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    컴퓨터 게임 몰입이 초등학교 아동의 학교에 대한 태도에 미치는 영향 = (The) Influence of the immersion in computer games on attitude toward the school of the elementary school children

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    https://www.riss.kr/link?id=T9302835

    • 저자
    • 발행사항

      청원군 : 한국교원대학교 교육대학원, 2004

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2004

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      375.2261 판사항(4)

    • DDC

      372.139445 판사항(19)

    • 발행국(도시)

      충청북도

    • 형태사항

      vi, 67p. : 삽도 ; 26cm.

    • 일반주기명

      부록 : 컴퓨터 게임 몰입 척도. - 학교생활에 대한 태도 척도
      참고문헌: p. 53-58

    • 소장기관
      • 대구교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 부산교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 전주교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 청주교육대학교 도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 초등학교 아동의 컴퓨터 게임 몰입 정도를 알아보고, 그것이 아동의 학교에 대한 태도에 어떤 영향을 미치는지 알아보는데 목적을 두고 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 관련문헌과 선행연구의 고찰을 근거로 다음과 같은 연구 가설과 4개의 하위 가설을 설정하였다.
    가설 1. 초등학교 아동의 컴퓨터 게임 몰입 정도와 학교에 대한 태도에 유의 한 차이가 있을 것이다.
    가설 1-1. 초등학교 아동의 컴퓨터 게임 몰입 정도와 학교 생활 만족도에 유의한 차이가 있을 것이다.
    가설 1-2. 초등학교 아동의 컴퓨터 게임 몰입 정도와 학교 수업 충실도에 유의한 차이가 있을 것이다.
    가설 1-3. 초등학교 아동의 컴퓨터 게임 몰입 정도와 교사에 대한 태도에 유의한 차이가 있을 것이다.
    가설 1-4. 초등학교 아동의 컴퓨터 게임 몰입 정도와 친구에 대한 태도에 유의한 차이가 있을 것이다.
    이러한 가설들을 검증하기 위해 대전광역시소재 5개 초등학교 6학년 395명을 연구대상으로 하였다. 측정도구로는 Young의 인터넷 중독 검사중 이소영(2000)연구에서 사용한 컴퓨터 게임 몰입 측정도구와 Epstein(1978)이 개발한 척도를 박용수(1985)가 번안한 학교에 대한 태도 측정도구를 사용하였고, 한글SPSS10.0프로그램을 이용하여 자료를 분석하였다.
    연구의 결과를 요약하면 다음과 같다.
    첫째, 기초 통계로 아동의 컴퓨터 게임 몰입 경향을 살펴본 결과 초기 중독 아동의 비율이 가장 높았으며, 몰입 정도가 높은 아동들 중에는 남아가 여아보다 더 높은 비율이 나타났다. 이 결과는 아동들의 컴퓨터 게임 몰입 정도가 점점 높아진다고 해석되며, 특히 요즈음 인기 있는 게임 중 컴퓨터 게임의 특성이 도전적이고 모험적이며 공격적인 성향이 강한데 남아들이 여아들보다 더 흥미를 느끼는 것으로 해석될 수 있다.
    둘째, 컴퓨터 게임 몰입정도에 따라 세 집단으로 나누고 학교에 대한 태도를 분석한 결과 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 즉, 컴퓨터 게임에 과도하게 몰입될수록 학교에 대한 태도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 학교에 대한 태도의 하위요소를 학교 생활 만족도, 수업 충실도, 교사에 대한 태도, 친구에 대한 태도를 설정하였는데 이 하위요소 중에서 학교생활 만족도와 수업 충실도에서 각 집단간 유의미한 차이가 나타났다. 즉, 컴퓨터 게임에 과도하게 몰입될수록 학교 생활 만족도와 수업 충실도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 교사에 대한 태도와 친구에 대한 태도에서는 각 집단간 유의미한 차이가 나타나지 않았다.
    이는 컴퓨터 게임에 대한 지나친 몰입이 아동에게 심리적, 정서적, 신체적으로 부정적인 영향을 미쳐 아동의 생활에 가장 큰 부분을 차지하는 학교 생활에 부정적인 영향을 미치는 결과를 초래한다는 것을 알 수 있다. 이에 아동들의 컴퓨터 게임을 올바르게 이용하고, 지나치게 몰입되지 않도록 해야하며, 이미 과도하게 몰입된 아동에 대해서는 개선프로그램을 만들어 치료하는 것에 대한 연구가 이루어져야 한다.
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    본 연구는 초등학교 아동의 컴퓨터 게임 몰입 정도를 알아보고, 그것이 아동의 학교에 대한 태도에 어떤 영향을 미치는지 알아보는데 목적을 두고 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 ...

    본 연구는 초등학교 아동의 컴퓨터 게임 몰입 정도를 알아보고, 그것이 아동의 학교에 대한 태도에 어떤 영향을 미치는지 알아보는데 목적을 두고 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 관련문헌과 선행연구의 고찰을 근거로 다음과 같은 연구 가설과 4개의 하위 가설을 설정하였다.
    가설 1. 초등학교 아동의 컴퓨터 게임 몰입 정도와 학교에 대한 태도에 유의 한 차이가 있을 것이다.
    가설 1-1. 초등학교 아동의 컴퓨터 게임 몰입 정도와 학교 생활 만족도에 유의한 차이가 있을 것이다.
    가설 1-2. 초등학교 아동의 컴퓨터 게임 몰입 정도와 학교 수업 충실도에 유의한 차이가 있을 것이다.
    가설 1-3. 초등학교 아동의 컴퓨터 게임 몰입 정도와 교사에 대한 태도에 유의한 차이가 있을 것이다.
    가설 1-4. 초등학교 아동의 컴퓨터 게임 몰입 정도와 친구에 대한 태도에 유의한 차이가 있을 것이다.
    이러한 가설들을 검증하기 위해 대전광역시소재 5개 초등학교 6학년 395명을 연구대상으로 하였다. 측정도구로는 Young의 인터넷 중독 검사중 이소영(2000)연구에서 사용한 컴퓨터 게임 몰입 측정도구와 Epstein(1978)이 개발한 척도를 박용수(1985)가 번안한 학교에 대한 태도 측정도구를 사용하였고, 한글SPSS10.0프로그램을 이용하여 자료를 분석하였다.
    연구의 결과를 요약하면 다음과 같다.
    첫째, 기초 통계로 아동의 컴퓨터 게임 몰입 경향을 살펴본 결과 초기 중독 아동의 비율이 가장 높았으며, 몰입 정도가 높은 아동들 중에는 남아가 여아보다 더 높은 비율이 나타났다. 이 결과는 아동들의 컴퓨터 게임 몰입 정도가 점점 높아진다고 해석되며, 특히 요즈음 인기 있는 게임 중 컴퓨터 게임의 특성이 도전적이고 모험적이며 공격적인 성향이 강한데 남아들이 여아들보다 더 흥미를 느끼는 것으로 해석될 수 있다.
    둘째, 컴퓨터 게임 몰입정도에 따라 세 집단으로 나누고 학교에 대한 태도를 분석한 결과 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 즉, 컴퓨터 게임에 과도하게 몰입될수록 학교에 대한 태도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 학교에 대한 태도의 하위요소를 학교 생활 만족도, 수업 충실도, 교사에 대한 태도, 친구에 대한 태도를 설정하였는데 이 하위요소 중에서 학교생활 만족도와 수업 충실도에서 각 집단간 유의미한 차이가 나타났다. 즉, 컴퓨터 게임에 과도하게 몰입될수록 학교 생활 만족도와 수업 충실도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 교사에 대한 태도와 친구에 대한 태도에서는 각 집단간 유의미한 차이가 나타나지 않았다.
    이는 컴퓨터 게임에 대한 지나친 몰입이 아동에게 심리적, 정서적, 신체적으로 부정적인 영향을 미쳐 아동의 생활에 가장 큰 부분을 차지하는 학교 생활에 부정적인 영향을 미치는 결과를 초래한다는 것을 알 수 있다. 이에 아동들의 컴퓨터 게임을 올바르게 이용하고, 지나치게 몰입되지 않도록 해야하며, 이미 과도하게 몰입된 아동에 대해서는 개선프로그램을 만들어 치료하는 것에 대한 연구가 이루어져야 한다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study was to survey computer game immersion level of the elementary school students, and to investigate the difference of the elementary students attitude toward school between a high computer game immersion group and a low computer game immersion group.
    The following hypotheses has developed based on related literature and previous research:
    1. The elementary students attitude toward school may have a significant difference in their computer game immersion level.
    1-1. The elementary students satisfaction with school in general may have a significant difference in their computer game immersion level.
    1-2. The elementary students commitment to school work may have a significant difference in their computer game immersion level.
    1-3. The elementary students attitude toward teachers may have significant differences in their computer game immersion level.
    1-4. The elementary students attitude toward friends may have significant differences in their computer game immersion level.
    To verify this hypotheses, data was collected from questionnaires from 395 elementary school students (Grade 6th) who study in Dae-Jeon South Korea.
    Statistical methods employed for data analysis were frequencies, crosstabs, T-test, and One-way ANOVA from SPSS 10.0 program.
    The major findings were summarized as follows:
    First, Male and female students have a significant difference in their computer game immersion level. That is, the ratio of immersion in computer games shows that there are more male students then female students in the high immersion level. This finding can be understood by the masculine features of the current computer games such as adventurous, aggressive, challenging, etc.
    Second, the elementary students attitude toward school has a significant difference in their computer game immersion level; students belonging in a higher immersion level in computer games show a higher negative attitude toward the school.
    Third, the elementary students satisfaction with school in general has a significant difference in their computer game immersion level; students belonging in a higher immersion level in computer games show a higher dissatisfaction attitude toward school life.
    Forth, the elementary students commitment to schoolwork has a significant difference in their computer game immersion level; students belonging in a higher immersion level in computer games show a less commitment to schoolwork.
    Fifth, the elementary students attitude toward teachers has no significant difference in their computer game immersion level.
    Sixth, the elementary students attitude toward friends has no significant difference in their computer game immersion level
    Children's immersion in computer games causes negative effects on their physical, emotional, and mental conditions. This can damage their school life which is the major concern of their socialization as a direct and indirect consequence of their computer game activities.
    Although it is well recognized that the impact of the computer game will become serious it would seem that preventing children from their use of computer games is difficult.
    Therefore, it is an essential subject for recent education facilities not only to prevent children from excessive exposure to the games, and guide them to the right usage of the games, but to provide proper treatment programs to existing addicted children.
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    The purpose of this study was to survey computer game immersion level of the elementary school students, and to investigate the difference of the elementary students attitude toward school between a high computer game immersion group and a low compute...

    The purpose of this study was to survey computer game immersion level of the elementary school students, and to investigate the difference of the elementary students attitude toward school between a high computer game immersion group and a low computer game immersion group.
    The following hypotheses has developed based on related literature and previous research:
    1. The elementary students attitude toward school may have a significant difference in their computer game immersion level.
    1-1. The elementary students satisfaction with school in general may have a significant difference in their computer game immersion level.
    1-2. The elementary students commitment to school work may have a significant difference in their computer game immersion level.
    1-3. The elementary students attitude toward teachers may have significant differences in their computer game immersion level.
    1-4. The elementary students attitude toward friends may have significant differences in their computer game immersion level.
    To verify this hypotheses, data was collected from questionnaires from 395 elementary school students (Grade 6th) who study in Dae-Jeon South Korea.
    Statistical methods employed for data analysis were frequencies, crosstabs, T-test, and One-way ANOVA from SPSS 10.0 program.
    The major findings were summarized as follows:
    First, Male and female students have a significant difference in their computer game immersion level. That is, the ratio of immersion in computer games shows that there are more male students then female students in the high immersion level. This finding can be understood by the masculine features of the current computer games such as adventurous, aggressive, challenging, etc.
    Second, the elementary students attitude toward school has a significant difference in their computer game immersion level; students belonging in a higher immersion level in computer games show a higher negative attitude toward the school.
    Third, the elementary students satisfaction with school in general has a significant difference in their computer game immersion level; students belonging in a higher immersion level in computer games show a higher dissatisfaction attitude toward school life.
    Forth, the elementary students commitment to schoolwork has a significant difference in their computer game immersion level; students belonging in a higher immersion level in computer games show a less commitment to schoolwork.
    Fifth, the elementary students attitude toward teachers has no significant difference in their computer game immersion level.
    Sixth, the elementary students attitude toward friends has no significant difference in their computer game immersion level
    Children's immersion in computer games causes negative effects on their physical, emotional, and mental conditions. This can damage their school life which is the major concern of their socialization as a direct and indirect consequence of their computer game activities.
    Although it is well recognized that the impact of the computer game will become serious it would seem that preventing children from their use of computer games is difficult.
    Therefore, it is an essential subject for recent education facilities not only to prevent children from excessive exposure to the games, and guide them to the right usage of the games, but to provide proper treatment programs to existing addicted children.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차 = i
    • 표목차 = ⅲ
    • 그림목차 = ⅳ
    • 논문요약 = ⅴ
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 목차 = i
    • 표목차 = ⅲ
    • 그림목차 = ⅳ
    • 논문요약 = ⅴ
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구문제 = 3
    • 3. 용어의 정의 = 3
    • 4. 연구의 제한점 = 5
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 6
    • 1. 인터넷과 컴퓨터 게임 = 6
    • 2. 컴퓨터 게임의 발전 = 10
    • 3. 컴퓨터 게임이 아동에게 미치는 영향 = 15
    • 4. 아동의 학교에 대한 태도 = 20
    • 5. 선행연구의 고찰 = 28
    • Ⅲ. 연구가설 = 32
    • Ⅳ. 연구방법 = 34
    • 1. 연구대상 = 34
    • 2. 측정도구 = 35
    • 3. 연구 절차 = 37
    • 4. 자료의 처리 및 분석 = 38
    • Ⅴ. 연구 결과 및 논의 = 39
    • 1. 연구 결과 = 39
    • 2. 논의 = 46
    • Ⅵ. 요약 및 결론 = 49
    • 1. 요약 = 49
    • 2. 결론 = 51
    • 참고문헌 = 53
    • Abstract = 59
    • 부록
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