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      • KCI등재
      • 효과적인 에듀 테인먼트 게임 디자인에 대한 연구 : 현존감(Presence) 증대 방안을 중심으로

        류성한(Sunghan Ryu),시정곤(Chungkon Shi) 한국HCI학회 2010 한국HCI학회 학술대회 Vol.2010 No.1

        에듀테인먼트 게임은 디지털 세대를 위한 새로운 교육 방식이다. 이 논문은 에듀테인먼트 게임을 디자인할 때, 현존감(Presence)을 증대시킴으로써 게임의 효과성을 증가 시키는 방안에 대해 제시하고자 한다. 처음 부분에서는 에듀테인먼트 게임과 현존감에 대한 기존 문헌 연구들을 살펴볼 것이며, 검토된 연구들을 바탕으로 에듀테인먼트 게임과 현존감 사이의 관계를 밝혀내고자 한다. 마지막으로 에듀테인먼트 게임의 교육적 성과를 증가시키기 위한 방안으로서 현존감을 증대시킬 수 있는 7 가지 제안을 각각 현존감의 3 가치 차원인, 물리적(Physical) 현존감, 사회적(Social) 현존감, 자기(Self) 현존감의 구분을 통하여 제시하고자 한다. Edutainment game is the new way of education for digital generation. In this paper, Researchers discuss the way of designing effective edutainment games through increasing level of presence. For this, first, Researchers reviewed previous literature about edutainment games and presence. Based on collected and arranged researches, Researchers set up the relationship between edutainment games and presence. Researchers suggested that the way increasing the level of presence in edutainment games help to enhance the performance of edutainment games. Researchers totally proposed 7 suggestions in three dimensions of presence: physical, social self presence.

      • KCI등재

        미디어-콘텐츠 레퍼토리 개발 및 유형별 특성 분석

        이민주(Minjoo Lee),류성한(Sunghan Ryu),김영걸(Young-Gul Kim) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.2

        본 연구는 ‘미디어-콘텐츠 레퍼토리’(미디어 이용자들이 주로 소비하는 미디어-콘텐츠 조합)를 소개하고 이에 따른 미디어 이용자들의 유형별 차이를 분석하였다. 스마트폰, 태블릿, PC, TV의 네 가지 미디어와 영화, 방송, 음악, 게임의 네 가지 콘텐츠로 미디어-콘텐츠 조합을 구성하여 각 조합 별 이용 시간에 따라 5개의 레퍼토리 군집을 도출하고 군집 별 인구통계 변수, 개인 성향, 콘텐츠 구매 행태의 차이 분석을 실시하였다. 분석 결과, 전반적으로 미디어 이용 및 콘텐츠 구매가 적은 저이용군, 50대 이상으로 주로 TV를 이용하는 스크린이용군, 20대 중심으로 대중교통 이용 시간이 많은 버라이어티군, 20,30대 중심으로 영화 및 방송을 이용하는 선택적 집중군, 30,40대 중심으로 콘텐츠 이용량이 많은 헤비유저군 등 5개 레퍼토리 군집이 서로 다른 특성을 지니고 있음이 증명되었다. 본 연구 결과는 기존 ‘미디어 레퍼토리’의 개념을 확장하고 레퍼토리 별 특성에 대한 심층 분석을 실시했다는 점에서 이론적 시사점을, 플랫폼 운영자와 콘텐츠 제작자들에게 각 이용자 그룹의 특성을 제공하고 세부 타깃별 전략에 대한 방향성을 제시했다는 점에서 실무적 시사점을 지닌다. This study introduced the concept of ‘Media-content repertoire’, which indicates the set of favorite media-content combinations of media users and extracted five media user types based on those combinations. We used the range of media(i.e., smartphone, tablet, PC, and TV) and entertainment content(i.e., movie, broadcasting, music, and game) for the analysis. Also, we investigated the differences between those types including demographic variables, individual characteristics, and content buying behavior and we found that statistically significant differences exist among them. Those include ‘non-user’(i.e., lower level of media use), ‘screen user’(i.e., 50s, TV-centered media use), ‘variety seeker’(i.e., 20s. heavy public transport user), ‘selective focus’(i.e., 20,30s, movie&broadcasting-centered media use), and ‘heavy user’(i.e., high level of media use and consumption). The results provide both academic implications(e.g., extension of media repertoire concept) and practical implications(e.g., direction to the target marketing for each user type).

      • KCI등재

        Examining the Effects of Vocabulary on Crowdfunding Success: A Comparison of Cultural and Commercial Campaigns

        Xiang Gao,Weige Huang,Bin Li,Sunghan Ryu 한국경영정보학회 2022 Asia Pacific Journal of Information Systems Vol.32 No.2

        Crowdfunding has emerged as an important financing source for diverse cultural projects and commercial ventures in the early stages. Unlike traditional investment evaluation, where structured financial data is critical, such information is typically unavailable for crowdfunding campaigns. Instead, campaign creators prepare pitches containing essential information about themselves and the campaigns, which are crucial in attracting and persuading contributors. Prior literature has examined the effects of different aspects in campaign pitches, but a comprehensive understanding of the theme is lacking. This study aims to fill this gap by identifying the lexicon of frequently used vocabulary in campaign pitches and examining how they are associated with crowdfunding success. Moreover, we examine how the association differs between culture and commercial crowdfunding campaigns. We randomly collected 50,000 campaigns from the cultural and commercial categories on Kickstarter and extracted the 100 most used verbs in the campaign pitches. Based on a machine learning approach combined with principal component analysis, we constructed sets of verbal factors statistically significant in predicting crowdfunding success. The findings also show that cultural and commercial campaigns consist of different verbal components with different effects on crowdfunding success.

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