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    초등학생의 컴퓨터게임 중독과 자기통제력, 부모의 통제간의 관계 = (A) Study on the Relationships among Computer Game Addiction, Self Control, and Parents' Control of the Children

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    https://www.riss.kr/link?id=T9525917

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구에서는 초등학생을 대상으로 컴퓨터게임 사용 실태를 살펴보고, 컴퓨터게임 중독과 관련하여 아동의 자기통제력과 아동이 지각한 부모의 통제가 어떤 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 본 연구는 컴퓨터게임과 관련하여 초등학생에 대한 이해를 돕는 정보와 자료를 제시하고, 초등학생을 가르치는 교사와 초등학생 자녀를 둔 부모교육의 기본방향을 설정하게 하며, 컴퓨터게임의 중독적 사용을 예방하기 위한 프로그램을 구성하는데 필요한 기초적 자료를 제공하는데 그 목적을 두고 있다. 이러한 연구목적을 바탕으로 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
    첫째, 초등학생의 컴퓨터게임 사용 실태는 어떠한가?
    둘께, 초등학생의 컴퓨터게임 중독은 학년, 성, 부학력에 따라 차이가 있는가?
    셋째, 초등학생의 컴퓨터게임 중독에 따라 자기통제력이 차이가 있는가?
    넷째, 초등학생의 컴퓨터게임 중독에 따라 아동이 지각한 부모의 통제력이 차이가 있는가?
    본 연구에는 춘천시 지역 초등학생 458명(3학년 215명, 6학년 243명)이 참여했고, 컴퓨터게임 실태를 알아보기 위한 실태조사 설문지, 컴퓨터게임 중독 검사지, 자기통제력척도 검사지, 부모통제력척도 검사지를 사용하였다.
    수집된 자료를 분석하기 위해 SPSS WIN 10.1(K)을 사용하여 빈도분석, 카이제곱 검증, 변량분석, t검증과 상관관계분석을 실시하였으며, 이와 같은 연구분석을 통하여 얻은 결과는 다음과 같다.
    첫째, 아동의 컴퓨터게임 사용 실태를 구체적으로 살펴본 결과 컴퓨터 사용용도는 게임이 가장 많았으며, 컴퓨터게임을 하는 횟수는 '거의매일한다'는 응답이 가장 많았다. 컴퓨터게임을 하는 횟수가 학년별, 성별, 부학력별로 유의한 차이가 있는지 카이제곱 검증으로 계산한 결과 컴퓨터게임을 하는 횟수와 학년별, 성별간에는 유의한 차이가 나타났으며, 컴퓨터게임을 하는 친수와 부학력간에는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다.
    컴퓨터게임을 이용하는 주된 시간은 학년, 성, 부학력에 관계없이 '낮'에 한다는 응답이 가장 많았고, 컴퓨터게임을 이용하는 주된 시간이 학년별, 성별, 부학력별로 유의한 차이가 있는지 카이제곱 검증으로 계산한 결과 컴퓨터게임을 이용하는 주된 시간과 학년간, 부학력간에는 유의한 차이가 있으며, 컴퓨터게임을 하는 주된 시간과 성별간에는 유의한 차이가 나타나지 않았다.
    컴퓨터게임을 한번 할때 평균 시간은 '1-2시간 정도'가 가장 높게 나타났다. 컴퓨터게임을 한번 할때 평균 시간과 학년별, 성별, 부학력별로 유의한 차이가 있는지 카이제곱 검증으로 계산한 결과 컴퓨터게임을 한번 할때 평균 시간과 학년간, 성별간에는 유의한 차이가 나타났으며, 컴퓨터게임을 한번 할때 평균 시간과 부학력간에는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다.
    컴퓨터게임을 많이 하는 장소는 학년별, 성별, 부학력에 관계없이 모두
    '집'이라는 응답이 가장 많았으며, 컴퓨터게임을 많이 하는 장소와 학년별, 성별, 부학력별로 유의한 차이가 있는지 카이제곱 검증으로 계산한 결과 컴퓨터게임을 많이 하는 장소와 학년간, 부학력간에는 유의한 차이가 있었고, 컴퓨터게임을 많이 하는 장소와 성별간에는 유의한 차이가 없었다.
    컴퓨터게임을 하는 주된 이유는 학년별, 성별, 부학력에 관계없이 '재미있어서' 라고 응답한 아동이 가장 많았다. 컴퓨터게임을 하는 주된 이유와 학년별, 성별, 부학력별로 유의한 차이가 있는지 카이제곱 검증으로 계산한 결과 컴퓨터게임을 하는 주된 이유와 학년간에는 유의한 차이가 있으며, 컴퓨터게임을 하는 주된 이유와 성별, 부학력간에는 유의한 차이가 없었다.
    컴퓨터 게임을 하는 방식은 오프라인보다 온라인 게임을 더 즐겨하는 것으로 나타났으며, 즐겨하는 컴퓨터게임 방식과 학년별, 성별, 부학력별로 유의한 차이가 있는지 카이제곱 검증으로 계산한 결과, 즐겨하는 컴퓨터게임 방식과 학년간에는 유의한 차이가 있으며, 즐겨하는 컴퓨터게임 방식과 성별간, 부학력간에는 유의한 차이가 없었다.
    다음으로 초등학교 아동들이 가장 좋아하는 게임의 종류는 '머드 게임'이 가장 많은 것으로 나타났다. 가장 좋아하는 게임의 종류가 학년별, 성별, 부학력별로 유의한 차이가 있는지 카이제곱 검증으로 계산한 결과 가장 좋아하는 게임의 종류와 학년간, 성별간에는 유의한 차이가 있었으며, 가장 좋아하는 게임의 종류와 부학력간에는 유의한 차이가 없었다.
    둘째, 학년, 성, 부학력에 따른 컴퓨터게임 중독 성향 차이를 알아본 결과는 다음과 같다. 학년별 컴퓨터게임 중독 성향을 분석한 결과 통계적으로 5% 수준에서 유의한 차이가 없었다. 성별 컴퓨터게임 중독 성향을 분석한 결과 통계적으로 5% 수준에서 유의한 차이가 있었고, 남학생이 여학생보다 컴퓨터게임 중독 성향이 더 높게 나타났다. 성과 학년의 상호작용 효과는 없는 것으로 나타났다.
    다음으로 부학력에 따라 컴퓨터게임 중독이 유의미한 차이가 있는지 알아보기 위해 변량분석을 실시한 결과 통계적으로 5% 수준에서 유의한 차이가 있었고, 부학력이 고졸이하인 학생이 대졸이상인 학생보다 컴퓨터게임 중독 성향이 높게 나타남을 알 수 있다.
    셋째, 자기통제에 따른 컴퓨터게임 중독 성향을 살펴본 결과 자기통제가 낮은 집단과 높은 집단 간의 컴퓨터게임 중독 성향은 통계적으로 5% 수준에서 유의한 차이가 있었다. 즉, 자기통제가 높은 집단이 낮은 집단보다 컴퓨터게임 중독 성향을 나타내는 중독 점수가 더 낮게 나타나고 있었다. 자기통제의 효과크기(ω^(2))를 계산한 결과 6.5%로 나타났기 때문에 컴퓨터게임 중독에 미치는 자기통제의 효과는 통계적으로 뿐만아니라 실질적으로도 효과가 있다고 볼수 있다.
    넷째, 아동이 지각한 부모의 통제에 따른 컴퓨터게임 중독 성향을 살펴본 결과 부모의 통제가 낮은 집단과 높은 집단 간의 컴퓨터게임 중독 성향은 통계적으로 5% 수준에서 유의한 차이가 있었다.
    즉, 부모의 통제가 높은 집단이 낮은 집단보다 컴퓨터게임 중독 성향을 나타내는 중독 점수가 더 높게 나타나고 있었다. 아동이 지각한 부모의 통제에 따른 컴퓨터게임 중독 성향이 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으나, 효과크기(ω^(2))를 계산한 결과 .92%로 나타났기 때문에 부모통제가 컴퓨터게임 중독에 미치는 영향은 표집수(458명)가 크기 때문에 나타난 결과라고 볼 수 있다.
    다섯째, 자기통제와 아동이 지각한 부모의 통제에 따른 컴퓨터게임 중독성향에 대한 상관관계를 분석한 결과 자기통제와 컴퓨터게임 중독은 부적상관 관계를 가지고 있는 것으로 나타났으며 부모통제와 컴퓨터게임 중독은 정적 상관관계를 가지고 있는 것으로 나타났다.
    이러한 연구 결과는 컴퓨터게임 중독에 대해 그간의 선행연구들이 소홀히 했던 초등학생을 대상으로 연구를 했다는 점에서 시사점이 크다고 본다. 또한 학년별, 성별, 부학력별에 따른 컴퓨터게임 중독 성향을 분석하여 그 차이를 밝힘으로서 좀더 차별화되고 구체화된 정보와 자료가 필요하다는 근거를 제시해 줄 수 있었다. 특히 본 연구의 결과 초등학생의 경우 자기통제력을 길러 주어 스스로 통제할 수 있도록 지도하는 것과 부모의 통제를 줄이는 것이 컴퓨터게임 중독을 예방하고 치료하는데 있어서 매우 중요함을 제시했다는 점에서 그 가치를 찾을 수 있다고 본다.
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    본 연구에서는 초등학생을 대상으로 컴퓨터게임 사용 실태를 살펴보고, 컴퓨터게임 중독과 관련하여 아동의 자기통제력과 아동이 지각한 부모의 통제가 어떤 차이가 있는지를 알아보고자 ...

    본 연구에서는 초등학생을 대상으로 컴퓨터게임 사용 실태를 살펴보고, 컴퓨터게임 중독과 관련하여 아동의 자기통제력과 아동이 지각한 부모의 통제가 어떤 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 본 연구는 컴퓨터게임과 관련하여 초등학생에 대한 이해를 돕는 정보와 자료를 제시하고, 초등학생을 가르치는 교사와 초등학생 자녀를 둔 부모교육의 기본방향을 설정하게 하며, 컴퓨터게임의 중독적 사용을 예방하기 위한 프로그램을 구성하는데 필요한 기초적 자료를 제공하는데 그 목적을 두고 있다. 이러한 연구목적을 바탕으로 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
    첫째, 초등학생의 컴퓨터게임 사용 실태는 어떠한가?
    둘께, 초등학생의 컴퓨터게임 중독은 학년, 성, 부학력에 따라 차이가 있는가?
    셋째, 초등학생의 컴퓨터게임 중독에 따라 자기통제력이 차이가 있는가?
    넷째, 초등학생의 컴퓨터게임 중독에 따라 아동이 지각한 부모의 통제력이 차이가 있는가?
    본 연구에는 춘천시 지역 초등학생 458명(3학년 215명, 6학년 243명)이 참여했고, 컴퓨터게임 실태를 알아보기 위한 실태조사 설문지, 컴퓨터게임 중독 검사지, 자기통제력척도 검사지, 부모통제력척도 검사지를 사용하였다.
    수집된 자료를 분석하기 위해 SPSS WIN 10.1(K)을 사용하여 빈도분석, 카이제곱 검증, 변량분석, t검증과 상관관계분석을 실시하였으며, 이와 같은 연구분석을 통하여 얻은 결과는 다음과 같다.
    첫째, 아동의 컴퓨터게임 사용 실태를 구체적으로 살펴본 결과 컴퓨터 사용용도는 게임이 가장 많았으며, 컴퓨터게임을 하는 횟수는 '거의매일한다'는 응답이 가장 많았다. 컴퓨터게임을 하는 횟수가 학년별, 성별, 부학력별로 유의한 차이가 있는지 카이제곱 검증으로 계산한 결과 컴퓨터게임을 하는 횟수와 학년별, 성별간에는 유의한 차이가 나타났으며, 컴퓨터게임을 하는 친수와 부학력간에는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다.
    컴퓨터게임을 이용하는 주된 시간은 학년, 성, 부학력에 관계없이 '낮'에 한다는 응답이 가장 많았고, 컴퓨터게임을 이용하는 주된 시간이 학년별, 성별, 부학력별로 유의한 차이가 있는지 카이제곱 검증으로 계산한 결과 컴퓨터게임을 이용하는 주된 시간과 학년간, 부학력간에는 유의한 차이가 있으며, 컴퓨터게임을 하는 주된 시간과 성별간에는 유의한 차이가 나타나지 않았다.
    컴퓨터게임을 한번 할때 평균 시간은 '1-2시간 정도'가 가장 높게 나타났다. 컴퓨터게임을 한번 할때 평균 시간과 학년별, 성별, 부학력별로 유의한 차이가 있는지 카이제곱 검증으로 계산한 결과 컴퓨터게임을 한번 할때 평균 시간과 학년간, 성별간에는 유의한 차이가 나타났으며, 컴퓨터게임을 한번 할때 평균 시간과 부학력간에는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다.
    컴퓨터게임을 많이 하는 장소는 학년별, 성별, 부학력에 관계없이 모두
    '집'이라는 응답이 가장 많았으며, 컴퓨터게임을 많이 하는 장소와 학년별, 성별, 부학력별로 유의한 차이가 있는지 카이제곱 검증으로 계산한 결과 컴퓨터게임을 많이 하는 장소와 학년간, 부학력간에는 유의한 차이가 있었고, 컴퓨터게임을 많이 하는 장소와 성별간에는 유의한 차이가 없었다.
    컴퓨터게임을 하는 주된 이유는 학년별, 성별, 부학력에 관계없이 '재미있어서' 라고 응답한 아동이 가장 많았다. 컴퓨터게임을 하는 주된 이유와 학년별, 성별, 부학력별로 유의한 차이가 있는지 카이제곱 검증으로 계산한 결과 컴퓨터게임을 하는 주된 이유와 학년간에는 유의한 차이가 있으며, 컴퓨터게임을 하는 주된 이유와 성별, 부학력간에는 유의한 차이가 없었다.
    컴퓨터 게임을 하는 방식은 오프라인보다 온라인 게임을 더 즐겨하는 것으로 나타났으며, 즐겨하는 컴퓨터게임 방식과 학년별, 성별, 부학력별로 유의한 차이가 있는지 카이제곱 검증으로 계산한 결과, 즐겨하는 컴퓨터게임 방식과 학년간에는 유의한 차이가 있으며, 즐겨하는 컴퓨터게임 방식과 성별간, 부학력간에는 유의한 차이가 없었다.
    다음으로 초등학교 아동들이 가장 좋아하는 게임의 종류는 '머드 게임'이 가장 많은 것으로 나타났다. 가장 좋아하는 게임의 종류가 학년별, 성별, 부학력별로 유의한 차이가 있는지 카이제곱 검증으로 계산한 결과 가장 좋아하는 게임의 종류와 학년간, 성별간에는 유의한 차이가 있었으며, 가장 좋아하는 게임의 종류와 부학력간에는 유의한 차이가 없었다.
    둘째, 학년, 성, 부학력에 따른 컴퓨터게임 중독 성향 차이를 알아본 결과는 다음과 같다. 학년별 컴퓨터게임 중독 성향을 분석한 결과 통계적으로 5% 수준에서 유의한 차이가 없었다. 성별 컴퓨터게임 중독 성향을 분석한 결과 통계적으로 5% 수준에서 유의한 차이가 있었고, 남학생이 여학생보다 컴퓨터게임 중독 성향이 더 높게 나타났다. 성과 학년의 상호작용 효과는 없는 것으로 나타났다.
    다음으로 부학력에 따라 컴퓨터게임 중독이 유의미한 차이가 있는지 알아보기 위해 변량분석을 실시한 결과 통계적으로 5% 수준에서 유의한 차이가 있었고, 부학력이 고졸이하인 학생이 대졸이상인 학생보다 컴퓨터게임 중독 성향이 높게 나타남을 알 수 있다.
    셋째, 자기통제에 따른 컴퓨터게임 중독 성향을 살펴본 결과 자기통제가 낮은 집단과 높은 집단 간의 컴퓨터게임 중독 성향은 통계적으로 5% 수준에서 유의한 차이가 있었다. 즉, 자기통제가 높은 집단이 낮은 집단보다 컴퓨터게임 중독 성향을 나타내는 중독 점수가 더 낮게 나타나고 있었다. 자기통제의 효과크기(ω^(2))를 계산한 결과 6.5%로 나타났기 때문에 컴퓨터게임 중독에 미치는 자기통제의 효과는 통계적으로 뿐만아니라 실질적으로도 효과가 있다고 볼수 있다.
    넷째, 아동이 지각한 부모의 통제에 따른 컴퓨터게임 중독 성향을 살펴본 결과 부모의 통제가 낮은 집단과 높은 집단 간의 컴퓨터게임 중독 성향은 통계적으로 5% 수준에서 유의한 차이가 있었다.
    즉, 부모의 통제가 높은 집단이 낮은 집단보다 컴퓨터게임 중독 성향을 나타내는 중독 점수가 더 높게 나타나고 있었다. 아동이 지각한 부모의 통제에 따른 컴퓨터게임 중독 성향이 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으나, 효과크기(ω^(2))를 계산한 결과 .92%로 나타났기 때문에 부모통제가 컴퓨터게임 중독에 미치는 영향은 표집수(458명)가 크기 때문에 나타난 결과라고 볼 수 있다.
    다섯째, 자기통제와 아동이 지각한 부모의 통제에 따른 컴퓨터게임 중독성향에 대한 상관관계를 분석한 결과 자기통제와 컴퓨터게임 중독은 부적상관 관계를 가지고 있는 것으로 나타났으며 부모통제와 컴퓨터게임 중독은 정적 상관관계를 가지고 있는 것으로 나타났다.
    이러한 연구 결과는 컴퓨터게임 중독에 대해 그간의 선행연구들이 소홀히 했던 초등학생을 대상으로 연구를 했다는 점에서 시사점이 크다고 본다. 또한 학년별, 성별, 부학력별에 따른 컴퓨터게임 중독 성향을 분석하여 그 차이를 밝힘으로서 좀더 차별화되고 구체화된 정보와 자료가 필요하다는 근거를 제시해 줄 수 있었다. 특히 본 연구의 결과 초등학생의 경우 자기통제력을 길러 주어 스스로 통제할 수 있도록 지도하는 것과 부모의 통제를 줄이는 것이 컴퓨터게임 중독을 예방하고 치료하는데 있어서 매우 중요함을 제시했다는 점에서 그 가치를 찾을 수 있다고 본다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Computer game addiction is currently one of the serious problems even in elementary school students. This like other addictions is related to the gamer's self control and his parent's control. Teachers and parents have to guide and teach children how to control themselves not to be addicted to the computer game. This study would give some research and educational implications in relation to the children's computer game addiction.
    The purpose of this study is to investigate actual conditions of children's computer game.
    The research topics in detail were as follows :
    <1> how are the actual conditions of computer games in elementary school students?
    <2> are the children's computer game addictions different depending upon the grade, sex, father's educational background of the children?
    <3> are the children's computer game addictions different depending upon the children's self control?
    <4> are the children's computer game addictions different depending upon the parents' control of the children?
    The subjects of this study were 3th grade and 6th grade students in an elementary schools in Chuncheon-si, Kangwon-do. The total number of subjects were 458. Eighty-two subjects were excluded due to the incomplete answering in data analyses. Accordingly, the actual total number of subjects were 458(215 3th grade students, 243 6th grade students).
    Survey about computer using, Computer game addiction Scale, Self Control Scale, and Parents' Control Scale were used. Data were analyzed using SPSS(win) 10.1K.
    The results were as follows :
    First, children use computer to game mostly, and in terms of the frequency of the computer game, 'play everyday' is the most answer.
    The answer to the question of when and where to play the games are mostly 'daytime' and 'at the house'. Boys play more than the girls, 6th graders play more than the 3ths, and children whose father's educational background is high play less than the others.
    Second, there are no significant differences between 6th and 3th graders in terms of the computer game addictions. But boys are higher than girls in the computer game addictions. No significant interaction effects of grade by sex of the children are found.
    Third, computer game addictions of the children whose self control is high are lower than that of the children whose self control is low.
    Fourth, computer game addictions of the children whose parents' control is high are higher than that of the children whose parents' control is low.
    Fifth, based on the third and fourth, computer game addiction is negatively related to the self control, but positively to the parents' control. Based on the above results, discussions, and research and educational implications were as below :
    First, computer game addiction of the children needs to be investigated in detail and in depth as that of the juveniles, since even children get addicted to the computer game.
    Second, parents and teachers should teach how to control themselves to the children to protect from addiction.
    Third, parents need to understand their strict control and supervision over the children do not necessarily decrease children's computer addiction.
    Fourth, children should be taught how to use and play with computer to protect from computer game addiction.
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    Computer game addiction is currently one of the serious problems even in elementary school students. This like other addictions is related to the gamer's self control and his parent's control. Teachers and parents have to guide and teach children how ...

    Computer game addiction is currently one of the serious problems even in elementary school students. This like other addictions is related to the gamer's self control and his parent's control. Teachers and parents have to guide and teach children how to control themselves not to be addicted to the computer game. This study would give some research and educational implications in relation to the children's computer game addiction.
    The purpose of this study is to investigate actual conditions of children's computer game.
    The research topics in detail were as follows :
    <1> how are the actual conditions of computer games in elementary school students?
    <2> are the children's computer game addictions different depending upon the grade, sex, father's educational background of the children?
    <3> are the children's computer game addictions different depending upon the children's self control?
    <4> are the children's computer game addictions different depending upon the parents' control of the children?
    The subjects of this study were 3th grade and 6th grade students in an elementary schools in Chuncheon-si, Kangwon-do. The total number of subjects were 458. Eighty-two subjects were excluded due to the incomplete answering in data analyses. Accordingly, the actual total number of subjects were 458(215 3th grade students, 243 6th grade students).
    Survey about computer using, Computer game addiction Scale, Self Control Scale, and Parents' Control Scale were used. Data were analyzed using SPSS(win) 10.1K.
    The results were as follows :
    First, children use computer to game mostly, and in terms of the frequency of the computer game, 'play everyday' is the most answer.
    The answer to the question of when and where to play the games are mostly 'daytime' and 'at the house'. Boys play more than the girls, 6th graders play more than the 3ths, and children whose father's educational background is high play less than the others.
    Second, there are no significant differences between 6th and 3th graders in terms of the computer game addictions. But boys are higher than girls in the computer game addictions. No significant interaction effects of grade by sex of the children are found.
    Third, computer game addictions of the children whose self control is high are lower than that of the children whose self control is low.
    Fourth, computer game addictions of the children whose parents' control is high are higher than that of the children whose parents' control is low.
    Fifth, based on the third and fourth, computer game addiction is negatively related to the self control, but positively to the parents' control. Based on the above results, discussions, and research and educational implications were as below :
    First, computer game addiction of the children needs to be investigated in detail and in depth as that of the juveniles, since even children get addicted to the computer game.
    Second, parents and teachers should teach how to control themselves to the children to protect from addiction.
    Third, parents need to understand their strict control and supervision over the children do not necessarily decrease children's computer addiction.
    Fourth, children should be taught how to use and play with computer to protect from computer game addiction.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차 = ⅰ
    • 국문초록 = ⅳ
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구문제 = 3
    • 목차 = ⅰ
    • 국문초록 = ⅳ
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구문제 = 3
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 4
    • 1. 컴퓨터게임 중독 = 4
    • 가. 컴퓨터게임 중독의 개념 = 4
    • 나. 컴퓨터게임 중독의 원인 = 5
    • 다. 컴퓨터게임의 종류 = 8
    • 2. 자기통제력과 컴퓨터게임 중독 = 10
    • 가. 자기통제력의 개념과 특성 = 10
    • 나. 자기통제력과 컴퓨터게임 중독 = 13
    • 3. 부모의 통제와 컴퓨터게임 중독 = 15
    • 가. 부모의 통제 = 15
    • 나. 부모의 통제와 컴퓨터게임 중독 = 19
    • 4. 선행연구 고찰 = 20
    • 가. 인터넷ㆍ컴퓨터게임 중독에 관한 선행연구 = 20
    • 나. 자기통제와 인터넷ㆍ컴퓨터게임 중독과 관련된 선행연구 = 21
    • 다. 부모의 통제와 인터넷ㆍ컴퓨터게임 중독 관련 선행 연구 = 23
    • Ⅲ. 연구방법 = 26
    • 1. 연구대상 = 26
    • 2. 측정도구 = 27
    • 가. 컴퓨터게임 실태 조사 = 27
    • 나. 컴퓨터게임중독 검사 = 27
    • 나. 자기통제력 척도 = 28
    • 다. 부모통제력 척도 = 29
    • 3. 연구절차 = 30
    • Ⅳ. 결과 및 해석 = 31
    • 1. 컴퓨터게임 사용 실태 = 31
    • 2. 학년별, 성별, 부학력별 컴퓨터 게임 중독 성향 차이 분석 = 42
    • 3. 자기통제에 따른 컴퓨터게임 중독 성향의 차이 분석 = 43
    • 4. 아동이 지각한 부모의 통제에 따른 컴퓨터게임 중독 성향의 차이 분석 = 44
    • 5. 자기통제와 아동이 지각한 부모의 통제에 따른 컴퓨터게임 중독 성향에 대한 상관관계 분석 = 45
    • Ⅴ. 논의 및 결론 = 46
    • 1. 요약 = 46
    • 2. 결론 및 제언 = 52
    • 참고문헌 = 58
    • Abstract = 62
    • 부록 = 65
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