에서 벗어나 사이버 일탈을 일삼지 않도록 하기 위해서는 사회복지실천적 개입이 필요하다는 점을 강조하였다.
      첫째, 청소년들의 게임방 출입 욕구를 완화시키는 것이 필요하다. 즉 또래압력에서 벗어날 수 있도록 가정과 학교에서 지도할 필요가 있다. 또 청소년들이 게임을 통하여 지존과 대박의 욕구를 키우지 않도록 청소년용 게임 시나리오와 메커니즘을 개발할 필요가 있다.
      둘째, 게임에 중독된 청소년들을 위하여 현실치료나 인지행동적 치료기법의 개발과 실시가 필요하다.
      셋째, 사이버 일탈을 방지하기 위해서는 청소년들을 위한 게임 시나리오와 게임 메커니즘을 개선하고, 네티켓 교육을 통하여 인터넷과 게임방의 올바른 이용 습관을 길러주는 것이 필요하다.
      결론적으로, 본 연구는 기존의 연구들에서 밝혀지지 않았던 지위향상, 관계, 한탕주의 및 소비욕구라는 새로운 욕구가 청소년들의 온라인 게임이용에 있어서 중요한 동기로 작용하고 있음을 발견하여 청소년을 위한 정보복지이론의 정립에 기여할 수 있을 것으로 본다. 또 문화기술적 연구방법은 청소년들의 게임방 이용행태와 사이버일탈 연구에 적절한 연구방법이 될 수 있음을 보여줌으로써 방법론의 발전에 기여할 수 있을 것으로 보이며, 아울러 본 연구는 청소년들의 사이버 일탈과정과 사회복지실천적
      논의를 통하여 청소년을 위한 정보복지정책의 수립에도 기여할 수 있을 것으로 본다.

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