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      • 국제개발협력 이해증진을 위한 교양수업의 효과

        김락기 동서대학교 일반대학원 2021 국내석사

        RANK : 249647

        1991년 외교부 산하의 한국국제협력단(KOICA)이 설립된 이후 개발도상국의 지속가능한 사회, 경제발전을 실현하고 국제사회와의 상호조화를 이루기 위한 사업과 활동을 하고 있다. 이러한 목적 실현을 위한 노력의 일환으로 국제개발협력에 대한 대학생의 이해 및 참여도 제고, 세계시민의식을 함양하고자 2009년부터 ‘대학교 국제개발협력 이해증진사업’을 수행해 오고 있다. 부산광역시에 소재한 동서대학교는 2017년부터 2020년까지 ‘대학교 국제개발협력 이해증진사업’에 선정되어, 매 학기 교양과목(2학점)인‘국제개발협력과 헬스케어’를 개설하여 운영하였다. 이 연구의 목적은 2018년부터 2020년까지 ‘국제개발협력과 헬스케어’ 수업의 교육효과를 파악하고, 향후 국제개발협력 이해증진 수업운영의 기초자료로 제시하는 것이다. 국제개발협력과 헬스케어 교과목의 효과측정을 위해 KOICA에서 제공하는 수강 전 설문지와 수강후 설문지를 사용하였다. 수강 전 설문조사는 기초정보, 국제개발협력인지도(국제개발협력의 이해, 대한민국 정부의 ODA 이해, 원조에 대한 생각, 정부의 원조규모에 대한 생각)가 포함되었으며, 수강 후 설문조사는 기초정보, 교육효과 평가(국제개발협력 및 ODA 이해, 국제개발협력 및 ODA에 대한 관심 및 흥미, 국제개발협력 진로탐색 및 설정), 국제개발협력인지도(국제개발협력 이해, 대한민국 정부의 ODA 이해, 원조에 대한 생각, 정부의 원조규모에 대한 생각) 문항으로 구성되었다. 수강 전 설문조사는 학기 시작 1~2주 시점에서 이루어졌으며, 수강 후 설문조사는 학기 종료 1~2주 시점에서 이루어졌다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 수강생들의 수강 전후 국제개발협력인지도에 대한 변화를 파악한 결과, 국제개발협력 이해, 대한민국 정부의 ODA 이해, 원조에 대한 생각, 정부의 원조규모에 대한 생각이 모두 향상되었다. 둘째, 수강 후 교육효과(강의 전과 비교할 때 국제개발협력 및 ODA에 대해 더 알게 되었다, 강의 전과 비교할 때 국제개발협력 및 ODA에 대한 관심 또는 흥미가 제고 되었다, 동 강의가 국제개발협력 분야 진로탐색 및 설정에 도움이 되었다)를 분석한 결과, ‘강의 전과 비교할 때 국제개발협력 및 ODA에 대해 더 알게 되었다’의 경우 92.3%가 ‘매우 그렇다’또는 ‘그렇다’로 응답하여 가장 긍정적인 변화가 있었다. 셋째, 수강생들의 일반적 특성에 따른 수강 전후 국제개발협력 인지도 및 수강 후 교육효과의 차이를 분석한 결과, 모든 일반적 특성(학기, 계열, 학년)에 따라서 국제개발협력 이해정도와 대한민국 정부의 원조규모에 대한 생각에 두드러진 차이가 있었다. 원조에 대한 생각은 2018-1학기와 2018-2학기를 제외한 모든 일반적 특성에 따라 통계적으로 의미 있는 차이가 있었다. 정부의 원조규모에 대한 생각에는 예체능, 방송영상, 디지털콘텐츠계열에서 수강 전에 비해 수강 후 점수가 증가하였다 (p=0.010). 본 연구결과 저학년에서 수업의 효과가 높았으며, 정부의 원조규모에 대한 생각의 변화는 다소 낮았으므로 향후 국제개발협력과 헬스케어 수업은 모든 계열의 저학년(1, 2)을 대상으로 정부의 원조규모에 대한 생각의 변화를 가져올 수 있는 수업내용을 보완하여 운영할 필요가 있을 것이다.

      • 온라인 한·일 국제교류 프로그램 방향성에 관한 연구 - 동서대학, 규슈산업대학 국제교류프로젝트를 중심으로 - : 동서대학, 규슈산업대학 국제교류프로젝트를 중심으로

        타케우치 칸타 동서대학교 일반대학원 2022 국내석사

        RANK : 249647

        This research is a study of the online international exchange project of three universities conducted in 2021.to the recent global epidemic of COVID-19, online design learning has been conducted all over the Globe by different educational institutions in order to prevent massive infections. In addition, there are many concerns about the possibility of achieving the sustainable development goals(SDGs) adopted by the leaders of the United Nations member states at the UN General assembly in September 2015. main purpose of this study is select Korean and Japanese universities that teach Design, to understand the current status of design education in the modern era to compare and analyze the history of design education, academic structure, online education method, class satisfaction of both universities, and seek the future of design learning. Therefore, the research target universities continued exchanges for more than 20 years and Dongseo University and Kyushu Industrial University were selected, which are design-specialized universities. Next, the history of design education in Korea and design education in Japan, the academic structure of both universities, and international exchange projects are described. Since Dongseo University is a design-specialized university, conducting an online international exchange project course with Ulsan University and its overseas affiliated institutions, including Kyushu Industrial University of Japan. The three universities have been operating international exchange programs through mutual visits every year during summer vacation. The program was converted to a new concept practical online class method. Research method is described in the following order.a survey was conducted from April 24 to May7,2021, targeting a total of 106 students(78) and professors(28). The main content of the survey was the current status of online education methods in design universities, which mainly consists of practical classes. After identifying the advantages and disadvantages of online and face-to-face classes they were compared, and the direction of future design education was presented. In Design education theoretical and practical classes are both important, although theoretical classes can to be conducted online, and practical classes need to be conducted depending on the situation, such as how to conduct face-to-face classes, how to set the number of students in advance, or by time.addition, this study conducted a second survey of 12 questions from April 24 to May 7, 2021, related to online education and the main content was education method, teaching method, and learning gap. The survey was conducted focusing on the contents (special lectures, workshops, interim and final presentations) of the subjects of the international online exchange project, and the satisfaction of 53 participants. Another survey was conducted after the completion of the interim announcement between October 15 and October 21, 2021. Third, it was conducted after the final presentation of the online international exchange project course was completed. The period was held from December 07 to December 19, 2021. As a result, there were several problems such as language and communication problems between students, difficulties in investing time, etc., but overall satisfaction was 80% or more positive. Online education platforms can converge through new technology, virtual campuses and virtual classrooms based on future of online international exchange project subject directions, SNS(Instagram, Facebook, YouTube etc.) and virtual space(AR, VR, metaverse). Research is conducted to develop and expand exchange projects in various countries, such as the use of language and culture, reinforcement of prior learning such as language and culture, and communication methods. 본 연구는 2021년 진행했던 3개 대학 온라인을 통한 국제교류프로젝트 교과목에 관한 연구이다. 최근 코로나-19 감염병(COVED-19)의 글로벌 유행으로 현대시대는 온라인 통한 디자인 교육이 이루어지고 있다. 특히 UN(United Nations)지정한 SDGs (Sustainable Development Goals) 지속가능한 발전목표인 4.모두를 위한 양질의 교육의 목표(Quality Education)를 달성하기 위해 많은 고민과 갈등을 갖고 있다. 본 연구는 현대시대의 디자인 교육 현황의 이해 및 파악을 위하여 한국과 일본의 디자인 대학교를 선택하고 양국의 디자인 교육의 역사와 양 대학의 학사 구조, 온라인 교육 방식 및 수업 만족도를 비교분석하고, 이들 양 대학의 교육사례를 바탕으로 향후 디자인 교육의 방향을 모색하고자 한다. 이에 연구대상 대학교는 20년 이상 교류를 지속하고 디자인 특성화 대학인 동서대학교와 규슈산업대학교를 선정하였다. 선행연구로써 온라인 교육의 개념 및 유형을 조사하였다. 다음, 한국의 디자인교육과 일본의 디자인 교육의 역사 및 양 대학의 학사구조, 국제교류 프로젝트에 관해 기술하였다. 또한, 디자인 특성화 대학인 한국 동서대학교는 울산대학교와 해외 자매대학인 일본 규슈산업대학교와 온라인을 통한 국제교류프로젝트 교과목을 2021년 6월부터 12월까지 진행하였다. 3대학교는 매년 여름방학기간을 활용하여 상호방문을 통한 국제교류 프로그램을 운영해왔다. 이번 온라인을 통한 신개념 실질적 수업방식으로 프로그램을 전환하였다. 연구 방법은 다음과 같은 순서로 기술한다. 첫째, 1차 설문조사는 양대학의 학생(78명), 교수(28명) 총106명을 대상으로 2021년 4월 24일~5월 7일에 진행하였다. 디자인대학내 온라인 교육 방식의 현황을 기술하였다. 주로 실습수업으로 이루지는 디자인교육에서는 온라인수업에서의 한계점이 있다. 또한, 수업 중에 카메라 활용 여부와 교수와 학생의 의사소통 등 문제점 있다. 이러한 문제점을 파악 후에 온라인수업과 대면 수업의 장단점을 비교하고, 향후 디자인 교육의 방향성을 제시하였다. 디자인 교육은 실습수업이 중요하기에 이론수업은 온라인으로 진행하고, 실습수업은 대면으로 진행하는 방식, 미리 수강인원을 정하거나 시간별로 진행할 방식 등 상황에 따라 실습교육이 이루어지도록 할 필요가 있다. 더불어, 본 연구는 학생대상으로 온라인 교육 및 온라인콘텐츠 관련된 12문항과 교수대상으로 교육방법, 교육내용, 우수교수법, 학습격차 등 11문항으로 설문조사를 2021년 4월 24일 ~ 5월 7일 가간에 실시하였다. 둘째, 온라인을 통한 국제교류프로젝트 교과목의 내용(특강, 워크숍, 중간 및 최종발표) 및 참여자(53명) 만족도를 중심으로 설문조사를 진행하였다. 2차 설문조사는 2021년 10월 15일~10월 21일 기간에 중간발표 종료 후에 진행하였다. 셋째, 온라인 국제교류프로젝트 교과목의 최종발표 종료 후에 진행하였다. 기간은 2021년 12월 07일~12월 19일에 진행하였다. 그 결과, 학생간의 언어 및 소통문제, 시간 투자의 어려움 등 여러 문제점 있었지만, 전체적인 만족도는 모두 80% 이상 긍정적인 반응을 얻었다. 향후 온라인 국제교류프로젝트 교과목의 방향성과 SNS(인스타그램, 페이스북, YouTube 등), 가상공간(AR, VR, 메타버스)을 기반으로 가상캠퍼스 및 가상강의실을 통한 새로운 기술융합을 통한 온라인 교육 플랫폼의 활용, 언어 및 문화 등 사전학습의 강화, 커뮤니케이션의 방법 등 다양한 국가의 교류 프로젝트의 발전 및 확대되기 위해 연구를 한다.

      • 영화와 애니메이션의 음향효과 연구

        쑤웨이중 동서대학교 일반대학원 2023 국내박사

        RANK : 249631

        유성 영화의 초기에는 일반적으로 화면상의 동작에 맞춰 시청자의 체험감을 증대시키기 위해 음향효과가 고안되었다. 마찬가지로, 애니메이션의 발전 초기에의 음향효과도 화면의 플롯에 맞춰 객관 세계의 사운드를 사용하여 시청자의 체험감을 높이는 목적을 달성하였다. 기술과 이론의 발달로 영화와 애니메이션과 같은 두 가지 유형의 영상작품에서 나타나는 음향효과의 기능은 단순히 화면상의 동작에 맞추기 위한 것이 아니라, 많은 훌륭한 제작자들이 끊임없이 진보적으로 시도하며 작품에서 음향효과의 기능과 표현 방법이 더욱 증가하고 있다. 영화와 애니메이션의 음향효과에서 가장 기본적인 제작 이념과 방법에 관한 가장 큰 차이는 '동시 녹음'이다. 애니메이션에는 '동시 녹음'이 없고, 애니메이션의 음향효과는 전적으로 음향효과 디자이너가 자신의 상상과 객관적인 세계에 대한 참고를 통해 제작한다. 애니메이션의 음향효과를 디자인할 때 음향 디자이너는 더 많은 주관적인 창의력을 발휘하여 음향효과를 디자인할 수 있다. 이에 따라서 영화와 애니메이션의 음향효과가 본질적으로 다를 수 있다고 추정하게 되었고, 영화와 애니메이션의 음향효과 기능의 차이에 관한 비교 연구의 필요성을 느끼게 되었다. 기존 이론으로는 영화나 애니메이션 모두 같은 음향효과 기능 이론을 사용해 분석했지만, 영화와 애니메이션은 창작 이념이나 시각 표현에 차이가 있어 청각적 측면에서 동일한 음향효과 기능 이론을 사용해 분석하는 것이 합리적인지 의문을 제기하는 것으로 본 연구를 시작하였다. 기존 음향효과 기능 이론이 영화와 애니메이션에서 나타나는 음향효과를 충분히 분석할 수 있는지 살펴보고, 영화와 애니메이션의 음향효과 기능에 대한 비교 분석을 통해 이 둘 간의 음향효과 표현 방법의 차이를 탐색하는 것이 본 연구의 목적이다. 애니메이션 음향효과 이론의 불완전성 때문에 영화 음향효과 기능에 관한 권위 있는 문헌들을 선행연구의 기준으로 삼았다. 이는 <미디어 음향>, <오디오-비전>, <사운드 디자인>, <Sight, Sound, Motion>, <Understanding Movie> 등과 같은 다섯 학자의 문헌이며 영화계에서 권위를 인정받는 저작들이다. 음향효과의 경우 학자마다 각각의 분류 방법과 이론 체계를 이용해 영화의 음향효과 기능을 분류하고 사례를 이용해 설명한다. 이러한 다섯 명의 학자의 문헌들이 전 세계적으로 다국어 번역본이 등장했으며 많은 문헌이 저서의 이론을 인용하거나 연구 기준으로 삼았다. 본 연구의 사례연구 대상으로는 영화와 애니메이션이 각각 동일한 원작 또는 비슷한 스타일로 되어있는 작품들로 선정하였는데, 영화 "미녀와 야수"와 애니메이션 "미녀와 야수", 그리고 영화 "The Matrix"와 애니메이션 "The Animatrix"이다. 영화 "미녀와 야수"는 1991년 애니메이션 "미녀와 야수"를 리메이크한 것으로, 이러한 두 작품은 내용 면에서 극도의 일치성을 보이고 있다. 영화 "The Matrix"는 개봉 이후 음향효과 부문에서 대거 수상했고, 그와 같은 배경의 애니메이션 "The Animatrix"는 음향효과에서 비슷한 점이 많다. 따라서 이러한 연구 대상의 설정은 영화와 애니메이션에서 나타나는 음향효과의 표현 방법을 비교분석하는데 적절하다고 판단하였다. 본 연구에서는 우선 <미디어 음향>, <오디오-비전>, <사운드 디자인>, <Sight, Sound, Motion>, <Understanding Movie> 등과 같은 문헌을 토대로 하여 영화 음향효과 기능을 재분류하였다. 이는 공간적 기능, 시간적 기능, 캐릭터 표현적 기능, 사건 의미 표현적 기능 등과 같은 네 가지 범주로 고찰한 음향효과 분류 방법으로 도출되었다. 다음으로 영화와 애니메이션과 같은 두 가지 영상 유형의 개념 및 제작의 차이를 서술하고, 영화와 애니메이션에서 음향효과가 이에 관한 디자인과 시청자의 청각적 지각에 어떤 차이가 있는지 고찰하였다. 작품 분석에 있어서 공간적 기능, 시간적 기능, 캐릭터 표현적 기능, 사건 의미 표현적 기능 등 네 가지 기능별로 영화 "미녀와 야수"와 애니메이션 "미녀와 야수", 영화 "The Matrix"와 애니메이션 "The Animatrix" 등에서 나타나는 음향효과를 비교 분석하였다. 이러한 분석 과정을 통하여 나타난 결과는 영화와 애니메이션에서 음향효과 기능의 차이는 공간적 기능 중 위치화와 캐릭터 표현 기능 중 강조와 과장 동작, 캐릭터 정서 표현, 재질 표현 등과 네 가지 기능에 집중되었음을 발견하였다. 연구 대상의 비교 분석 결과에 따라 위치화, 과장된 동작, 캐릭터 감정 표현, 재료 표현 등 네 가지 기능에 대한 상세한 이론적 설명과 사례 검증을 수행하였다. 검증을 통해 연구자가 발견한 영화와 애니메이션에서 음향효과 기능의 차이는 동작을 표현할 때의 표현 방식에 있다. '위치화' 기능은 3D 애니메이션과 영화에서는 차이가 없고 2D 애니메이션에서는 작품의 공간감을 설정하는 역할도 한다는 연구 결과가 나왔다. '재질 표현' 기능은 시각 효과에 따라 다르게 작용한다. 영화에서 비인간형 캐릭터의 정서는 일반적으로 음향효과를 사용하여 표현되지만, 애니메이션에서는 시각적 의인화 때문에 이 방면의 역할이 크지 않다. '과장 동작' 기능에서 영화는 객관적인 세계와 유사도가 크고 리얼리티를 중시하기 때문에 음향효과의 처리가 현실감각에 치우쳐 있고 '과장'도 객관적인 세계의 객관적 법칙에 어긋나지 않는다. 애니메이션 자체가 객관적인 세계와 너무 차이가 나고, 애니메이션의 음향효과 제작이 객관적인 세계에 의존하지 않으며, 음향효과 사용의 종류도 영화보다 더 많기 때문에 '과장' 기능이 논리적으로 애니메이션에 완전히 적용되는 것은 아니다. 객관적 법칙에 어긋나는 음향효과가 동작을 재편집한 것이라고 할 수 있기 때문이다. 연구자는 이에 관하여 시각적 동작을 재구성한 의미에 속하는 새로운 음향효과 기능이라고 생각한다. 미셸 시옹은 디자인된 음향효과와 화면이 'Point of synchronization'을 갖고 있으며 이 음향효과와 화면이 시청자의 감각에서 통일되는 효과를 낸다고 주장했다. 음향효과의 '첨가된 의미' 기능은 애니메이션에서만 볼 수 있는 음향효과 기능으로, 영화에서도 유사한 음향효과 기능이 있지만 영화 동작음은 일반적으로 동작의 강조를 표현하기 위해 설계된다. 영화 속 이러한 동작음들은 시청자들로 하여금 영화에서 동작 이외 생각을 하게 하지 않는다. 영화와 달리 애니메이션의 동작음에는 시청자 이미 알고 있는 음향효과가 많이 포함되어 있으며, 이러한 음향효과와 시각적 동작의 연관성은 운동이라는 공통점에서 시청자가 음향효과의 의미를 시각적 동작에 쉽게 부가할 수 있다. 이 음향효과는 시청자가 객관 세계에서 자주 들을 수 있는 음향효과를 사용하며, 음향효과와 화면 속 동작의 운동방식이 'Point of synchronization'을 갖는 것이 특징이다. 시청자가 애니메이션을 보면서 듣는 음향효과는 영화처럼 단순히 동작의 임팩트를 더하는 것이 아니라 그 음향효과의 의미를 울리게 한다. 이 기능의 두 가지 기본적인 작용은 동작의 특별한 의미를 부가하고 극적 효과를 증가시켜 시청자의 인상을 깊게 하는 것이라고 생각하였고, 이후 이 두 가지 작용을 이론적으로 해석하였다. 본 연구에서는 영화와 애니메이션의 음향효과 기능의 차이를 비교하기 위해 문헌 검색, 사례 분석 등의 방법이 사용되었다. 본 연구의 과정에서 참고문헌을 통해 영화와 애니메이션 음향효과 창작에 대한 이해가 깊어졌다. 논문 작성 과정에서 이론 연구와 사례 분석을 통해 음향효과의 디자인 개념과 기능, 시청자의 영화와 애니메이션에 대한 지각적 차원 차이, 애니메이션 음향효과의 독특성 등 관련 지식을 습득하여 관련 산업에 종사할 수 있는 견고한 이론적 토대를 제공하였다. 본문이 관련 음향효과 기능의 연구 및 제작에 대한 표준을 제공하고 영화와 애니메이션에서 나타나는 음향효과를 제작 및 분석하는 데 도움이 되기를 바라다. In the early days of the development of sound films, the sound effects were generally designed to match the actions on the screen and increase the audience's sense of experience. The same is true for animation. In the early stage of animation development, the sound effects of animation also use the sound of the objective world according to the plot of the animation, so as to achieve the purpose of improving the audience's sense of experience. With the development of technology and theory, the function of sound effects in two types of video works such as film and animation is not only to cater to the movement on the screen, but with the continuous progress of many excellent producers, the sound effects functions are further increased. In the sound effects of film and animation, the biggest difference about the most basic production concepts and production methods is "production record". There is no "production record" in animation. The sound effects of animation are completely determined by sound designers through their own imagination and Made with real-world references. The existing theory is that film and animation use the same sound effect function theory to analyze, but there are differences in creative concept and visual expression between film and animation, so it is necessary to study whether it is reasonable to use the same sound effect function theory. In order to examine the difference between film and animation sound effects, it is necessary to first compare and analyze the sound effects that appear in film and animation, and then find out if there are any unique sound effects in film and animation. Because of the incompleteness of the theory of sound effects of animation, 5 authoritative works on sound effects of films are taken as the standard of the prior research. Five documents, including <Audio in Media>, <Audio-Vision>, <Sound Design>, <Sight, Sound, Motion>, and <Understanding Movie>, are recognized by the film industry. In terms of sound effects, each scholar uses his own classification method and theoretical system to classify the sound effects functions of films and explain them using examples. So far, five books have appeared in multilingual translations worldwide, and many of them cite the theory of the works or serve as a standard for research. For the case studies of this study, the film <Beauty and the Beast>, the animation <Beauty and the Beast>, and the film "The Matrix" and the animation "The Animatrix" were selected. The film <Beauty and the Beast> is a remake of the 1991 animation <Beauty and the Beast> and the two films show extreme consistency in terms of content. The film "The Matrix" has won a number of international awards in the sound category since its release, and the animation "The Animatrix"with such background has many similarities to that in sound effects. Therefore, it is advantageous to use these four works as an analysis object to analyze the method of expressing sound effects in the same plot. First, the film sound effect function was reclassified based on five documents such as <Audio in Media>, <Audio-Vision>, <Sound Design>, <Sight, Sound, Motion>, and <Understanding Movie>. It proposed a sound effect classification method considered in four categories: space function, time function, character expression function and event meaning expression function. This paper describes the difference between the concept and production of the two image types of films and animations, and examines the differences between the design of sound effects and the audience's auditory perception in films and animations. According to the four functions of space function, time function, character performance function and event meaning performance function, the film "Beauty and the Beast" and the animation "Beauty and the Beast", the film "The Matrix" and the animation "The Animatrix" were compared and analyzed. The sound effects appearing in . Through the results of these analysis processes, it is found that the differences in sound effect functions in films and animations are concentrated in four functions: sound localization, exaggeration of actions, character emotional performance, and material performance. After comparative analysis of the research objects, a detailed theoretical description and case verification of the four functions of sound localization, exaggeration of actions, character emotional performance, and material performance are carried out according to the conclusions. ​Through validation, the researchers found that the difference in the function of sound effects in film and animation lies in the way they perform when representing action. The research results show that the "positioning" function has no difference in 3D animations and films, and it also plays a role in setting the sense of space in 2D animations. The "Material Behavior" function varies depending on the visual effect. The emotions of non-human characters in films are generally expressed by sound effects, but in animations, due to the visual imprint, this aspect does not play a big role. In the "exaggerated action" function, the similarity between the film and the objective world is greater, and authenticity is emphasized, so the processing of sound effects is biased towards a sense of reality, and "exaggeration" does not violate the objective laws of the objective world. The gap between animations and the objective world is too large, the production of sound effects in animations does not depend on the objective world, and there are more types of sound effects than films, so the "exaggeration" function is logically not fully applicable to animations. Because the sound effect that violates the objective law can be said to be a re-edited action. The researchers believe that this is a new sound effect function that reconstructs the meaning of visual action. Michel Chion argued that the designed sound and screen have "Point of Synchronization" and that the sound and screen have a unified effect in the viewer's sense. The 'Added Meaning' feature of sound effects is a sound effects feature that can only be seen in animation, and although there are similar sound effects features in films, motion sounds are generally designed to express the impact of motion. These motion sounds in the film do not make the audience think about anything other than the motion in the film. Unlike the film, the motion sound of the animation contains many sounds that the viewer already knows, and the association between the sound effect and the visual motion makes it easy for the viewer to add the meaning of the sound effect to the visual motion in common as exercise. This sound effect uses sounds that viewers can often hear in the objective world, and is characterized by the "Point of synchronization" in the movement method of sound and motion on the screen. The sound that viewers hear while watching an animation does not simply add an impact to the movement like in a film, but resonates the meaning of the sound. The two basic functions of this function were thought to add special meaning to the movement and increase the dramatic effect to deepen the audience's impression, and these two actions were later interpreted theoretically. In this study, the above research work was carried out through literature retrieval, case analysis and other methods to compare the functional differences of sound effects between film and animation. In the course of this research, I have deepened my understanding of the creation of sound effects for film and animation through references. In the process of writing the thesis, through theoretical research and case analysis, I have mastered the design concepts and functions of sound effects, the audience's perception of the differences between film and animation, and the uniqueness of animation sound effects. It provides a solid theoretical foundation for the author to further engage in related industries. It is hoped that this paper will provide a standard for the research and production of related sound effects functions, and help in the production and analysis of sound effects appearing in film and animation.

      • 드라마 VFX 제작 시간 단축을 위한 게임엔진 활용 워크플로우

        백광호 동서대학교 일반대학원 2021 국내박사

        RANK : 249631

        오늘날 통신기술의 발달과 스마트 디바이스의 소형화로 인하여 영상콘텐츠는 우리의 일상과 밀접한 관계를 맺게 되었다. 지상파 방송이 주를 이루던 과거와 달리 현재에는 온라인 스트리밍 서비스인 OTT(Over The Top)서비스로 폭넓고 방대한 콘텐츠 소비가 가능해졌으며, 콘텐츠 소비의 시간, 장소, 국경의 경계가 허물어졌다. 이를 계기로 국내에서 생산된 다양한 콘텐츠는 전 세계인이 소비하게 되었으며 특히 K-Pop과 한류에 힘입어 국내에서 제작된 드라마에 대한 관심이 높아지고 있다. 세계적으로 국내 드라마에 대한 관심이 높아진 지금 해외 이용자들을 한국 드라마의 고정 소비층으로 확보하기 위한 전략이 필요하다. 드라마가 갖는 경쟁력은 작품성과 시각적 만족감에 있으며, 미국은 이미 세계적으로 인정받은 IP와 VFX를 통해 드라마의 작품성과 시각적 만족감을 줌으로써 경쟁력을 갖추고 있다. 이에 반해 국내 드라마는 미국 드라마에 비해 다소 경쟁력이 부족하다. 국내 드라마의 경쟁력 부족 원인을 살펴보면, 촉박한 VFX 제작 시간에 시달리는 현행 드라마 제작 시스템이 가장 큰 문제로 볼 수 있다. 시간 부족이라는 문제점은 드라마 제작의 시작단계부터 후반제작의 VFX단계까지 연쇄적인 악영향을 준다. 이를 개선하기 위한 다양한 방법들이 시도되고 있으나, 완전히 정착되기 까지는 많은 시간과 노력이 요구되기 때문에 VFX제작 공정 자체적으로 시간부족 현상을 해결하기 위한 방안 마련이 필요하다. 드라마의 VFX가 처음 생긴 과거부터 현재까지 드라마 VFX는 제한적인 시간과 예산 속에서 영화와 동등한 수준의 완성도를 보여주기 위한 다양한 기술적 솔루션이 개발되어 왔다. 게임엔진을 활용하는 방안도 그 중 한가지이다. 현재 주를 이루고 있는 게임엔진 활용 방안에는 대표적으로 가상 세트, 가상 스튜디오, 실시간 워크플로우가 있다. 가상 세트는 LED 스크린으로 이루어진 촬영 세트에 게임엔진을 활용하여 가상의 공간을 생성하는 기술이며, 가상 스튜디오는 크로마 촬영과 동시에 게임엔진에서 제작된 배경과 합성된 결과물을 실시간 송출하는 기술이다. 두 가지 기술은 촬영이 진행되는 제작 단계의 효율을 향상시키기 위해 사용되고 있다. 그리고 실시간 워크플로우는 후반제작 VFX단계에서 활용되어 실시간 영상콘텐츠를 제작하는 과정에 주로 사용된다. 게임엔진을 활용하여 레이트레이싱(Ray Tracing)과 같이 복잡한 광학연산을 실시간으로 처리 및 실사에 근접한 그래픽 표현이 가능하게 됨에 따라 많은 스튜디오에서 VFX제작 워크플로우에 활용하고자 연구 중이며, 일부는 상용화 단계까지 진행되고 있다. 그러나 현업에서 활용되는 사례에 따르면 게임엔진의 실시간 워크플로우는 애니메이션 제작에는 적합하지만 실사 기반 영상콘텐츠제작에는 적합하지 않다. <포트나이트>예고편과 <혹성탈출:종의 전쟁>의 제작사례를 살펴보면 실시간 워크플로우는 오프라인 렌더러(Offline-Renderer)의 멀티패스 렌더링(Multipass Rendering)과 달리 최종 픽셀 출력 방식을 지향하며, 기존시스템과 매치무브 데이터가 공유되지 않는 문제점이 발생한다. 멀티패스 렌 더링은 재질과 빛의 반응 혹은 공간의 특성을 분류하여 시각화시킨 것으로 촬영본에 CGI를 맞추는 세밀한 조정에 필수적인 요소이다. 그러나 게임엔진은 멀티패스 렌더링을 지원하고 있지만 오프라인 렌더링 소프트웨어의 멀티패스 렌더링과 달리 셰이더 자체가 가지고 있는 속성을 그대로 시각화 한 것이다. 따라서 촬영본을 기초로 CGI를 합성하는 세밀한 조정작업이 요구되는 실사 기반 영상콘텐츠 제작에는 적합하지 않다. 또한 현업에서 일반적으로 사용되는 매치무브 데이터 공유 워크플로우를 게임엔진에 동일하게 적용할 경우 게임엔진에 적용된 매치무브 카메라의 좌표에 오류가 발생한다. 본 연구에서는 게임엔진의 실시간 워크플로우를 기존 드라마 VFX제작 워크플로우에 접목하여 VFX제작 시간을 단축시키고, 동시에 매치무브 데이터 공유와 멀티패스 렌더링이 가능한 VFX제작 워크플로우를 제안하고자 한다. 제안하는 VFX제작 워크플로우는 크게 2가지 주 피사체 제작 공정과 배경 제작 공정으로 구성되어 있다. 첫째, 주 피사체 제작 공정은 일반적인 드라마 VFX제작 워크플로우를 기초로 구성하여 합성에 적합한 멀티패스 렌더링이 가능하도록 하였으며, 둘째, 배경 제작 공정은 게임엔진의 실시간 워크플로우를 기반으로 할리우드의 배경 VFX 제작사례와 동일하게 최종 픽셀 출력을 사용하여 제작에 소요되는 시간을 단축 시킬 수 있도록 하였다. 또한 기존시스템과 매치무브 데이터 공유를 위해 클린업과 베이크드 애니메이션 공정을 추가함으로써 매치무브 카메라의 좌표 값 오류를 해결하고자 하였다.본 연구에서 제안하는 워크플로우를 공정들의 유효성을 확인하기 위해 주 피사체 제작, 배경 제작, 매치무브 데이터 공유 공정에 대한 실험을 진행하였다. 실험은 크게 두 가지 측면을 기준으로 진행되었다. SSIM과 히스토그램 비교를 통해 그래픽 품질의 질적 보장성 측면을 확인하였으며, 현업에서 사용되는 일반적인 워크플로우의 결과물과 제안하는 워크플로우의 결과물의 렌더링 소요시간을 비교하여 제작 시간 단축 측면을 확인하였다. 또한 실내, 실외, 실내와 실외의 특성을 동시에 가진 하이브리드 공간과 순광, 사광의 조명환경으로 구성된 총 6개의 장소에서 촬영된 촬영 본과 HDRI를 사용하여 제작된 18개의 VFX장면을 비교·분석함으로써 다양한 상황에 대한 워크플로우의 활용 가능성을 확인하였다. 검증 결과 제안하는 워크플로우는 기존 워크플로우 대비 약 46%의 제작 시간 감소를 보였으며, 약 80~90%의 그래픽 유사도를 보였다. 히스토그램에서는 전반적으로 유사한 밝기 표현을 보여주었으나 제안하는 워크플로우에서 상대적으로 명암대비가 큰 경향을 보였다. 연구에서 제안하는 워크플로우는 특정 소프트웨어를 위한 워크플로우가 아닌 범용적인 사용이 가능하도록 설계하였으며, 현업에서 활용되는 워크플로우를 기초로 하였기 때문에 기존 VFX제작자의 접근이 용의하다는 장점을 가진다. 현재 출시되는 게임엔진과 관련 소프트웨어의 그래픽 표현력은 상향평준화 되어 있으므로 프로젝트의 특성에 따라 소프트웨어를 자유롭게 선택하여 연구에서 제안하는 워크플로우에 적용가능하다. 본 연구에서 제안하는 워크플로우는 제작 시간을 단축시키고 기존 제작되어 오던 VFX에 가까운 그래픽 품질을 제공할 수 있을 것으로 예상한다. 또한 실제 드라마 제작에 활용되어 제작 시간 부족에 시달리는 현행 드라마 제작 시스템 속에서 국내 드라마의 VFX 경쟁력을 높일 수 있는 하나의 방안으로 활용될 것을 기대한다.

      • 천식과 구강건강 및 정신건강과의 관련성

        윤수연 동서대학교 일반대학원 2021 국내석사

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        천식과 구강건강 및 정신건강과의 관련성 현대의 평균 수명 증가에 따라 ‘얼마나 오래 살았는가’보다 ‘얼마나 건강하게 오래 살았는가’를 의미하는 건강수명에 대한 관심이 증가했다. 따라서 만성질환과 구강건강 및 정신건강의 중요 성 또한 더욱 커지고 있다. 만성질환 중 하나인 천식의 최근 국내 유병률은 2018년 3.2%로 2005년(2-3%)과 비교해 비슷한 수준을 꾸준 히 유지하고 있다. 유병률 감소를 위한 예방 및 지속적 관리대책이 필요한 상황이다. 그동안 국,내외의 천식과 구강건강에 관련된 다양 한 연구들이 이루어졌지만, 성인을 대상으로 한 독립적인 국내연구 는 아직 부족한 실정이다. 또한 국외의 연구자료는 서로 다른 사회 적, 인구학적 특성을 가지고 있어 그대로 국내에 적용하는 것에는 미흡한 부분이 있다. 따라서 이러한 부분을 보완하여 국민건강영양 조사 제7기 자료를 이용하여 천식과 구강건강 및 정신건강의 상관 관계와 이에 영향을 미치는 요인을 확인하고자 한다. 그에 따라 천 식 환자의 올바른 구강건강관리와 예방에 대한 자료를 제공하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법으로는 질병관리청에서 시행한 국민건강영양조사 제7기(2 016-2018) 원시자료를 이용하였다. 구강검사가 완료 된 총 16.489명 의 참여자가 선정되었고, 본 연구와 관련된 조사항목에 모두 응답한 의사의 천식 진단이 있는 19세 이상 성인을 분류하여 12,639명을 최 종 대상자로 선정하였다. 통계분석은 SPSS 22.0 통계프로그램을 이용하여 복합표본설계로 분 석을 시행하였다. 이에 따른 연구결과로 일반적특성에서는 60세이상 에서 천식유병률이 높게 나타났으며(p<0.001) 학력이 초등학교 이하, 대학교 이상인 경우와(p<0.003) 소득수준이 낮을 경우 천식의 발생 확률이 증가하였다.(p<0.001) 또한, 월간음주 1회이상에서 천식진단 군이 더 높게 나타났다.(p<0.023) 또한 일반인에 비해 말하기 불편과 (OR=1.37) 저작불편을(OR=1.29) 겪는 사람이 더 많은 것으로 나타났 고, 치통경험(OR=0.73)이 높게 나타났다. 자신의 건강을 나쁘다고 인지하는 경우와(OR=1.73) 우울증이나(OR= 0.45), 스트레스를 많이 겪고(OR=0.66), 활동에도 제한(OR=2.38)을 더 많이 겪는 것으로 나타났다. 또한 백혈구(OR=1.10), 고감도C단백반응 검사(OR=1.06)에서도 대조군에 비해 더 높은 수치를 보였다. 이처럼 천식은 구강건강과 정신건강, 나아가 구강관리행태에도 관련이 있다 는 결과를 나타내었다. 따라서 천식의 치료와 함께 환자에게 체계적 인 구강관리교육과 정기적인 치과내원의 중요성을 인지시키는 것이 필요하다 사료된다. 또한 천식은 정신건강에도 많은 영향을 미치므 로 이러한 심리적인 부분을 고려한 관련 프로그램 개발이 중요할 것으로 예상된다.

      • 디자인기반 창의성교육에서 대학생 학습경험에 관한 이론 모델 연구

        윤우람 동서대학교 일반대학원 2024 국내박사

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        디자인기반 창의성교육에서 대학생 학습경험에 관한 이론 모델 연구 본 연구는 근거이론 접근을 통하여 디자인기반 창의성교육에서 대학생 학습경험이 형성되는 과정에 관한 이론 모델을 생성하기 위한 기초연구이다. 4차 산업혁명 시대의 도래와 관련 기술의 도입으로 현대 사회는 역동적인 변혁의 시대에 진 입하고 있다. 기존의 사회를 구성하는 다양한 가치와 규범이 해체되고 재구성되면서, 사회문화 적 문제를 구성하는 요소들이 계속해서 복잡해지고 난해해지고 있다. 이에 새로운 환경과 변 화에 적절히 적응하고, 본질을 파악하여 적절하게 문제를 해결할 수 있도록 하는 창의적 역량 에 대한 사회적 요구가 증대되고 있다. 이에 교육의 패러다임 또한 창의성을 갖춘 인재 육성 으로 전환되고 있다. 이러한 흐름에서 디자인교육은 창의성 증진에 주요한 방법으로 지속적인 주목을 받아왔다. 국내 디자인 연구자들도 창의성의 이론과 개념을 활용한 다양한 연구를 진행하였으며, 특히 디자인기반 창의성교육 연구는 관련 연구 영역의 중심축을 이루고 있다. 그러나 현재 관련 연 구 분야에서 국내 현장의 맥락을 반영한 이론 모델을 생성하고자 하는 시도가 미비한 실정이 다. 또한 연구자들은 대부분 외래이론에 의존하고 있으며, 연구자 혹은 교육자의 관점에서 학 습자와 교과목을 평가하는 양적 연구가 주를 이루고 있다. 이와 같은 연구 경향에서는 새롭고 유의한 논의와 이론을 도출하는 데 한계가 있다. 미래 세대를 위해 국내 교육 현장에 적합한 창의성 교과목에 접근하기 위해, 학습자의 관점에서 관련 학습경험을 이해하고 통찰하는 연구 가 필요한 실정이다. 본 연구는 이와 같은 맥락에서 시작되었다. 본 연구는 이론을 개발하기 위한 기초연구로서 디자인기반 창의성 교과목 학습자의 관점에서 그 학습경험이 형성되는 과정에 관한 이론 모델 을 생성하고자 하였다. 이를 위해 근거이론 접근을 통한 연구를 설계하였으며, 그 구체적 연구 문제로 (1) 디자인기반 창의성 교과목에서 학습자는 어떤 과정을 거쳐 학습경험을 형성하는가? (2) 해당 교과목에서 학습자가 경험을 형성하는 핵심 요인은 무엇인가? (3) 해당 교과목에서 학 습자의 유형은 어떻게 분류할 수 있는가? 의 세 가지를 설정하였다. 본 연구는 국내 D 대학교의 디자인기반 창의성 교과목을 수강 완료한 디자인대학 학생 7명 을 연구 참여자로 선정하였다. 이들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하여 학습경험에 관한 자 료를 수집하였으며, 근거이론의 절차에 따라 개방코딩, 축코딩, 선택코딩 방법을 통해 수집된 자료를 분석하였다. 근거이론에 따른 분석 결과, 개방코딩을 통해 84개 개념을 생성하였으며, 이러한 개념의 속 성과 차원의 공통성을 분석하여 30개의 하위범주와 18개 범주를 도출하였다. 축코딩의 패러다 임 모형을 활용하여 ‘인과적 조건, 중심 현상, 맥락적 조건, 중재적 조건, 작용/상호작용 전략, 결과’를 축으로 개방코딩에서 도출된 범주들을 구조화하였다. 학습 과정의 중심 현상을 형성 하는 인과적 조건은 ‘학습 동기 부재’와 ‘정보 부족’이 있었다. 이로 인한 중심 현상은 ‘교과목에 대한 부정적 인상 형성’, ‘낯선 교육환경에 대한 불편함’이 나타났다. 이러한 중심 현상의 맥락을 형성하는 맥락적 조건으로는 ‘교과목 수강 피로도를 상승시키는 수업 내 용 및 진행 방식’, ‘교수자에 대한 불신과 거부감을 형성하는 요인’, ‘비대면 상황에서 불 편함을 일으키는 환경적 요인’, 그리고 ‘학습 과정에서 교수자 혹은 동료의 지원 필요’가 있었다. 학습자의 작용/상호작용 전략 선택에 영향을 끼치는 중재적 조건으로는 ‘명확한 목표 의식’. ‘학습 과정에서 교수자 및 동료의 지원을 받음’, ‘불쾌한 조별 활동 경험을 유발하 는 요인’, ‘교수자 및 동료에 의한 감정적 상처’, ‘비대면 환경의 이점 활용’이 나타났 다. 작용/상호작용 전략은 이상의 현상, 조건에 의해 학습자가 취하는 행동 전략을 의미한다. 분석 결과 ‘스스로 교과목의 의미탐색’과 ‘교과목의 과정 무시’가 도출되었다. 이러한 행 동을 취한 결과로 ‘창의성 교육에 대한 긍정적 경험 형성’과 ‘창의성 교육에 대한 부정적 경험 형성’, 그리고 ‘심화 과정에 대한 요구’가 도출되었다. 연구 참여자들은 이러한 학습 경험을 크게 ‘혼란’, ‘실망’, ‘적응’, ‘경험 형성’의 4단계에 걸쳐 형성하는 것으로 나타났으며, 이 과정에서 핵심적 요인은 ‘개인적 동기부여’인 것으로 나타났다. 선택코딩 과정에서는 앞서 도출한 학습경험 형성 과정에서 나타난 중심 스토리라인을 분석 하였으며, 이어 해당 교과목 학습자의 학습경험 형성을 설명하는 핵심범주로 ‘선택권이 없는 상황 및 학습 과정의 부정적 변수와 요인들을 극복하고 개인적 동기를 달성하기 위한 노력을 통해 자신만의 의미탐색’을 도출하였다. 이어 핵심범주에 기반하여 각 범주의 속성과 차원에 대해 가설의 정형화를 진행하였다. 이를 통해 학습자를 ‘적극적 의미탐색형’, ‘소극적 팔로 워형’, ‘적극적 과정이탈형’, ‘소극적 과정이탈형’의 네 가지 정형화 조건으로 유형화하 였다. 그리고 최종적으로 이러한 결과들의 핵심적 내용들을 통합하는 ‘상황 모형’을 제시하 였다. 이와 더불어 각 유형의 특성, 상황 조건, 학습경험 형성 과정을 심층적으로 기술하여 관 련 교과목에서 보완과 개선을 고려해야 할 부분에 대한 시사점을 제시하였다. 본 연구의 의의는 다음과 같다. 첫째, 본 연구는 기초연구로서 근거이론 접근을 통해 새로운 이론 모델을 생성하였다. 이는 기존의 관련 연구에서 제시하지 못했던 체계적이고 구조화된 이론을 제시하였다는 의의가 있다. 둘째, 학습자의 관점에서 질적연구를 통해 학습경험의 형성 과정을 통찰하였으며 이는 기존의 연구들과 차별화된 의미가 있다. 기존 연구는 연구자 혹은 교육자 관점에서 행해진 하향식 양적 조사가 주류를 형성하고 있었다. 따라서 연구자 관점에 서 제기한 가설에 대한 검증은 가능하였으나 학습자의 관점에서 구조적 문제에 접근함으로써 이론을 형성하는 시도가 미진하였다. 본 연구는 체계적 질적연구방법을 통해 기존 연구의 공 백에 대응하여 새로운 지식을 구축하였다는 점에서 의의가 있다. 본 연구의 결과로 생성된 근거이론 모델은 해당 교과목 학습자의 학습경험을 형성하는 상황 적 조건과 중심 현상에 대한 다양한 개념과 범주를 포함하고 있다. 또한 근거이론을 통해 생 성된 이론 모델은 질적연구와 양적연구를 연결하는 논리적 기반을 제공한다. 따라서 본 연구 에서 제시된 이론 모델은 관련 교과목의 평가, 검증, 개선 혹은 신규 교과목 개발을 위한 연구 등에서 유용한 기초적 자료로서 폭넓게 활용될 수 있을 것으로 기대한다. 키워드 : 디자인기반 창의성 교과목, 대학 디자인교육, 학습경험, 근거이론 This study is a foundational research endeavor conducted through the grounded theory approach, with the aim of generating a theoretical model that elucidates the process through which the learning experience is formed for participants in a university design-oriented creativity course. The advent of the Fourth Industrial Revolution era and the introduction of related technologies have propelled modern society into an era of dynamic transformation. As various values and norms that constitute the foundation of traditional societies undergo deconstruction and reconstruction, the elements contributing to sociocultural issues continue to grow in complexity and intricacy. Consequently, there is an increasing societal demand for creative competencies that enable individuals to adapt appropriately to new environments and changes, grasp the essence, and effectively resolve problems. In response to this trend, the paradigm of education is transitioning towards fostering talents with creativity. In this context, design education has long been recognized as a significant method for enhancing creativity. Domestic researchers in the field of design have conducted diverse studies utilizing theories and concepts of creativity. Particularly, research on creativity education based on design constitutes a central axis in this area. However, there is a current deficiency in attempts to create theoretical models reflecting the context of the domestic field in the relevant research field. Moreover, researchers predominantly rely on foreign theories, and quantitative research evaluating learners and curricula from the perspectives of researchers or educators predominates, limiting the derivation of novel and significant discussions and theories. To approach creativity curricula suitable for the domestic education scene for future generations, there is a need for research that understands and gains insights into learners' experiences related to relevant curricula from the learners' perspective. This study originated in this context. This study, as foundational research, aimed to construct a theoretical model elucidating the process through which the learning experience is formed from the perspective of learners in design-oriented creativity course. To achieve this, we designed the research using a grounded theory approach and established three specific research questions as follows: (1) Through what processes do learners in design-oriented creativity general education courses form their learning experiences? (2) What are the key factors influencing learners' experiences in the courses? (3) How can learners in the courses be classified based on their types? Seven students from a Design University in South Korea, who had experienced taking design-oriented creativity general education courses, were selected as research participants. In-depth interviews were conducted to collect data on their learning experiences, and data analysis was performed using open coding, axial coding, and selective coding methods following the procedures of grounded theory. The results of the study include the generation of 84 concepts through open coding, and through the analysis of the commonalities in attributes and dimensions of these concepts, 30 subcategories and 18 categories were derived. Utilizing the paradigm model of axial coding, the categories derived through analysis were organized into causal conditions, central phenomena, contextual conditions, intervening conditions, strategies for action/interaction, and outcomes. The causal conditions forming the central phenomenon of the learning process were 'lack of learning motivation' and 'insufficient information.' The resulting central phenomena were 'formation of negative impressions about the curriculum' and 'discomfort with unfamiliar educational environments.' Contextual conditions forming the context of these central phenomena included 'increasing fatigue in the course content and delivery methods,' 'factors forming distrust and resistance to instructors,' 'environmental factors causing discomfort in remote situations,' and the 'need for support from instructors or peers in the learning process.' Intervening conditions influencing learners' choice of strategies for action/interaction included 'clear goal awareness,' 'receiving support from instructors and peers in the learning process,' 'factors causing discomfort in group activities,' 'emotional wounds caused by instructors or peers,' and 'utilizing the advantages of remote environments.' Strategies for action/interaction represent the behavioral strategies adopted by learners in response to the above phenomena and conditions. The analysis revealed 'exploration of the meaning of the curriculum by oneself' and 'ignoring the process of the curriculum' as the resulting behaviors. These behaviors led to the outcomes of 'formation of positive experiences in creative education,' 'formation of negative experiences in creative education,' and 'demand for advanced courses.' The participants in the study experienced these learning processes significantly in four stages: 'confusion,' 'disappointment,' 'adaptation,' and 'formation of experiences.' Throughout these stages, the key factor was identified as 'personal motivation.' In the selective coding process, the central storyline emerging from these processes was analyzed, and the core category for the formation of learners' experiences in design-oriented creativity general education courses was derived as 'efforts to overcome situations without choices and negative variables in the learning process and achieve personal meaning exploration.' Furthermore, based on the relationships between the categories derived from selective coding and the core category, hypotheses were formulated, leading to the classification of learner types into four categories: 'actively exploring meaning-oriented type,' 'passive follower type,' 'actively process-detached type,' and 'passive process-detached type.' The study also proposed a 'Conditional Matrix' integrating the key content of these results. Additionally, detailed descriptions of each type's characteristics, situational conditions, and the process of learning experience formation were provided, offering insights for potential improvements in relevant courses. The significance of this study lies in several aspects. Firstly, as foundational research, this study used the grounded theory approach to create a new theoretical model, presenting a systematic and structured theory that previous relevant studies failed to provide. Secondly, by conducting qualitative research from the learner's perspective, the study offers insights into the formation process of learning experiences, differentiating itself from the predominant downward quantitative investigations from the researcher or educator's viewpoint. By addressing gaps in existing knowledge, this research contributes to the construction of new knowledge. Finally, the generated grounded theory model includes various concepts and categories related to situational conditions and central phenomena shaping the learning experiences of learners in the course. The theoretical model produced through grounded theory provides a logical foundation connecting qualitative and quantitative research, making it a valuable resource for evaluating, verifying, improving, or developing new courses in the relevant field.

      • 공생형 주거 평가지표 개발에 관한 연구 : 도심지역의 커뮤니티 활성화를 중심으로

        웨이이린 동서대학교 일반대학원 2022 국내박사

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        (Background)According to the current background of the COVID-19, it has brought inconvenience to people's life and travel. At the same time, for today's living environment, the pressure of land use, population mobility and people's demand for living standards are increasing demands on the urban living environment. Among them, urban living space, represented by community living, is often used as a benchmark for judging the overall level of urban living. Today's community living environment is still deficient, and problems such as community neighborhood relations, spatial layout, the absence of ecological environment, and traffic routes still exist, causing a continuous decline in community vitality. (Objective) Based on the above background and the current community environment problems, this study hopes to change the current status of community living by proposing evaluation indicators. According to the improvement methods proposed by the researchers, including the construction of shared spaces, the use of co-housing residences, etc. However, through the review of literature and relevant cases, it is found that there arenot many community construction that can achieve activation, and most of the mare community activation improvement through general construction. Therefore, the research hopes to return to traditional urban development. Based on the existing community activation scheme, combined with the relevant elements of symbiosis properties, the physical space, people relations and ecological environment within the community are made symbiotic with each other to achieve a symbiotic housing in the community based on the existing foundation. (Process) In order to achieve the above, this thesis is broadly divided into 3 stages of research. The first stage is a theoretical investigation, which identifies the current state of community development and the research stage of community revitalization, determines the necessity of community revitalization for today's urban development and arranges the elements of community revitalization planning. At the same time, the concepts of symbiosis and symbiotic properties are clearly defined. A differentiated analysis of co-housing styles, combined with a case study of relevant co-housing and the concept of the attributes of co-housing presents the content of the concept of co-housing. The second stage is the collation of planning elements. The community revitalisation planning elements are analysed in relation to the co-housing planning elements. Through the literature related toco-housing of community revitalisation, the contents of the co-housing planning elements are extracted. At the same time, together with the analysis of symbiotic attributes, the common co-housing planning elements are associated with the symbiotic attributes to derive the symbiotic housing planning elements. The research combines these two aspects. Through the analysis of each part of the element content and the collation of specific detailed projects, it obtains the element content of community activated symbiotic housing planning in three aspects: physical elements, ecological elements and social elements. The third stage is the proposal stage of evaluation indicators. The evaluation indicators were selected and validated by Delphi expert investigation and AHP hierarchical analysis. The questionnaire analysis was used to finally determine the 25 evaluation indicators in thethree aspects of physical, ecological and social elements by measuring the importance and analyzing the reliability and appropriateness. Secondly, the AHP technique was used to calculate the weighting of the evaluation indicators based on the results of the expert questionnaire to obtain the priority order of the evaluation indicators. (Results)From the analysis of the weight ratio of the evaluation indicators and the priority of the first five, firstly, the sustainability of the ecological development of the living area maintains the development of the ecological environment of the community. Secondly, the increase in the closeness of theresidents reduces the chance of crime and guarantees the symbiosis of the community's communal environment. Thirdly, the separation of pedestrian and vehicle roads ensures the traffic safety of the community and realises a safe symbiosis between residents and the traffic space. Fourthly, the natural ecological protection of the environment ensures the harmonious symbiosis between man and nature. Fifthly, the mix of classes forms a diversity of residential design and construction, promoting a sense of closeness between residents and achieving a balanced symbiosis of class neighbourhood relation. (Conclusion)Through the above analysis of the content of the priority evaluation indicators, in the future construction of urban community activation, with thegoal of symbiotic community living, community ecology, traffic safety and neighbourhood relations of the resident class are considered as the main content of construction to maximise the state of symbiotic community living and to explore the way of community revitalization of symbiotic living for the future improvement of community revitalization. 코로나의 시대적 배경으로 인해 많은 사람이 생활과 이동에 불편을 겪고 있다. 또한 현재의 주거 환경은 도시 용지 부족으로 인한 압박, 인구의 잦은 이동, 생활 수준 향상에 대한 요구로 인해 도시 주거 환경에 대한 요구도 높아지고 있으며 그중 커뮤니티 주거로 대표되는 도시 주거공간은 일반적으로 도시 전체의 주거 수준을 판단하는 기준으로 활용된다. 오늘날 커뮤니티의 생활환경은 이웃 사이의 관계, 공간의 배치, 생태환경의 부재, 교통 도로 등의 부분에서 여전히 부족한 부분과 문제점이 존재함으로써 커뮤니티의 활력이 계속해서 떨어지고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 위와 같은 시대적 배경 및 현재 커뮤니티의 환경 문제에 근거해 평가지표를 제시함으로써 기존의 커뮤니티 생활을 변화시키고자 한다. 연구자들은 공유공간의 조성, co-housing 주택의 이용 등의 개선 방법을 제시했지만, 문헌 고찰과 관련 사례연구를 통해 커뮤니티의 활성화 조성은 많지 않고 대부분 일반적인 건설에 의한 커뮤니티 활성화 개선 방안인 것을 알 수 있었다. 따라서 본 연구는 기존의 커뮤니티 활성화 방안에 생물학적 공생의 속성에 관한 내용을 결합해 커뮤니티 내의 물리적 공간, 집단의 관계, 생태환경이 서로 공생할 수 있도록 기존의 기반 위에 커뮤니티를 구현하는 공생형 주거 방식을 통해 전통 도시개발로 회귀하기를 기대한다. 이러한 목적을 달성하기 위해 본 논문은 크게 세 단계로 나누어 연구를 진행했다. 첫 번째 단계는 이론 고찰의 단계로 먼저 현재의 커뮤니티 발전 현황과 커뮤니티 활성화를 위한 연구의 단계를 명확히 하고 현재 도시의 발전에 커뮤니티 활성화의 필요성을 확인했으며 커뮤니티 활성화 계획요소를 정리했다. 또한 공생과 공생 속성의 개념을 명확히 하고 공동생활 주거 방식에 관한 차별적 분석을 진행했으며 공생 주거의 사례 분석과 공생의 속성 개념을 결합함으로써 공생형 주거의 개념을 제시했다. 두 번째 단계는 계획요소의 정리 단계로 커뮤니티 활성화 계획요소와 공생형 주거계획요소의 연관성 분석을 진행했다. 커뮤니티 활성화의 공동 주거와 관련한 문헌을 통해 공동 주거계획요소의 내용을 추출하고 공생 속성 분석을 결합해 공동 주거 계획요소와 공생의 속성을 연관시킴으로써 공생형 주거 계획요소를 도출했다. 본 연구는 이 두 가지의 내용을 결합하고 각 부분 요소의 내용 분석 및 세부 항목 정리를 통해 물리적 요소, 생태적 요소, 사회적 요소의 세 가지 측면의 커뮤니티 활성화 공생형 주거 계획요소의 내용을 도출했다. 세 번째 단계는 평가지표의 제시 단계로 델파이 전문가 조사와 AHP 계층분석법을 통해 평가지표를 선별하고 분석 검증했다. 설문지 분석을 이용한 중요도 측정을 통해 신뢰도와 타당성을 분석한 후 최종적으로 물리적 요소, 생태적 요소, 사회적 요소에서 25가지의 평가지표 내용을 확정했다. 다음으로 AHP 계층분석법을 통해 전문가 설문조사 평가지표의 결과에 근거해 계층 내 요소 사이의 쌍대비교 가중치를 산출함으로써 평가지표의 우선순위를 부여했다. 평가지표의 가중치 비율 분석 결과 상위 5위의 우선순위를 살펴보면 첫째, 주거지역의 생태적 지속가능성은 커뮤니티의 생태환경 발전을 유지한다. 둘째, 커뮤니티 주민 사이의 친근감을 배양하고 주민의 이웃 관계를 조화롭게 하면 범죄의 발생 확률이 낮아지고 커뮤니티 내 이 억제된다. 주민 사이가 친밀도가 높아지면 공동체 환경의 공생이 보장된다. 셋째, 보도와 차도를 분리하는 도로의 계획은 커뮤니티의 교통안전을 확보해주고 주민과 교통 공간의 안전한 공생을 가능하게 한다. 넷째, 자연환경의 생태적 환경보호는 인간과 자연의 조화로운 공생을 실현한다. 다섯째, 계층의 혼합으로 다양한 주택을 디자인하고 건설함으로써 주민 사이 친근감 형성을 증진하고 계층적 이웃 관계의 균형 잡힌 공생을 도모한다. 이상의 우선순위 평가지표 내용의 분석을 통해 향후 공생형 주거를 목표로 하는 도시 커뮤니티 활성화 시 커뮤니티의 생태성, 교통의 안전성, 주민들의 이웃 관계를 주요 내용으로 고려함으로써 커뮤니티의 공생형 주거를 극대화하고 공생형 주거의 커뮤니티 활성화 방식을 모색해 향후 커뮤니티 활성화 개선에 도움을 주고자 한다.

      • 재활병원 작업치료사를 대상으로 한 직무 중요도 및 교육 요구도 조사 : 부산 경남지역을 중심으로

        권다솜 동서대학교 일반대학원 2024 국내석사

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        본 연구는 부산·경남 지역 재활병원에 근무 중인 작업치료사를 대상으로 직무 중요도와 교육 요구도를 알아보고, 일반적 특성에 따른 차이를 확인하고자 하였다. 연구 기간은 2023년 10월 23일부터 12월 04일까지 7주간 부산 ·경남지역 재활병원 재직 중인 작업치료사 120명을 대상으로 설문을 진행하였다. 연구도구는 Lee 등(2014)을 참고하여 만든 설문지를 사용하여 리커크 척도로 직무 중요도와 교육 요구도를 측정하였다. 임무별로 중요도를 조사한 결과 상담이 가장 높았고, 교육 요구도는 중재계획과 상담이 가장 높았다. 작업별로 조사한 결과, 직무 중요도와 교육 요구도 모두 일상생활능력 훈련하기가 가장 높았고 자기 관리가 그 다음으로 높았다. 일반적 특성(성별, 연령, 학력, 경력)에 따른 임무별 중요도와 교육 요구도는 모두 유의한 차이가 없었으며, 작업별 결과는 연령을 제외한 성별, 학력, 경력에서 유의한 차이가 있었다. 본 연구결과를 바탕으로 재활병원 작업치료사의 직무 중요도 및 교육 요구도 현황을 이해하고, 작업치료를 보다 효과적으로 개입하기 위한 기초자료로 활용되며 작업치료사 교육 및 양성과정에 도움이 될 것으로 사료된다. 핵심어: 교육 요구도, 작업치료사, 직무 분석, 직무 중요도, 재활병원 This study examined the job importance and educational needs among occupational therapists working at rehabilitation hospitals in Busan and Gyeongnam, South Korea, and identified differences according to subjects’ general characteristics.  During seven weeks from October 23 to December 4, 2023, a survey was administered to 120 occupational therapists working at rehabilitation hospitals in Busan and Gyeongnam. The researcher measured job importance and educational needs based on a Likert scale using a questionnaire based on the work of Lee Hyang-sook et al. (2014). In the analysis results,󰡐counseling󰡑was the task with the highest job importance, and󰡐intervention planning󰡑 and 󰡐counseling󰡑 showed the highest level of educational needs. In an examination of tasks, 󰡐training of daily routine performance󰡑 demonstrated the highest job importance and education needs, followed by 󰡐self-management󰡑 In a comparison of job importance and educational needs according to general characteristics (sex, age, education, and career) by task, no significant disparity was observed except age. The comparison by task produced significant distinctions in sex, education, and career. The results of this study are expected to provide fundamental data for understanding the status of job importance and educatioanl needs of occupational therapists in rehabilitation hospitals and more effective interventions in occupational therapy. Furthermore, this study will be helpful in the education and training processes of occupational therapists.

      • K-Pop 기반 대안학교 교육모델 개발 연구

        김정훈 동서대학교 일반대학원 2023 국내박사

        RANK : 249631

        A Study on the Development of K-Pop based Alternative School Education Model This study aims to develop an educational model based on K-Pop among the educational models of alternative schools that have developed in various forms as the alternative education movement started in earnest in 2004 after alternative education started spontaneously in the late 1990s in Korea. is aimed at It is a trend not only in Korea but also around the world that for young people, the ratio of music to their daily life goes beyond rest or hobbies. Also, the fact that popular music is being tried in various ways to heal and recover adolescents who have lost interest in regular school studies or are experiencing psychological maladjustment for various reasons suggests that their influence is gradually growing. In fact, in the case of overseas, popular music has been taught as a major subject at art schools for a long time. The reason for this can be found in the rise of the British popular music band, 'The Beatles', which gained worldwide fame and the status of British popular music rose. Even in the UK, classical music education was the mainstream until then, but after the Beatles, they recognized the need for new music education and created One Education Music, a popular music education center at the national level, and reflected it in actual education. Based on this background, I started to study the development of an alternative school education model based on Korean popular music, that is, K-Pop, by noting that Korean popular music has had a great influence not only in Korea but also abroad for several years. In the course of examining the theoretical background of this study, it was found that most of the domestic alternative schools that grafted practical music, including K-Pop, into the education system did not deviate from the form of adding practical subjects to the general education system. Therefore, this study aimed to present a K-Pop based alternative school education model as a result of analyzing the educational effects of K-Pop on adolescents and based on the results of a Delphi survey on the opinions of expert groups. To confirm the research purpose, the current status, educational purpose, educational method, and educational evaluation of domestic and foreign music schools were analyzed, and the research procedure and questionnaire developed for the K-Pop based alternative school education model were developed. A total of three Delphi surveys were conducted by selecting a group of experts with more than 10 years of teaching experience as a music expert who taught teenagers and college students for more than 10 years. The Delphi survey results are as follows. First, in the educational content of the alternative model, 'education that brings out a sense of achievement through creative work based on communication and collaboration', 'creative ability to express various things based on the basic ability of K-Pop', 'production of K-pop' 'Career exploration and experience program through course practice' and 'Education of convergence arts such as music, dance, and humanities' appeared in that order. Second, in the education method of the alternative model, 'training is based on practical skills such as playing musical instruments, singing, and chorus', 'using a self-directed education method with minimal teacher intervention', 'creative development education through a humanistic approach' , 'education to increase diversity through imitation and transformation of K-Pop format'. Third, in the educational evaluation of the alternative model, 'one's own unique creative ideas', 'Did you create results in a form suitable for the topic selected based on understanding and concentration?', 'emotional delivery power, artistry', and 'busking' , class projects such as presentation of creative works'. This study presented the contents of whether K-Pop can be an educational tool as an alternative to school education and how the K-Pop based alternative education model can be constructed. Chapter 1, as an introduction, is composed of the necessity of research, research questions, and glossary of terms. Chapter 2 presents alternative education and alternative schools, the current status of alternative schools centered on practical music at home and abroad, and the educational implications and development process and procedures of K-Pop music through previous research materials as a theoretical background. Chapter 3 reviewed research models and problems, research subjects and measurement tools, and data analysis as research methods. Chapter 4 presented the educational goals, contents, and evaluation method as the composition of the K-Pop based alternative education model, and then derived an alternative model based on it. Chapter 5 summarizes the results of the study as conclusions and suggestions, and concludes with implications and suggestions for future research directions. K-Pop 기반 대안학교 교육모델 개발 연구 본 연구는 우리나라에서 1990년대 후반에 자연발생적으로 대안교육이 시작된 이후 2004년 대안교육 운동이 본격적으로 시작되면서 다양한 형태로 발전해 온 대안학교의 교육모델 중 K-Pop을 기반으로 한 교육모델을 개발하는 것에 목적을 두고 있다. 청소년들에게 있어 음악이 그들의 일상에 차지하는 비율이 휴식이나 취미를 넘어 절대적인 비중을 차지하고 있다는 사실은 국내뿐만 아니라 전 세계적인 흐름이다. 또한 일반 학교의 학업에 흥미를 잃거나 다양한 이유로 심리적인 부적응을 겪고 있는 청소년들의 치유와 회복에 대중음악을 접목한 방법이 다양하게 시도되고 있다는 점은 그 영향력이 점차 커지고 있다는 것을 짐작하게 한다. 실제로 해외의 경우 이미 오래전부터 예술학교 등에서 대중음악을 주요 교과목으로 교육하고 있으며 영국의 경우엔 국가적 차원에서 대중음악 교육센터를 만들어 체계적이고 효과적인 음악교육의 틀을 제공하고 있다. 이렇게 된 이유는 ‘비틀즈(The Beatles) 1960년 영국의 리버풀에서 결성된 록 밴드. 존 레넌, 폴 매카트니, 조지 해리슨, 링고 스타가 주요멤버이다. 1962년 데뷔싱글 <러브 미 두(Love Me Do)>로 시작하여 1970년 마지막 앨범 《렛 잇 비(Let It Be)》를 남기고 해산하기까지 비틀스만의 철학과 선율이 담긴 음악 양식을 선보이며 대중음악의 스펙트럼을 확장시켰다.https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1106410&cid=40942&categoryId=33044, 2021.01.20. ’라는 영국의 대중음악 밴드가 전 세계적인 명성을 얻으며 영국 대중음악의 위상이 올라간 것에서 찾을 수 있다. 영국 역시 그 당시까지만 해도 클래식 위주의 음악교육이 주류였지만 비틀즈 이후 새로운 음악교육의 필요성을 인식하고 국가 차원에서 대중음악 교육센터인 원 에듀케이션 뮤직(One Education Music)을 만들어 실제 교육에 반영하고 있다 박재은,‘국가별 학교 문화예술교육 정책 자료집, 한국문화예술교육진흥원, 2013. . 이런 배경을 바탕으로 수년 전부터 한국의 대중음악이 국내를 넘어 해외에서도 큰 영향력을 미치고 있음에 주목해 한국의 대중음악, 즉 K-Pop을 기반으로 한 대안학교 교육모델 개발 연구를 시작하게 되었다. 이 연구의 이론적 배경을 조사하는 과정에서 현재 K-Pop을 포함한 실용음악을 교육 시스템에 접목한 국내 대안학교 대부분이 일반 교육 시스템에 실기 교과목을 추가한 정도의 형태를 벗어나지 못하고 있음을 발견했다. 이에 본 연구에서는 K-Pop이 청소년에게 미치는 영향에 대해서 교육적 영향들을 분석하고 이 결과를 바탕으로 전문가 집단의 의견을 델파이 조사한 결과로 K-Pop 기반 대안학교 교육모델을 제시하는 것에 목적을 뒀다. 연구 목적 확인을 위하여 국내외 음악학교 현황과 교육 목적, 교육 방법, 교육 평가를 분석하고, K-Pop 기반 대안학교 교육모델 개발 연구 절차 및 설문지를 개발한 후 청소년 및 대학생을 가르친 박사학위소유자의 교수 경력이 10년 이상, 청소년 및 대학생을 가르친 음악전문가로서의 교수 경력이 10년 이상의 전문가 집단을 선정하여 총 세 차례의 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사 결과는 다음과 같다. 첫째, 대안모델의 교육내용에서는‘소통과 협업을 기반으로 한 창작 작업으로 성취감을 끌어내는 교육’,‘K-Pop의 기초능력 바탕 위에 다양한 것을 표현할 수 있는 창의적 능력’,‘K-Pop의 제작 과정 실습을 통한 진로 탐색 및 체험 프로그램’,‘음악, 무용, 인문학 등 융합예술 교육’등의 순으로 나타났다. 둘째, 대안모델의 교육방법에서는‘악기연주와 노래, 합창 등 실기 위주의 교육을 한다.’,‘교사의 개입은 최소한으로 한 자기 주도적 교육방법 활용’,‘인문학적 접근을 통한 창의력 개발 교육’, ‘K-Pop 형식의 모방과 변형을 통해 다양성을 키우는 교육’등의 순으로 나타났다. 셋째, 대안모델의 교육평가에서는‘자신만의 개성 있는 창조적 아이디어’,‘이해도, 집중력을 근거로 선정한 주제에 적합한 형태의 결과물을 만들었는가?’,‘감성 전달력, 예술성’,‘버스킹, 창작물 발표 등의 수업프로젝트’등의 순으로 나타났다. 본 연구는 K-Pop이 학교 교육의 대안으로써 교육적 도구가 될 수 있는지와 K-Pop 기반 대안교육의 모델은 어떻게 구성할 수 있는가에 대한 내용을 제시하였으며, 이를 통해 K-Pop기반 대안학교 교육모델을 개발에 필요한 교과 과정 등을 제안한 것에 의의가 있다. 본 연구는 총 4장으로 구성되어 있으며, 연구의 전체적인 구성도는 [그림 1]과 같다. 1장은 서론으로서 연구의 필요성과 연구 문제, 그리고 용어 정리로 구성하였다. 2장은 이론적 배경으로서 선행연구 자료들을 통해 대안교육 및 대안학교, 국내외 실용음악 중심의 대안학교 현황, 그리고 K-Pop음악의 교육적 함의와 개발과정 및 절차에 대해 제시하였다. 3장은 연구 방법으로서 연구모형 및 문제, 연구 대상과 측정 도구, 자료 분석에 대해 검토하였다. 4장은 K-Pop기반 대안교육모델의 구성으로서 교육목표, 내용, 평가 방법을 제시한 후 이를 토대로 대안 모델을 도출해 내었다. 5장은 결론 및 제언으로서 연구의 결과를 요약 결론 맺고 시사점과 향후 연구 방향에 대한 제언으로 마무리하였다.

      • 프리캐스트 제품 생산성 향상을 위한 기술 개발

        서성우 동서대학교 일반대학원 2023 국내석사

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        Precast Concrete(PC) is a method of assembling and installing structural members at a factory, which is different from field concrete, and the quality of the PC product is controlled by a series of processes such as materials (mold, rebar, mold, other buried materials) construction (concrete placement and fieldwork). Since such a series of processes are generally carried out in one cycle process per day, efficiency and optimization of application technologies for each stage are required to improve the productivity of PC products. It schematically illustrates the work of each time according to the daily cycle at a PC factory, and generally 13-15 hours of curing time from concrete installation to next day's removable, but it is difficult to secure sufficient curing time when the volume is concentrated or complex components are produced. In particular, whether it is secured for the introduction of concrete strength for introducing preference (pest addressing: PS). It is generally common to implement a steam generation for PS tension (or more than 70% of the design strength (the design strength of design strength). In particular, whether or not to secure concrete strength early for the introduction of prestressing (PS) has a great influence on the productivity of the product. It is common to perform steam curing to secure the required strength (over 70% of the design strength) for PS tension within a limited curing time. However, due to the decrease in curing efficiency, the operating time of the boiler to increase the curing temperature is prolonged, and the curing cost increases as the amount of oil used increases. In particular, in winter when the external temperature is low, curing costs for maintaining the required curing temperature and time are increasing. As mentioned in the introduction, a steam curing method using a large amount of oil is applied to secure initial strength within a limited curing time for concreate form removable and PS tension in the production of PC products. Oil usage increases significantly in winter when external temperatures are low, and a certain level of steam curing is continuously applied even in summer when external temperatures are relatively high, so oil is used accordingly. Therefore, in order to improve productivity and cost competitiveness of PC products, this study aims to reduce curing costs by 30% by reducing oil costs when curing PC products. 프리캐스트 콘크리트(Precast Concrete : PC)는 현장 타설 콘크리트와 달리 공장에서 구조 부재를 사전 제작 완료한 후 현장으로 운반하여 조립/설치하는 공법으로 표 1에서 보듯이 PC 제품 생산은 재료(몰드, 철근, 거푸집, 기타 매설물 등) 시공(콘크리트 타설 및 양생), 야적(거푸집 제거 야외 야적) 등의 일련의 프로세스로 이루어지며 각 단계별 적용 기술 및 품질 관리에 따라 최종 PC제품의 성능 및 품질이 좌우된다. 이러한 일련의 과정은 일반적으로 1일 1싸이클 공정으로 이루어지기 때문에 PC 제품의 생산성 향상을 위해서는 각 단계별 적용 기술의 효율화 및 최적화가 필요하다. PC 공장에서의 1일 사이클에 따른 시간대별 작업 내용을 도식화 한 것으로, 콘크리트 타설 후 익일 탈형까지의 양생 시간을 일반적으로 13-15시간 정도이나 물량이 집중되거나 복잡한 부재 생산 시에는 충분한 양생시간을 확보하기 힘든 경우도 발생하게 된다. 특히, 프리스트레싱(prestressing:PS) 도입을 위한 콘크리트 강도의 조기 확보 여부는 제품의 생산성에 큰 영향을 미친다. 제한된 양생 시간 내에 PS 긴장을 위한 소요 강도(설계강도의 70% 이상)를 확보하기 위해 증기양생을 실시하는 것이 일반적이다. 하지만 양생 효율 저하로 양생온도를 높이기 위한 보일러 가동 시간이 길어져 유류사용량이 늘어남에 따라 양생비용이 증가하게 된다. 특히 외부기온이 낮은 동절기에는 소요의 양생 온도 및 시간을 유지하기 위한 양생비용이 증가하고 있다. PC 제품 생산 시 거푸집 탈형 및 PS 긴장을 위해 초기 강도를 제한된 양생시간 내에 확보하기 위해 다량의 유류를 사용한 증기양생 방법이 적용된다. 외부기온이 낮은 동절기에는 유류사용량이 크게 늘어나며 상대적으로 외부기온이 높은 하절기에도 일정 수준의 증기양생이 지속적으로 적용됨으로써 이에 따른 유류가 사용되고 있다. 따라서, 본 연구에서는 PC 제품의 생산성을 향상시키고 원가 경쟁력을 제고시키기 위해 PC제품 양생시 유류비용 절감을 통한 양생비용 30% 절감을 목표로 한다.

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