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      • 온라인 한·일 국제교류 프로그램 방향성에 관한 연구 - 동서대학, 규슈산업대학 국제교류프로젝트를 중심으로 - : 동서대학, 규슈산업대학 국제교류프로젝트를 중심으로

        타케우치 칸타 동서대학교 일반대학원 2022 국내석사

        RANK : 248703

        This research is a study of the online international exchange project of three universities conducted in 2021.to the recent global epidemic of COVID-19, online design learning has been conducted all over the Globe by different educational institutions in order to prevent massive infections. In addition, there are many concerns about the possibility of achieving the sustainable development goals(SDGs) adopted by the leaders of the United Nations member states at the UN General assembly in September 2015. main purpose of this study is select Korean and Japanese universities that teach Design, to understand the current status of design education in the modern era to compare and analyze the history of design education, academic structure, online education method, class satisfaction of both universities, and seek the future of design learning. Therefore, the research target universities continued exchanges for more than 20 years and Dongseo University and Kyushu Industrial University were selected, which are design-specialized universities. Next, the history of design education in Korea and design education in Japan, the academic structure of both universities, and international exchange projects are described. Since Dongseo University is a design-specialized university, conducting an online international exchange project course with Ulsan University and its overseas affiliated institutions, including Kyushu Industrial University of Japan. The three universities have been operating international exchange programs through mutual visits every year during summer vacation. The program was converted to a new concept practical online class method. Research method is described in the following order.a survey was conducted from April 24 to May7,2021, targeting a total of 106 students(78) and professors(28). The main content of the survey was the current status of online education methods in design universities, which mainly consists of practical classes. After identifying the advantages and disadvantages of online and face-to-face classes they were compared, and the direction of future design education was presented. In Design education theoretical and practical classes are both important, although theoretical classes can to be conducted online, and practical classes need to be conducted depending on the situation, such as how to conduct face-to-face classes, how to set the number of students in advance, or by time.addition, this study conducted a second survey of 12 questions from April 24 to May 7, 2021, related to online education and the main content was education method, teaching method, and learning gap. The survey was conducted focusing on the contents (special lectures, workshops, interim and final presentations) of the subjects of the international online exchange project, and the satisfaction of 53 participants. Another survey was conducted after the completion of the interim announcement between October 15 and October 21, 2021. Third, it was conducted after the final presentation of the online international exchange project course was completed. The period was held from December 07 to December 19, 2021. As a result, there were several problems such as language and communication problems between students, difficulties in investing time, etc., but overall satisfaction was 80% or more positive. Online education platforms can converge through new technology, virtual campuses and virtual classrooms based on future of online international exchange project subject directions, SNS(Instagram, Facebook, YouTube etc.) and virtual space(AR, VR, metaverse). Research is conducted to develop and expand exchange projects in various countries, such as the use of language and culture, reinforcement of prior learning such as language and culture, and communication methods. 본 연구는 2021년 진행했던 3개 대학 온라인을 통한 국제교류프로젝트 교과목에 관한 연구이다. 최근 코로나-19 감염병(COVED-19)의 글로벌 유행으로 현대시대는 온라인 통한 디자인 교육이 이루어지고 있다. 특히 UN(United Nations)지정한 SDGs (Sustainable Development Goals) 지속가능한 발전목표인 4.모두를 위한 양질의 교육의 목표(Quality Education)를 달성하기 위해 많은 고민과 갈등을 갖고 있다. 본 연구는 현대시대의 디자인 교육 현황의 이해 및 파악을 위하여 한국과 일본의 디자인 대학교를 선택하고 양국의 디자인 교육의 역사와 양 대학의 학사 구조, 온라인 교육 방식 및 수업 만족도를 비교분석하고, 이들 양 대학의 교육사례를 바탕으로 향후 디자인 교육의 방향을 모색하고자 한다. 이에 연구대상 대학교는 20년 이상 교류를 지속하고 디자인 특성화 대학인 동서대학교와 규슈산업대학교를 선정하였다. 선행연구로써 온라인 교육의 개념 및 유형을 조사하였다. 다음, 한국의 디자인교육과 일본의 디자인 교육의 역사 및 양 대학의 학사구조, 국제교류 프로젝트에 관해 기술하였다. 또한, 디자인 특성화 대학인 한국 동서대학교는 울산대학교와 해외 자매대학인 일본 규슈산업대학교와 온라인을 통한 국제교류프로젝트 교과목을 2021년 6월부터 12월까지 진행하였다. 3대학교는 매년 여름방학기간을 활용하여 상호방문을 통한 국제교류 프로그램을 운영해왔다. 이번 온라인을 통한 신개념 실질적 수업방식으로 프로그램을 전환하였다. 연구 방법은 다음과 같은 순서로 기술한다. 첫째, 1차 설문조사는 양대학의 학생(78명), 교수(28명) 총106명을 대상으로 2021년 4월 24일~5월 7일에 진행하였다. 디자인대학내 온라인 교육 방식의 현황을 기술하였다. 주로 실습수업으로 이루지는 디자인교육에서는 온라인수업에서의 한계점이 있다. 또한, 수업 중에 카메라 활용 여부와 교수와 학생의 의사소통 등 문제점 있다. 이러한 문제점을 파악 후에 온라인수업과 대면 수업의 장단점을 비교하고, 향후 디자인 교육의 방향성을 제시하였다. 디자인 교육은 실습수업이 중요하기에 이론수업은 온라인으로 진행하고, 실습수업은 대면으로 진행하는 방식, 미리 수강인원을 정하거나 시간별로 진행할 방식 등 상황에 따라 실습교육이 이루어지도록 할 필요가 있다. 더불어, 본 연구는 학생대상으로 온라인 교육 및 온라인콘텐츠 관련된 12문항과 교수대상으로 교육방법, 교육내용, 우수교수법, 학습격차 등 11문항으로 설문조사를 2021년 4월 24일 ~ 5월 7일 가간에 실시하였다. 둘째, 온라인을 통한 국제교류프로젝트 교과목의 내용(특강, 워크숍, 중간 및 최종발표) 및 참여자(53명) 만족도를 중심으로 설문조사를 진행하였다. 2차 설문조사는 2021년 10월 15일~10월 21일 기간에 중간발표 종료 후에 진행하였다. 셋째, 온라인 국제교류프로젝트 교과목의 최종발표 종료 후에 진행하였다. 기간은 2021년 12월 07일~12월 19일에 진행하였다. 그 결과, 학생간의 언어 및 소통문제, 시간 투자의 어려움 등 여러 문제점 있었지만, 전체적인 만족도는 모두 80% 이상 긍정적인 반응을 얻었다. 향후 온라인 국제교류프로젝트 교과목의 방향성과 SNS(인스타그램, 페이스북, YouTube 등), 가상공간(AR, VR, 메타버스)을 기반으로 가상캠퍼스 및 가상강의실을 통한 새로운 기술융합을 통한 온라인 교육 플랫폼의 활용, 언어 및 문화 등 사전학습의 강화, 커뮤니케이션의 방법 등 다양한 국가의 교류 프로젝트의 발전 및 확대되기 위해 연구를 한다.

      • 대학생 아파트 공간 디자인에 관한 연구 : 부산 D대학 캠퍼스 기숙사를 중심으로

        담치우 동서대학교 디자인전문대학원 2012 국내석사

        RANK : 248623

        대학생 기숙사는 대학 캠퍼스를 구성하는 중요한 부분으로 대학생들이 학교에 있는 동안 공부와 생활을 하는 중요한 장소이다. 경제가 빠르게 발전하고 고등교육이 보편화되면서 대학생 규모가 점차 확대되었으며 이로 인해 대학생 기숙사는 밀집되고 폐쇄적으로 변해 교류, 휴식, 활기가 부족한 공간이 되었다. 특히 정보화 시대인 오늘날 대학생의 생활 방식에는 큰 변화가 나타났다. 이는 대학생의 기숙사 공간에 대한 새로운 디자인이 요구됨을 의미한다. 대학생 기숙사는 단순한 거주 공간에서 벗어나 사교, 스터디, 운동, 놀이 등 여러 기능이 일체된 공간이 되어야 한다. 이를 위해서는 기존의 디자인을 탈피해 현대적인 대학생 생활방식과 심리 요구에 맞는 공간을 만들어야 한다. 본 연구는 현재 늘어나는 대학생 수, 밀집된 거주환경, 단일화된 학습, 생활방식 등 문제에 대해 연구하였다. 기숙사의 개념과 대학생 아파트에 대한 중요성에 대해 선행 연구하고 대학생이 공부하는 과정에서 자주 사용하는 공간 유형과 심리 및 행위의 특징을 이해했다. 또한 대학생 기숙사 디자인의 변화와 추세를 분석해 대학생 기숙사 디자인의 요소를 찾아냈다. 즉 대학생 기숙사의 실내외 공간, 공공 공간, 거주 공간 이 3개 요소를 연구해 아름다운 실내외 공간, 다양한 교류 공간, 실용적인 거주 공간을 이루는 종합적 공간디자인은 제안한다. 또한 이후 대학생 기숙사의 디자인을 위한 기초 자료로서 활용하고자 한다. 키워드: 대학생 아파트 ,디자인, The university apartment is a significant component of the university architecture. It is important for the universitystudents to carry on their study, social communication and daily lives during their university life. With the rapid social and economic development and popularization of higher education, the number of university students is growing fast. As a result, the present apartment of university students is too intensive and confined, lack of communication, rest, activity space for the students. This is prompting a new space design form of the students’ apartments to establish, especially in the new era of network information when the lifestyle of university students has changed greatly. The apartment not just needs to provide a place to live, but should be a combination place assembling social communication, study, sport, entertainment and many other functions in one. It requires the improvement of traditional spatial design style to create a space which can meet the needs of modern university students psychologically and materially. This thesis analyzes the current situation of growing size of university students, their confined living space and simple pattern of study and daily lives. It starts from discussing the concept of apartment and the significant of the student’s apartment. Then, on the basis of researching university students’frequent using space during their study, social communication and daily lives, and after the analysis of the design changes and tendency of the university apartment, this thesisfinds out and analyzes the three elements of space design of university apartment, namely indoor-outdoor space, communication space and living space. On the above studyand analysis, this thesis proposes a diverse design solution of university apartment with beautiful indoor-outdoor space, multi-kind communication space and comfortable, practical living space and provides fundamental design materials for the future space design of university apartment. key word: University Apartment, Design

      • TUI기반 도서관 시스템에서 ‘재미’(Fun)개념 적용에 관한 연구

        장효방 동서대학교 디자인&IT 전문대학원 2010 국내석사

        RANK : 248623

        TUI인터페이스는 GUI인터페이스에 비해 새로운 조작의 인터페이스이다. TUI와 전통적인 GUI조작 인터페이스에 비교했을 경우, 조작 시스템은 보다 사실성 높고, 재미를 느끼게 하는 디자인을 할 수 있다. 공공 공간에서 TUI서비스가 점점 많이 만들어지고 있는데, 터치스크린을 기반으로 한 TUI는 공공 공간에서의 검색과 전시, 오락기능하고 있다. 도서관은 서적을 집중적으로 보관하고 열람할 수 있는 중요한 공공시설로, 신기술이 가져다주는 변화에 영향을 받아, 도서정보 검색 뿐 만 아니라, 전통적인 종이가 전자 파일로 전환되었으며, 서비스의 방법적 측면에서 크게 변화를 보이고 있다. 디지털 기술을 빌어 도서관의 서비스 시설과 양식을 개선시키는 목적은 서비스의 효율을 제고시킴으로써 사용자들의 도서관 이용 효율을 높이기 위한 것이고, 정보의 교류를 진행하기 위한 것이며, 최근 부각되고 있는 멀티미디어 공간으로서의 활용도를 높이기 위함이다. 본 연구에서는 ‘재미’ 이론이 세 개의 도서관 (연세대학교 도서관, 성균관대학교 도서관, 국립중앙 도서관)에 설치된 TUI시설의 디자인 사용에 대한 사례분석을 진행하였다. ‘재미’요소가 TUI디자인 사용에서 중요한 역할을 일으키고 있는데, 디자인적인 면에서‘재미’의 요소는 메타포(alluring metaphors)측면, 콘텐츠(Compelling content)측면, 그래픽(Attractive graphics) 측면, 애니메이션(Appealing animations)측면, 사운드(Satisfying sound)측면 5가지가 있다. 이와 같은 5가지 요소들로 인하여 TUI를 활용한 서비스는 사용자의 흥미를 유발하고, 사용자가 인터페이스를 사용하는 과정에서 즐거움을 통해 만족감을 가지게 된다. 도서관 TUI디자인에 있어서 메타포는 새로운 학습을 최소화하는 방향으로 제작되었으며, 콘텐츠들은 단순 반복 동작을 통하여 인터페이스를 조작 할 수 있도록 정보구조가 단순화되어 있었으며, 그래픽 표현은 화려한 색상과 명확한 표현으로 정보 찾기 뿐 만 아니라 전시를 통한 볼거리를 제공하고 있었다. 또한 애니메이션은 사용자 반응행위를 나타내는 피드백 효과 뿐 아니라 프로세스 과정을 움직임으로 보여줌으로써 사용자의 주의 분산을 막고, 기대하지 않았던 새롭고 재미있는 애니메이션으로 사용자가 재미를 느끼도록 구현하고 있었다. 그러나 도서관이라는 특수성에 의해서 사운드 사용은 최소화되었는데, 사운드 역시 사용자 행위에 대한 피드백 측면이나 정신적 휴식을 위한 소리 등에 대한 응용은 필요하다고 본다. 이러한 도서관TUI인터페이스 디자인의 궁극적 목표는 인터페이스 행위를 통하여 사용자들을 ‘재미’있는 상태에서 미세몰입(Micro‐flow)에 이르게 하는 것이다. TUI is a new generation of user interface relative to GUI interface, comparing with controversial GUI operating mold, TUI operating mold is more realistic operation and more interesting. Public places have increasing numbers of TUI equipments, the main functions of touch screens are search, display and entertainment etc. Libraries as significant storage and reading public places confront with the transformation of new technology. This charge is not only from traditional paper to electronic filling, but also is the transformation of service model. To use digital technology to library services, facilities and mode of change, aimed at improving efficiency in delivery, thereby enhancing the efficiency of the user, and the library can be used anytime, anywhere to receive and even to exchange information on the library system. In this day and age, a large number of libraries transform to the places of information collection and entertainment. A vast number of multimedia facilities promoted original functions. In this dissertation will analyses the design and use example which combines with interesting theory in three libraries (Yonsei University Library, SungKyunKwan university Library, The National Library of Korea). Interesting emotional elements in the design TUI has an important role. The characters of interesting have alluring metaphors, compelling content, attractive graphics, appealing animations and satisfying sound. These factors assist to TUI equipments more interesting which allowed people experiences the fun and involved in there. FLOW theory point out that the interesting of experience is depend on the interesting of interface design. Consequently, researching how to make interface more interesting is the most important factor in touching interface design. Key words: Tangible User Interface, Fun element, Flow theory, TUI for Library, Fun factors in Library System.

      • 디자인기반 창의성교육에서 대학생 학습경험에 관한 이론 모델 연구

        윤우람 동서대학교 일반대학원 2024 국내박사

        RANK : 248623

        디자인기반 창의성교육에서 대학생 학습경험에 관한 이론 모델 연구 본 연구는 근거이론 접근을 통하여 디자인기반 창의성교육에서 대학생 학습경험이 형성되는 과정에 관한 이론 모델을 생성하기 위한 기초연구이다. 4차 산업혁명 시대의 도래와 관련 기술의 도입으로 현대 사회는 역동적인 변혁의 시대에 진 입하고 있다. 기존의 사회를 구성하는 다양한 가치와 규범이 해체되고 재구성되면서, 사회문화 적 문제를 구성하는 요소들이 계속해서 복잡해지고 난해해지고 있다. 이에 새로운 환경과 변 화에 적절히 적응하고, 본질을 파악하여 적절하게 문제를 해결할 수 있도록 하는 창의적 역량 에 대한 사회적 요구가 증대되고 있다. 이에 교육의 패러다임 또한 창의성을 갖춘 인재 육성 으로 전환되고 있다. 이러한 흐름에서 디자인교육은 창의성 증진에 주요한 방법으로 지속적인 주목을 받아왔다. 국내 디자인 연구자들도 창의성의 이론과 개념을 활용한 다양한 연구를 진행하였으며, 특히 디자인기반 창의성교육 연구는 관련 연구 영역의 중심축을 이루고 있다. 그러나 현재 관련 연 구 분야에서 국내 현장의 맥락을 반영한 이론 모델을 생성하고자 하는 시도가 미비한 실정이 다. 또한 연구자들은 대부분 외래이론에 의존하고 있으며, 연구자 혹은 교육자의 관점에서 학 습자와 교과목을 평가하는 양적 연구가 주를 이루고 있다. 이와 같은 연구 경향에서는 새롭고 유의한 논의와 이론을 도출하는 데 한계가 있다. 미래 세대를 위해 국내 교육 현장에 적합한 창의성 교과목에 접근하기 위해, 학습자의 관점에서 관련 학습경험을 이해하고 통찰하는 연구 가 필요한 실정이다. 본 연구는 이와 같은 맥락에서 시작되었다. 본 연구는 이론을 개발하기 위한 기초연구로서 디자인기반 창의성 교과목 학습자의 관점에서 그 학습경험이 형성되는 과정에 관한 이론 모델 을 생성하고자 하였다. 이를 위해 근거이론 접근을 통한 연구를 설계하였으며, 그 구체적 연구 문제로 (1) 디자인기반 창의성 교과목에서 학습자는 어떤 과정을 거쳐 학습경험을 형성하는가? (2) 해당 교과목에서 학습자가 경험을 형성하는 핵심 요인은 무엇인가? (3) 해당 교과목에서 학 습자의 유형은 어떻게 분류할 수 있는가? 의 세 가지를 설정하였다. 본 연구는 국내 D 대학교의 디자인기반 창의성 교과목을 수강 완료한 디자인대학 학생 7명 을 연구 참여자로 선정하였다. 이들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하여 학습경험에 관한 자 료를 수집하였으며, 근거이론의 절차에 따라 개방코딩, 축코딩, 선택코딩 방법을 통해 수집된 자료를 분석하였다. 근거이론에 따른 분석 결과, 개방코딩을 통해 84개 개념을 생성하였으며, 이러한 개념의 속 성과 차원의 공통성을 분석하여 30개의 하위범주와 18개 범주를 도출하였다. 축코딩의 패러다 임 모형을 활용하여 ‘인과적 조건, 중심 현상, 맥락적 조건, 중재적 조건, 작용/상호작용 전략, 결과’를 축으로 개방코딩에서 도출된 범주들을 구조화하였다. 학습 과정의 중심 현상을 형성 하는 인과적 조건은 ‘학습 동기 부재’와 ‘정보 부족’이 있었다. 이로 인한 중심 현상은 ‘교과목에 대한 부정적 인상 형성’, ‘낯선 교육환경에 대한 불편함’이 나타났다. 이러한 중심 현상의 맥락을 형성하는 맥락적 조건으로는 ‘교과목 수강 피로도를 상승시키는 수업 내 용 및 진행 방식’, ‘교수자에 대한 불신과 거부감을 형성하는 요인’, ‘비대면 상황에서 불 편함을 일으키는 환경적 요인’, 그리고 ‘학습 과정에서 교수자 혹은 동료의 지원 필요’가 있었다. 학습자의 작용/상호작용 전략 선택에 영향을 끼치는 중재적 조건으로는 ‘명확한 목표 의식’. ‘학습 과정에서 교수자 및 동료의 지원을 받음’, ‘불쾌한 조별 활동 경험을 유발하 는 요인’, ‘교수자 및 동료에 의한 감정적 상처’, ‘비대면 환경의 이점 활용’이 나타났 다. 작용/상호작용 전략은 이상의 현상, 조건에 의해 학습자가 취하는 행동 전략을 의미한다. 분석 결과 ‘스스로 교과목의 의미탐색’과 ‘교과목의 과정 무시’가 도출되었다. 이러한 행 동을 취한 결과로 ‘창의성 교육에 대한 긍정적 경험 형성’과 ‘창의성 교육에 대한 부정적 경험 형성’, 그리고 ‘심화 과정에 대한 요구’가 도출되었다. 연구 참여자들은 이러한 학습 경험을 크게 ‘혼란’, ‘실망’, ‘적응’, ‘경험 형성’의 4단계에 걸쳐 형성하는 것으로 나타났으며, 이 과정에서 핵심적 요인은 ‘개인적 동기부여’인 것으로 나타났다. 선택코딩 과정에서는 앞서 도출한 학습경험 형성 과정에서 나타난 중심 스토리라인을 분석 하였으며, 이어 해당 교과목 학습자의 학습경험 형성을 설명하는 핵심범주로 ‘선택권이 없는 상황 및 학습 과정의 부정적 변수와 요인들을 극복하고 개인적 동기를 달성하기 위한 노력을 통해 자신만의 의미탐색’을 도출하였다. 이어 핵심범주에 기반하여 각 범주의 속성과 차원에 대해 가설의 정형화를 진행하였다. 이를 통해 학습자를 ‘적극적 의미탐색형’, ‘소극적 팔로 워형’, ‘적극적 과정이탈형’, ‘소극적 과정이탈형’의 네 가지 정형화 조건으로 유형화하 였다. 그리고 최종적으로 이러한 결과들의 핵심적 내용들을 통합하는 ‘상황 모형’을 제시하 였다. 이와 더불어 각 유형의 특성, 상황 조건, 학습경험 형성 과정을 심층적으로 기술하여 관 련 교과목에서 보완과 개선을 고려해야 할 부분에 대한 시사점을 제시하였다. 본 연구의 의의는 다음과 같다. 첫째, 본 연구는 기초연구로서 근거이론 접근을 통해 새로운 이론 모델을 생성하였다. 이는 기존의 관련 연구에서 제시하지 못했던 체계적이고 구조화된 이론을 제시하였다는 의의가 있다. 둘째, 학습자의 관점에서 질적연구를 통해 학습경험의 형성 과정을 통찰하였으며 이는 기존의 연구들과 차별화된 의미가 있다. 기존 연구는 연구자 혹은 교육자 관점에서 행해진 하향식 양적 조사가 주류를 형성하고 있었다. 따라서 연구자 관점에 서 제기한 가설에 대한 검증은 가능하였으나 학습자의 관점에서 구조적 문제에 접근함으로써 이론을 형성하는 시도가 미진하였다. 본 연구는 체계적 질적연구방법을 통해 기존 연구의 공 백에 대응하여 새로운 지식을 구축하였다는 점에서 의의가 있다. 본 연구의 결과로 생성된 근거이론 모델은 해당 교과목 학습자의 학습경험을 형성하는 상황 적 조건과 중심 현상에 대한 다양한 개념과 범주를 포함하고 있다. 또한 근거이론을 통해 생 성된 이론 모델은 질적연구와 양적연구를 연결하는 논리적 기반을 제공한다. 따라서 본 연구 에서 제시된 이론 모델은 관련 교과목의 평가, 검증, 개선 혹은 신규 교과목 개발을 위한 연구 등에서 유용한 기초적 자료로서 폭넓게 활용될 수 있을 것으로 기대한다. 키워드 : 디자인기반 창의성 교과목, 대학 디자인교육, 학습경험, 근거이론 This study is a foundational research endeavor conducted through the grounded theory approach, with the aim of generating a theoretical model that elucidates the process through which the learning experience is formed for participants in a university design-oriented creativity course. The advent of the Fourth Industrial Revolution era and the introduction of related technologies have propelled modern society into an era of dynamic transformation. As various values and norms that constitute the foundation of traditional societies undergo deconstruction and reconstruction, the elements contributing to sociocultural issues continue to grow in complexity and intricacy. Consequently, there is an increasing societal demand for creative competencies that enable individuals to adapt appropriately to new environments and changes, grasp the essence, and effectively resolve problems. In response to this trend, the paradigm of education is transitioning towards fostering talents with creativity. In this context, design education has long been recognized as a significant method for enhancing creativity. Domestic researchers in the field of design have conducted diverse studies utilizing theories and concepts of creativity. Particularly, research on creativity education based on design constitutes a central axis in this area. However, there is a current deficiency in attempts to create theoretical models reflecting the context of the domestic field in the relevant research field. Moreover, researchers predominantly rely on foreign theories, and quantitative research evaluating learners and curricula from the perspectives of researchers or educators predominates, limiting the derivation of novel and significant discussions and theories. To approach creativity curricula suitable for the domestic education scene for future generations, there is a need for research that understands and gains insights into learners' experiences related to relevant curricula from the learners' perspective. This study originated in this context. This study, as foundational research, aimed to construct a theoretical model elucidating the process through which the learning experience is formed from the perspective of learners in design-oriented creativity course. To achieve this, we designed the research using a grounded theory approach and established three specific research questions as follows: (1) Through what processes do learners in design-oriented creativity general education courses form their learning experiences? (2) What are the key factors influencing learners' experiences in the courses? (3) How can learners in the courses be classified based on their types? Seven students from a Design University in South Korea, who had experienced taking design-oriented creativity general education courses, were selected as research participants. In-depth interviews were conducted to collect data on their learning experiences, and data analysis was performed using open coding, axial coding, and selective coding methods following the procedures of grounded theory. The results of the study include the generation of 84 concepts through open coding, and through the analysis of the commonalities in attributes and dimensions of these concepts, 30 subcategories and 18 categories were derived. Utilizing the paradigm model of axial coding, the categories derived through analysis were organized into causal conditions, central phenomena, contextual conditions, intervening conditions, strategies for action/interaction, and outcomes. The causal conditions forming the central phenomenon of the learning process were 'lack of learning motivation' and 'insufficient information.' The resulting central phenomena were 'formation of negative impressions about the curriculum' and 'discomfort with unfamiliar educational environments.' Contextual conditions forming the context of these central phenomena included 'increasing fatigue in the course content and delivery methods,' 'factors forming distrust and resistance to instructors,' 'environmental factors causing discomfort in remote situations,' and the 'need for support from instructors or peers in the learning process.' Intervening conditions influencing learners' choice of strategies for action/interaction included 'clear goal awareness,' 'receiving support from instructors and peers in the learning process,' 'factors causing discomfort in group activities,' 'emotional wounds caused by instructors or peers,' and 'utilizing the advantages of remote environments.' Strategies for action/interaction represent the behavioral strategies adopted by learners in response to the above phenomena and conditions. The analysis revealed 'exploration of the meaning of the curriculum by oneself' and 'ignoring the process of the curriculum' as the resulting behaviors. These behaviors led to the outcomes of 'formation of positive experiences in creative education,' 'formation of negative experiences in creative education,' and 'demand for advanced courses.' The participants in the study experienced these learning processes significantly in four stages: 'confusion,' 'disappointment,' 'adaptation,' and 'formation of experiences.' Throughout these stages, the key factor was identified as 'personal motivation.' In the selective coding process, the central storyline emerging from these processes was analyzed, and the core category for the formation of learners' experiences in design-oriented creativity general education courses was derived as 'efforts to overcome situations without choices and negative variables in the learning process and achieve personal meaning exploration.' Furthermore, based on the relationships between the categories derived from selective coding and the core category, hypotheses were formulated, leading to the classification of learner types into four categories: 'actively exploring meaning-oriented type,' 'passive follower type,' 'actively process-detached type,' and 'passive process-detached type.' The study also proposed a 'Conditional Matrix' integrating the key content of these results. Additionally, detailed descriptions of each type's characteristics, situational conditions, and the process of learning experience formation were provided, offering insights for potential improvements in relevant courses. The significance of this study lies in several aspects. Firstly, as foundational research, this study used the grounded theory approach to create a new theoretical model, presenting a systematic and structured theory that previous relevant studies failed to provide. Secondly, by conducting qualitative research from the learner's perspective, the study offers insights into the formation process of learning experiences, differentiating itself from the predominant downward quantitative investigations from the researcher or educator's viewpoint. By addressing gaps in existing knowledge, this research contributes to the construction of new knowledge. Finally, the generated grounded theory model includes various concepts and categories related to situational conditions and central phenomena shaping the learning experiences of learners in the course. The theoretical model produced through grounded theory provides a logical foundation connecting qualitative and quantitative research, making it a valuable resource for evaluating, verifying, improving, or developing new courses in the relevant field.

      • 국제개발협력 이해증진을 위한 교양수업의 효과

        김락기 동서대학교 일반대학원 2021 국내석사

        RANK : 248623

        1991년 외교부 산하의 한국국제협력단(KOICA)이 설립된 이후 개발도상국의 지속가능한 사회, 경제발전을 실현하고 국제사회와의 상호조화를 이루기 위한 사업과 활동을 하고 있다. 이러한 목적 실현을 위한 노력의 일환으로 국제개발협력에 대한 대학생의 이해 및 참여도 제고, 세계시민의식을 함양하고자 2009년부터 ‘대학교 국제개발협력 이해증진사업’을 수행해 오고 있다. 부산광역시에 소재한 동서대학교는 2017년부터 2020년까지 ‘대학교 국제개발협력 이해증진사업’에 선정되어, 매 학기 교양과목(2학점)인‘국제개발협력과 헬스케어’를 개설하여 운영하였다. 이 연구의 목적은 2018년부터 2020년까지 ‘국제개발협력과 헬스케어’ 수업의 교육효과를 파악하고, 향후 국제개발협력 이해증진 수업운영의 기초자료로 제시하는 것이다. 국제개발협력과 헬스케어 교과목의 효과측정을 위해 KOICA에서 제공하는 수강 전 설문지와 수강후 설문지를 사용하였다. 수강 전 설문조사는 기초정보, 국제개발협력인지도(국제개발협력의 이해, 대한민국 정부의 ODA 이해, 원조에 대한 생각, 정부의 원조규모에 대한 생각)가 포함되었으며, 수강 후 설문조사는 기초정보, 교육효과 평가(국제개발협력 및 ODA 이해, 국제개발협력 및 ODA에 대한 관심 및 흥미, 국제개발협력 진로탐색 및 설정), 국제개발협력인지도(국제개발협력 이해, 대한민국 정부의 ODA 이해, 원조에 대한 생각, 정부의 원조규모에 대한 생각) 문항으로 구성되었다. 수강 전 설문조사는 학기 시작 1~2주 시점에서 이루어졌으며, 수강 후 설문조사는 학기 종료 1~2주 시점에서 이루어졌다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 수강생들의 수강 전후 국제개발협력인지도에 대한 변화를 파악한 결과, 국제개발협력 이해, 대한민국 정부의 ODA 이해, 원조에 대한 생각, 정부의 원조규모에 대한 생각이 모두 향상되었다. 둘째, 수강 후 교육효과(강의 전과 비교할 때 국제개발협력 및 ODA에 대해 더 알게 되었다, 강의 전과 비교할 때 국제개발협력 및 ODA에 대한 관심 또는 흥미가 제고 되었다, 동 강의가 국제개발협력 분야 진로탐색 및 설정에 도움이 되었다)를 분석한 결과, ‘강의 전과 비교할 때 국제개발협력 및 ODA에 대해 더 알게 되었다’의 경우 92.3%가 ‘매우 그렇다’또는 ‘그렇다’로 응답하여 가장 긍정적인 변화가 있었다. 셋째, 수강생들의 일반적 특성에 따른 수강 전후 국제개발협력 인지도 및 수강 후 교육효과의 차이를 분석한 결과, 모든 일반적 특성(학기, 계열, 학년)에 따라서 국제개발협력 이해정도와 대한민국 정부의 원조규모에 대한 생각에 두드러진 차이가 있었다. 원조에 대한 생각은 2018-1학기와 2018-2학기를 제외한 모든 일반적 특성에 따라 통계적으로 의미 있는 차이가 있었다. 정부의 원조규모에 대한 생각에는 예체능, 방송영상, 디지털콘텐츠계열에서 수강 전에 비해 수강 후 점수가 증가하였다 (p=0.010). 본 연구결과 저학년에서 수업의 효과가 높았으며, 정부의 원조규모에 대한 생각의 변화는 다소 낮았으므로 향후 국제개발협력과 헬스케어 수업은 모든 계열의 저학년(1, 2)을 대상으로 정부의 원조규모에 대한 생각의 변화를 가져올 수 있는 수업내용을 보완하여 운영할 필요가 있을 것이다.

      • 국내 대학생 진로 탐색 서비스를 위한 MF Play(My Future Picture Relay) 도구 개발

        차한비 동서대학교 일반대학원 2023 국내석사

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        본 연구는 국내 대학 재학생의 진로 탐색을 지원하는 도구 개발을 목적으로 진행되었다. 국내 대학은 학령인구 수의 감소, 디지털 기술의 발전, 코로나-19와 같은 이슈를 거치며 대학 교육 변화의 필요성을 촉구하고 있다. 이는 상대적으로 수도권에 비해 선호도가 낮은 지방 소재 대학의 문제로 가시화되고 있으나 국내의 모든 대학의 문제로 정의할 수 있다. 앞서 언급된 불가피한 문제 속에서 대학은 기존에 제공하던 전공 위주의 지식 전달이 아닌 개인의 미래와 진로를 탐색할 수 있는 역량 개발을 지원해야 할 것이다. 본 연구에서는 국내 대학의 재학생들에게 진로 탐색 역량 개발을 지원할 수 있는 서비스 도구를 제안하고자 사용자 중심 실험을 진행하였다. 기존 서비스에 대한 문제 분석과 디자인 방법론 활용을 목표로 사용자 워크숍을 진행하였으며 서비스 도구의 프로토타입을 도출하였다. 이를 바탕으로 국내 대학 재학생을 대상으로 설문조사와 인터뷰를 진행하여 최종 서비스 모델을 제안하였다. 최종 서비스는 My Future Picture Relay의 축약어로 국내 재학생들이 입학부터 졸업까지의 과정 속에서 스스로의 미래를 그려나가는 것을 지원하고자 하는 목표를 가진다. 결과로 제안하는 진로 탐색 서비스 MF Play를 통해 기존 대학의 역할을 전문지식에서 인적개발로 이동하는 시작점이 되길 제언하는 바이다. This study was conducted with the aim of developing tools to support career exploration of domestic university students. Domestic universities are calling for a change in university education through issues such as a decrease in the number of school-age population, development of digital technology, and COVID-19. This is seen as a problem of universities in provincial areas with relatively low preference compared to the metropolitan area, but can be defined as a problem of all universities in Korea. Amid the inevitable problems mentioned above, universities should support the development of capabilities to explore the future and career path of individuals, not the transfer of knowledge centered on the previous major. In this study, a user-centered experiment was conducted to propose a service tool that can support the development of career search capabilities to students at domestic universities. User workshops were conducted with the aim of analyzing problems with existing services and using design methodologies, and prototypes of service tools were derived. Based on this, the final service model was proposed by conducting a survey and interview with students enrolled in domestic universities. The final service is an abbreviation for My Future Picture Relay and aims to help domestic students portray their future in the process from admission to graduation. It is suggested that the career search service proposed as a result serves as a starting point for moving the role of existing universities from expertise to human development.

      • 2차원 바코드와 스트림 암호 기반의 모바일 OTP를 이용한 온라인 뱅킹용 인증 시스템

        이영실 동서대학교 디자인&IT전문대학원 2010 국내석사

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        최근 스마트폰의 보급이 점차 늘어나면서 국내 휴대폰(Mobile Phone) 시장에서 스마트폰의 인기는 가히 폭발적이라고 할 만큼 놀라운 성장세를 보이고 있으며, 스마트 폰용 OTP의 개발과 보급이 이슈화되고 있지만, 현재 스마트폰에서 OTP 서비스의 사용이 어려운 현실이다. 스마트폰이 OTP 서비스에서 제외되는 근본적인 원인은 보안성 때문인데, WIPI 상에서 제공되는 OTP 서비스의 경우 개인이 물리적인 해킹이 어렵지만 스마트폰에서 구동될 경우에는 해킹의 위험이 있기 때문이다. 하지만 스마트폰 사용자가 늘어나는 속도가 점차 빨라지고 있으며, 향후 국내 모바일 시장을 점유할 것으로 전망되는 만큼 스마트폰 환경에서 제공 가능한 OTP의 개발 역시 필요하다고 사료된다. 본 논문에서 제안하는 새로운 모바일용 OTP는 스트림 암호 알고리즘 기반에 스마트폰에 적용 가능하도록 설계 및 구현되었다. 제안한 모바일 OTP에 사용된 암호 알고리즘인 NLM-128은 새롭게 개발된 2128 비도 수준(Security level)을 갖는 스트림 암호로써, 안전성 및 구현 용이성 등의 특징을 갖기 때문에 모바일 환경뿐만 아니라 RFID/USN 등의 저전력, 제한된 메모리 및 컴퓨팅 사양에서 적용하기에 용이한 알고리즘으로, 현재 대부분의 OTP가 해쉬 알고리즘을 기반으로 생성되는 것을 감안하였을 때, 보다 높은 보안성을 제공할 수 있다. 한편, 일상생활에서 전자금융서비스의 거래 비중이 점차 늘어나고 있는 실정이며, 현재 온라인 뱅킹을 이용하기 위해서는 각 은행에 해당하는 보안카드가 각기 필요하다. 하지만 보안카드를 이용한 현재의 서비스 방법은 언제 어디서 온라인 뱅킹을 이용하겠다는 계획이 항상 있는 게 아니다보니 보안카드가 없는 상황에서 급하게 온라인 뱅킹을 이용해야 될 때 이용이 불가능한 경우도 발생하며, 이는 현대의 이동이 낮은 모바일 라이프와 맞지 않는다. 이러한 단점을 해결하기 위한 한 가지 방법으로 본 논문에서는 보안카드를 대신하여 2차원 바코드를 이용한 온라인 뱅킹 인증 시스템을 제안하였다. 제안하는 온라인 뱅킹용 인증 시스템에서는 앞서 제안한 스트림 암호 기반의 모바일 OTP와 함께 현재 국제 및 국내 표준으로 채택되어 있는 2차원 바코드 중 하나인 QR-code를 기반으로 하여 보다 높은 보안성과 편의성을 제공할 수 있다.

      • (A) study of the developing service quality evaluation model of university dormitory in Korea

        장하천 동서대학교 2017 국내박사

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        (Background and purpose) Dormitory is the significant part of university service system and administrators pay more and more attention to its service quality; good dormitory service quality becomes the major competitive power of university; it is the theme we should consider that how to measure the service quality of dormitory. In the previous study, researchers understand, evaluate and determine the key factors of house under different background with lot of researches, such as hotel, apartment and so on. Among the issued literatures of house, there is few empirical researches on service quality evaluation of student dormitory. The primary objective of this paper was to determine evaluation component on dormitory service quality (DSQ) in higher educational institutions in South Korea. In addition, the thesis verifies the relationship between each factor of DSQ model and CS. Finally, it compares characteristics of DSQ and SERVQUAL. (Method)First of all, using KJ method to find the basic behavior of today's college students in the dormitory life, and identify the impact of the quality of student life specific point, and then, with reference of existing literature of service quality and its constituent elements, we created 18 evaluation of DSQ items. Secondly, after factor analysis 5 evaluation dimensions were found out that can be applied in DSQ.(Results)The results of the study show that, the theoretical model submitted in the thesis is tested by statistical analysis, it proves to measure dormitory service quality effectively and it has good applicability in dormitory background. The model contains four evaluation factors and they are: 1. Core facilities: core facilities mainly refer to the service provided by dormitory to meet the most basic living conditions for university students, including hardware of bedroom, hardware of bathroom and hardware of toilet. 2. Supplementary facilities: supporting facilities refer to the service facilities play the supporting role, e.g. management office, learning & entertainment facilities and Internet etc. 3. Management and Supporting system: this factor refers to rules and regulations made by dormitory administrators and various running status of support system, such as health management, safety management, facility maintaince and so on. 4. Accessibility: it can be understood in the dormitory research background as that is the location of dormitory convenient for students to go to places such as shopping area, teaching area and so on. 5. Attitude and behavior: The dimension mainly describes that in the process of service delivery, service staffs' behavior and attitude to customers, including whether service staffs are polite, willing to provide service for customers, customer interests come first, able to provide special care and whether they are careful and caring etc. This study also identified the relationship between DSQ and CS. The findings of this study shows that among the five dimensions of DSQ, Management and Supporting system has a negative relationship with customer satisfaction. Finally, we understand difference between DSQ and SERVQUAL. (Conclusions)Students are hoping eagerly that they are able to receive high service quality from the supplier and also that the university administrators carefully consider that what kind of dormitory conditions can promote the learning and growth of its students. Service quality evaluation component was developed in this study that is not only able to help administrators to analyze, measure, control and evaluate the status of service quality conveniently and exactly, but also promote and guarantee the overall administration of service quality effectively.

      • 씹기근육의 근활성도와 구강 상태의 연관성 : 20대 여성 대학생을 중심으로

        표차영 동서대학교 일반대학원 2021 국내석사

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        머리를 구성하는 다양한 해부 구조들은 서로 밀접한 관련이 있다. 이 중 씹기근육, 아래턱뼈, 턱관절, 치아, 입안의 연조직 등은 구조 와 기능이 조화를 이루며, 특정한 요인에 의한 씹기근육의 기능 변 화는 다양한 문제에 영향을 줄 수 있다. 씹기근육의 수축력이 약화 될 경우 삼킴장애를 일으킬 수 있고, 이는 음식물의 섭취에 제한을 일으켜 삶의 질을 악화시킨다. 턱관절장애 환자의 통증과 기능 문제 는 관절 자체의 이상뿐 아니라 씹기근육의 과활성과 연관되며, 이는 치아균열증후군 등의 문제에도 영향을 줄 수 있다. 본 연구는 씹기 근육의 활성도와 다양한 구강 상태 요인들과의 연관성을 제시하고 자 수행하였다. 본 연구는 20대 여성 30명을 대상자로 선정하였으 며, 설문조사와 실험을 함께 진행하였다. 우선 설문조사를 시행하고 대상자의 깨물근과 관자근의 근활성도를 측정한 뒤 구강 내의 볼점 막능선, 혀의 자국, 턱뼈융기, 치아균열 및 파절을 육안으로 확인하 였다. 턱뼈융기는 진단모형을 제작하여 형태를 분석하였으며, 치아 균열 부위는 정량광형광기법 기반의 분석 장비로 관찰하였다. 본 연 구를 통해 수치화된 계측값은 SPSS 24.0 프로그램을 사용하여 분석 하였다. 연구 결과 턱관절장애와 구강악습관의 경험이 있는 대상자 는 각각 10명(33.3%), 7명(23.3%)이었다. 평소 오른쪽 방향으로 주로 저작하는 경우는 14명(46.7%)이었으며, 최근 2년 이내에 치과 교정치 료를 받은 대상자는 10명(33.3%)이었다. 근활성도의 평균값은 왼쪽 깨물근이 가장 높았으며, 이어서 왼쪽 관자근, 오른쪽 관자근, 오른 쪽 깨물근의 순서로 나타났다. 볼점막능선은 대상자의 절반 가량에 서 확인되었고, 대부분 대구치 부위에서 관찰되었다. 혀의 자국은 4 명(13.3%)에게서 나타났고, 그 중 3명(75.0%)은 긴 유형으로 확인되 었다. 치아의 균열 및 파절은 15명(50.0%)에게서 관찰되었고, 하악 제1대구치 부위에서 빈번히 확인되었다. 턱뼈융기는 절반 이상에서 관찰되었으며 완만 좁은형이 가장 많았다. 양쪽 턱뼈융기의 길이와 높이 사이에는 대부분 높은 상관관계가 있는 것으로 확인되었으며, 관자근과 깨물근의 근활성도에도 높은 상관성이 관찰되었다. 또한 오른쪽 턱뼈융기의 길이와 높이는 왼쪽 씹기근육의 근활성도와 양 의 상관관계를 보였다. 턱관절장애의 유무에 따라 오른쪽 관자근의 근활성도에 유의한 차이가 있는 것으로 분석되었으며, 치과 교정치 료 경험의 유무에 따라서는 왼쪽 깨물근 근활성도에 유의한 차이가 있는 것으로 관찰되었다(p<0.05). 왼쪽 볼점막능선의 유무에 따라 왼 쪽 깨물근과 오른쪽 관자근의 근활성도에 유의한 차이가 있는 것으 로 확인되었고, 혀의 자국 유무에 따라서는 왼쪽 깨물근 근활성도의 평균 차이가 있는 것으로 나타났다(p<0.05). 본 연구의 결과를 통해 씹기근육과 관련한 질환의 예방과 진단 기준에 도움이 되는 기초 자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

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