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      • KCI등재

        게임화기법에 기반한 교육용 주차 실감형 콘텐츠 디자인

        강지민,우탁 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.2

        Due to COVID-19, a non-face-to-face culture began to spread throughout society, resulting in various digital contents. Accordingly, the number of digital contents naturally increased in the field of education. In the era of unprecedented digital content flooding, we looked into whether there were problems with existing educational digital content, and as a result, we found that existing driving educational content did not provide sufficient motivation. In order to improve the problem, the most necessary and most purposeful learning goals were set among various driving courses, and the game elements were used to improve motivation as more enhanced contents to induce users' participation. A survey of drivers concluded that parking was particularly difficult, so we intended to provide sufficient motivation through educational parking contents by applying gamification techniques. 코로나 19로 인해 비대면 문화가 널리 퍼지기 시작하며 이에 따라 다양한 디지털 콘텐츠들이 생겨났다. 이에 교육 분야에서도 자연스럽게 디지털 콘텐츠의 수가 증가하였다. 유례없는 디지털 콘텐츠 범람의 시대에 기존의 교육용 디지털 콘텐츠에 문제점이 있는지 알아보았고, 기존의 운전 교육용 디지털 콘텐츠들이 사용자들에게 충분한 동기를 제공하지 못한다는 문제점을 발견하였다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 개선하고자 여러 운전 교육 과정 중 실생활에 가장 필요시 되며 목적성이 확실한 학습 목표를 설정하였고 게임요소를 활용하여 동기부여가 더 강화된 형태의 콘텐츠로서 개선하여 더 나은 형태의 콘텐츠로서 사용자들의 참여를 유도하고자 하였다. 운전자들을 대상으로 설문조사를 진행한 결과로 사람들이 주차를 특히 더 어려워한다는 결론을 얻었고, 이에 게임화 기법을 적용하여 주차 교육용 콘텐츠를 제작해 사용자들에게 충분한 동기를 제공하고자 하였다.

      • KCI등재

        중소기업의 디지털경영 전략에 관한 연구

        노규성 한국디지털컨텐츠학회 2002 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.3 No.2

        오늘날 디지털화는 거스를 수 없는 시대적 추세이다 그러나 디지털경영 체제가 대기업과 일부 중소기업을 중심으로 추진되고 있어, 대다수 중소기업의 경쟁력은 갈수록 악화될 가능성이 있다. 본 연구의 목적은 디지털경영 체제 구축을 통한 중소기업의 경쟁력 강화 방안을 모색하는 것이다. 이러한 연구목적 달성을 위하여 먼저 중소기업의 정보화 수준을 기반으로 중소기업의 디지털경영 실태를 파악하고 이를 개선하기 위한 과제를 도출한다. 또한 본 연구는 이런 분석을 토대로 중소기업의 디지털경영 추진을 위한 좌표로서 디지털 경영 참조모델을 도출하고 이를 중소기업 현장에서 전략적으로 추진할 대안과 방법을 정리하고자 한다. Digitalization might be one of the most prevalent buzzwords these days. While most large enterprises and some small and medium enterprises(SMEs) are introducing the digital management system, most SMEs are still not. Therefore, competitive force of these most SMEs might be go from bad to worse. The purpose of this paper is to grape the method to strengthen competitive force of SMEs and to study the strategy for digital management of SMEs. To achieve this goal, this study will analyze the state of digital management of SMEs, grasp at themes for improving it. Also, this study will develop digital management model for SMEs and discuss alternatives and methods of digital management to drive strategically on the spot small and medium enterprises

      • KCI등재

        문화 콘텐츠 국내 기업의 디지털 4차 산업혁명 기술 활용 특성과 시사점

        장병열 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.6

        Digital technology in the Fourth Industrial Revolution is expected to significantly impact the cultural content industry and businesses. This study aimed to investigate the current status, characteristics, and implications of digital technology utilization among cultural content companies. Data were extracted from a business activity survey conducted by the National Statistics Office of Korea. The results indicated that the ratio of digital companies in the cultural content industry was higher than that of the entire industry and the rate of increase was higher than that of the entire industry. Each specific cultural content industry had unique characteristics and types. In particular, cloud, big data, and artificial intelligence were the three core technologies. The findings indicated that a customized strategy is required based on types and characteristics of digital technology. The characteristics and implications of digital transformation of the cultural content industry and digital technology based on the characteristics of cultural content companies should be utilized in the future. 4차 산업혁명으로 대표되는 디지털 기술은 문화 콘텐츠 산업과 기업에 큰 영향을 미칠 것으로 전망되고 있다. 본 연구는 문화 콘텐츠 기업의 4차 산업혁명 기술 활용 현황을 조사하고 이를 기반으로 문화 콘텐츠 기업의 디지털 4차 산업혁명 기술 활용 특성과 시사점을 도출하는 것이 목적이다. 이를 위해 통계청 기업활동조사 데이터에서 문화 콘텐츠 기업의 디지털 4차 산업혁명 기술 데이터를 추출하였다. 본 연구에서는 문화 콘텐츠 기업의 디지털 4차 산업혁명 기술 활용 현황을 조사하여 타 산업과 비교 분석하고 변화 추이를 조사하였다. 분석 결과를 바탕으로 문화 콘텐츠 산업의 디지털 4차 산업혁명 기술의 유형과 특성을 분석하고 시사점을 도출하였다. 연구결과 문화 콘텐츠 산업은 디지털 4차 산업혁명 기업 비율이 타 산업에 비해 높고 증가율도 타 산업에 비해 높은 것으로 나타났다. 또한 문화 콘텐츠 산업은 4차 산업혁명 기술 개발을 자체 개발하는 비중이 타 산업에 비해 높았고 세부 문화 콘텐츠 산업별 특징과 유형을 가지고 있었다. 특히 클라우드, 빅데이터, 인공지능이 핵심 3대 기술인 것으로 나타났으며, 디지털 4차 산업혁명 기술별 유형과 특징을 가지고 있어 맞춤형 전략이 필요한 것으로 분석되었다. 향후 문화 콘텐츠 기업의 특성을 반영한 디지털 4차 산업혁명 기술 지원과 문화 콘텐츠 산업의 디지털 전환에 도출된 특성과 시사점이 활용될 수 있을 것이다.

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        IT 미디어콘텐츠의 역기능, 비인간적 사회화에 대한 사회윤리학적 비평 연구

        박기영 한국디지털콘텐츠학회 2019 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.3

        Media contents which coded with IT and AI, composite video, virtual reality, image, and mega data is not moral or ethical in itself, indeed. Despite its profound influence on the total life of contemporary humans, interest in respect, human dignity and respect for human beings are fundamentally not exist in The Fourth Industrial Revolution Society. The negative aspect that can’t be ignored and related with Media Contents of The Fourth Industrial Revolution is bullying and lost of human dignity and respect. Also unhappiness and tragedy caused by extreme instrumentalizing of human being are sharply spreading and expanding. Therefore, rational measure which can overlook the present and future of Global IT Media Contents Industry that sharply change and increase must be found, and it should have an ability to cope with the opposite functional problem derived from the unethical socialization of Media Contents. In the same context, we will have to consider for the opposite functional problem derived from the unethical socialization of IT media content and present legislation, judicial and administrative release and alternatives to it 현 4차산업혁명사회 내에서 IT와 AI, 복합영상, 가상현실과 이미지, 메가데이터로 코딩된 미디어콘텐츠들은 스스로 도덕적이거나 윤리적이지 못하다. 동시대 인간들의 총체적 삶과 관련하여 지대한 영향을 미치고 있음에도 불구하고, 인간에 대한 이해나 가치, 인간 존엄과 존중에 대한 관심은 이미 근원적으로 없다. 미디어콘텐츠들과 관련해서 현실적으로 나타나고 있는 결코 묵과할 수 없는 부정적 차원은, 윤리학적 차원에서 인간 존엄과 존중 상실과 소외, 인간 존재의 극단적 도구화로 인한 불행과 비극이 첨예하게 확대 및 확산되고 있다는 점이다. 따라서 첨예하게 변화 및 증가하는 글로벌 IT 미디어콘텐츠산업의 현재와 미래를 전망하고, 미디어콘텐츠들의 비도덕적 및 비윤리적 사회화로 인하여 파생되는 역기능적인 문제점들을 타당하게 대처할 수 있는 합리적인 대안이 모색되어야만 한다. 동일한 맥락에서 IT미디어 콘텐츠의 역기능을 고찰하고 이에 대한 범정부적 차원에서 입법과 사법, 그리고 행정적인 해제와 대안을 제시하고자 한다.

      • KCI등재

        공공서비스 활성화를 위한 어반테인먼트 가상현실 게임디자인 연구

        장민준,조희경 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.8

        In modern society, digital devices such as kiosks have become an important part of people’s lives. This study classifies content services that can be easily enjoyed by all age groups in urban public spaces as Urbantainment types. We examine the problems of existing content services, derive improvements accordingly, and propose urban entertainment content and interface design that will help vitalize public services. Existing cases of public service contents were analyzed and various interfaces were studied based on urban entertainment elements, and the differentiation of the contents to be proposed was derived. Accordingly, we designed a virtual reality content design that can be easily enjoyed in public places and produced an interface prototype accordingly. The usability of the content service was verified through usability evaluation. 현대사회에서 키오스크(Kiosk)와 같은 디지털 디바이스는 현대인의 삶의 중요한 일부가 되었다. 본 연구에서는 도시의 공공장소에서 전 연령층이 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠 서비스를 어반테인먼트(Urbantainment) 유형으로 분류했다. 기존의 콘텐츠 서비스들이 가지는 문제점들에 대해 고찰하고, 그에 따른 개선점을 도출하여 공공서비스 활성화에 도움을 줄 어반테인먼트 콘텐츠와 인터페이스 디자인을 제안한다. 연구 방법은 기존의 공공 서비스 콘텐츠 사례를 분석하고, 분석을 통해 다양한 인터페이스들을 어반테인먼트 요소 기반으로 연구하여 제안하고자 하는 콘텐츠의 차별성을 도출했다. 앞선 내용을 바탕으로 공공장소에서 손쉽게 즐길 수 있는 가상현실 콘텐츠 디자인을 디자인하여 그에 따른 인터페이스 프로토타입을 제작했다. 이후 사용성 평가를 통해 콘텐츠 서비스의 사용성을 검증하였다.

      • KCI등재

        콘텐츠 플랫폼의 수익모델 혁신 전략에 대한 고찰

        최광헌,김준익 한국디지털콘텐츠학회 2017 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.7

        This study examines the changes of the online music market and revenue models by the theory of network society and communications of Manuel Castells for the content platform. As a result of this study, we found that active communications among the members in the network, played a crucial role in the creation of contents and the promotions of profit for platform providers. It is especially important to create an environment in which members can voluntarily communicate rather than an artificial control. The content platform business consists of people, thus it has been proven that providing play elements of culture and society are important, as well as necessary conditions to the generation related to content based platform businesses. 본 연구는 개인 창작자와 사용자의 권한과 자유도가 강화된 콘텐츠 플랫폼에서 수익모델의 변화에 주목하였다. 이에 새로운 콘텐츠 플랫폼의 작동 원리와 개체간의 관계변화를 마누엘 카스텔의 네트워크 사회이론과 창조적 수용자에 의한 커뮤니케이션 이론을 적용하여 이해하고 분석하고자 하였다. 본 연구의 결과로, 새로운 커뮤니케이션 방식의 콘텐츠 플랫폼에서는 콘텐츠의 창작과 플랫폼 사업자의 수익 증진이 동시에 자연스럽게 이루어지기 때문에 인위적인 통제보다는 네트워크 안의 구성원들 사이에 자발적으로 일어나는 활발한 커뮤니케이션이 중요한 역할을 한다는 것을 알 수 있었다. 이는 콘텐츠 플랫폼 비즈니스의 주체는 어디까지나 사용자인 인간이며, 인간 본연의 특성인 자유로운 놀이 환경을 보장해 주는 것이 플랫폼 이용자들의 콘텐츠 창작과 건강한 소비 활동을 증진시킬 수 있음을 확인하였다.

      • KCI등재

        성폭력 피해 회복을 위한 정보 접근성 및 정신건강 증진 애플리케이션 콘텐츠 개발

        박영,이지하 한국디지털콘텐츠학회 2022 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.2

        Based on the review of the theory of sexual violence, analysis of existing sexual violence-related apps, and professional guidance, the content of the application 'Allive' was developed. 'Allive' emphasizes the importance of solidarity in resolving sexual violence damage and the desire for daily recovery for sexual violence survivors. 'Allive' primarily consists of two components: psychological support and information provision. Psychological support contents include ‘In-view’ and ‘Take Care of Your Mind’ and information-providing contents include ‘Finding’, ‘Our Stories’ and ‘Support Agency’. The ‘Allive’ app for survivors of sexual violence can be expected to contribute to the promotion of mental and physical health through continuous self-management in the long term or to utilize to diverse areas. 본 연구의 목적은 성폭력 피해 경험자가 일상생활로의 회복을 위하여 필요한 정보에 접근성을 용이하게 하고, 정신건강을 향상시킬 수 있는 모바일 애플리케이션 콘텐츠를 개발하기 위함이다. 본 연구는 성폭력 이론 고찰, 기존 성폭력 관련 앱 분석, 전문가 자문을 토대로 모바일 애플리케이션 ‘올리브(allive)’의 콘텐츠를 개발하였다. ‘올리브’는 “All live, 우리 모두 같이 함께하고, alive 우리 살아가고 있어요.”라는 슬로건을 포함하며, 성폭력 피해 회복을 위한 연대의 의미와 성폭력 피해 경험자의 일상 회복을 향한 욕구를 강조하였으며, 크게 심리지원과 정보 제공 두 가지 콘텐츠로 구성되어 있다. 심리지원 콘텐츠는 ‘들여다보기’, ‘마음 돌보기’ 메뉴를, 정보 제공 콘텐츠는 ‘알아보기’, ‘우리들 이야기’, ‘지원기관’ 메뉴를 포함한다. 성폭력 피해 경험자를 위한 ‘올리브’ 앱은 장기적이고 지속적인 자가관리를 통해 정신 및 신체 건강 증진에 기여하고, 다양한 영역에서 활용될 수 있는 확장 가능성이 있을 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        한국 영화 CG 도입에 관한 역사적 고찰: 1986년도부터 1994년까지

        나소미 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.8

        As computer graphics (CG) usage continues to increase across all genres of movies, the proportion of CG usage in the movie industry is growing in importance. In looking at CG’s introduction in the movie industry abroad, “Star Wars” (1977) ranks 23rd in terms of all-time box office revenue receipts, having benefitted from the development of computer technology. However, domestic films introduced the concept of CG relatively late (during the mid-1980s) and, despite the current global status of Korean films, the historical significance of Korean film CG has been overlooked. In order for a field to be socially recognized, each field requires its own history. Thus, I aim record the history of Korean film CG. While discussing the first concept of Korean films’ CG use, this study analyzes the expression, form, and content, as well as archived newspaper articles, magazines, and interview records of workers from the time to identify the historical characters of the early days of Korean film CG’s use. 오늘날, 영화의 모든 장르에서 CG(Computer Graphics)의 활용도가 높아지면서, 영화 산업에서도 CG가 차지하는 비중이 중요해지고 있다. 영화에서 CG의 도입 시기를 보면, 국외의 경우, 1977년 <Star Wars>가 역대 흥행 수익의 23위를 기점으로 컴퓨터 기술의 발달과 함께 급속하게 발전되었다. 그러나 국내 영화는 1980년대로 중반으로 다소 늦게 CG 개념이 도입되었다. 현재 한국 영화 CG는 세계적인 위상에도 불구하고, 한국 영화 CG의 역사적 의미는 간과됐다. 한 분야가 사회적으로 인정받기 위해서는 그 분야마다 고유의 역사가 필요하다고 생각하여, 한국 영화 CG 역사를 기록하고자 한다. 한국 영화 CG의 최초의 개념을 논의하면서 그 표현 형식과 내용을 분석하고, 그 당시 신문 기사나 뉴스, 잡지와 작업자의 인터뷰 기록을 모두 아카이빙하여, 한국 영화 CG 초기의 역사적 성격을 규명하고자 한다.

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