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      • 유튜브 사용자 참여 프로젝트에서의 협동적 창작 양상 고찰

        신정범(Jeongbeom Shin),시정곤(Chungkon Shi) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        최근 유튜브와 같은 동영상 공유 사이트들을 중심으로 활성화되고 있는 '사용자 참여 프로젝트'는 웹 2.0 문화의 대중적 참여와 조직적인 협업을 지향하고 있다. 따라서 본 연구는 이러한 프로젝트들에서 '협동적 창작 행위'가 어떻게 이루어지고 있는지 고찰하였다. 이를 위해 행위의 관점에서 문화행위를 분석하는 '퍼포먼스 이론'과 듀톤(Dutton)의 '협업적 네트워크 조직에서의 협업의 유형분류체계'를 분석의 틀로 삼았다. 분석 결과, 유튜브의 사용자 참여프로젝트에서는 사용자가 유기적인 전체의 한 부분으로서 그에 따른 역할과 책임을 맡는 실질적인 협업이 이루어지고 있었다. 또한 이 프로젝트들에서 협업의 형태는 협업 2.0 기여형의 특성을 모두 내포하고 있었지만 협업 3.0 에 대해선 부분적으로만 공동창조 형의 형태를 지니고 있었다. 본 연구는 거시적인 틀에서만 규정되었던 동영상 UCC 에서의 협동적 창작의 개념이 실질적이고 구체적인 사례에 적용되고 고찰되었다는 점에서 의의를 지닌다. Recently, the projects based on user's participation in Video-sharing websites like YouTube aim for public participation and organized collaboration of Web 2.0 culture. Therefore, this study investigates how the collaborative creation works in these kinds of projects. To analyze it, we utilized Performance Theory- which is useful in analyzing cultural actions from the viewpoint of 'action'- and the typology of the collaboration in Collaborative Network Organizations by Dutton (2008). As a result, users took its role and responsibility for the collaboration as a part of the organic whole, so the substantive collaboration worked in Youtube projects. In addition, the collaboration in these projects included all attributes of collaboration 2.0 (Contributing), however, it contained partly the properties of collaboration 3.0 (Cocreating). This study has the significance that the concept of collaborative creation in Video-UCC was applied to specific examples and considered thoroughly; the existing, relevant studies were considered within a broad and conceptual framework.

      • 효과적인 에듀 테인먼트 게임 디자인에 대한 연구 : 현존감(Presence) 증대 방안을 중심으로

        류성한(Sunghan Ryu),시정곤(Chungkon Shi) 한국HCI학회 2010 한국HCI학회 학술대회 Vol.2010 No.1

        에듀테인먼트 게임은 디지털 세대를 위한 새로운 교육 방식이다. 이 논문은 에듀테인먼트 게임을 디자인할 때, 현존감(Presence)을 증대시킴으로써 게임의 효과성을 증가 시키는 방안에 대해 제시하고자 한다. 처음 부분에서는 에듀테인먼트 게임과 현존감에 대한 기존 문헌 연구들을 살펴볼 것이며, 검토된 연구들을 바탕으로 에듀테인먼트 게임과 현존감 사이의 관계를 밝혀내고자 한다. 마지막으로 에듀테인먼트 게임의 교육적 성과를 증가시키기 위한 방안으로서 현존감을 증대시킬 수 있는 7 가지 제안을 각각 현존감의 3 가치 차원인, 물리적(Physical) 현존감, 사회적(Social) 현존감, 자기(Self) 현존감의 구분을 통하여 제시하고자 한다. Edutainment game is the new way of education for digital generation. In this paper, Researchers discuss the way of designing effective edutainment games through increasing level of presence. For this, first, Researchers reviewed previous literature about edutainment games and presence. Based on collected and arranged researches, Researchers set up the relationship between edutainment games and presence. Researchers suggested that the way increasing the level of presence in edutainment games help to enhance the performance of edutainment games. Researchers totally proposed 7 suggestions in three dimensions of presence: physical, social self presence.

      • 태블릿 PC 용 App-Book 에서 터치 인터랙션과 스토리의 상관 관계 연구 : 어린이용 App-Story Book 을 중심으로

        김민혜(Minhye Kim),시정곤(Chungkon Shi) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        본 연구는 글과 움직이는 그림으로 구성된 아동용 App-Story Book 에서 스토리 요소를 고려하여 움직이는 그림에 대한 터치 인터랙션을 효과적으로 주는 방법에 대한 것이다. 연구를 위해 인물과 사건, 배경 정보를 전달하는 이미지에 각각 터치 시 움직이도록 인터랙션을 준 전자책 '마미꽃'을 제작하였다. 현재까지 진행된 Pre-test 결과 인터랙션 수가 많을수록 학생들의 텍스트에 대한 집중도가 떨어졌으며, 주로 '인물과 사건'에 관련된 이미지 인터랙션에 관심을 갖는 것으로 나타났다. 이야기 전개에 따른 인터랙션의 선호도 차이는 나타나지 않았다. This study deals with methods that provide effective touch-interaction with moving pictures in children's App-storybook composed of text and moving pictures. E-book 'Mommy flower' with touch-interaction that makes images move when touched was produced for the study. These moving images provide information about characters, events and background. The experimental results showed that larger number of interactions dropped the readers' concentration on text and the readers showed their interest mostly on image interaction related to 'characters and events'. Difference in preference toward interaction with storyline was not found.

      • 증강현실 기반 손 그림자놀이를 이용한 상호작용형 전자책

        김재인(Jea In Kim),길경원(Kyungwon Gil),이형묵(Heongmook Lee),우운택(Woontack Woo),시정곤(Chungkon Shi) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        본 논문에서는 증강현실 기반의 손 그림자놀이를 이용한 새로운 형태의 상호작용형 전자책을 제안한다. 기존의 전자책은 어린이들을 대상으로 활용성을 높일 수 있는 가능성을 보여주었지만 콘텐츠와 연관성 있는 상호작용 제공에 있어서는 미흡하였다. 제안하는 상호작용형 전자책은 사용자의 손을 인식하는 손 그림자놀이를 통해 관련 콘텐츠와 직관적으로 상호작용이 가능한 증강현실 기반 전자책이다. 또한 사용자가 실시간으로 세 가지 종류의 동물들과 손 그림자놀이를 통한 상호작용을 하는 과정에서 환경 보호 실천을 간접 경험할 수 있는 추적이 가능한 전자책 콘텐츠를 함께 제작하였다. 이처럼 내용과 긴밀하게 연결된 사용자 행위를 통해 즉각적으로 증강 콘텐츠와 상호작용이 가능한 전자책은 어린이 전자책 독자들의 흥미유발과 높은 몰입감을 제공함으로써 인지적 능력을 향상시키는 긍정적 교육 효과가 있을 것으로 기대된다. We propose a new concept of the interactive e-book. This research included intuitive interaction with shadow plying for child. Therefore, we design the new e-book"s story related to the protection of environment with hand-shadow play. the new interface is developed with the technology of augmented reality. To Children, this new interactive e-book will influence positive effectiveness, which is an aspect of education and enjoyment.

      • KCI등재

        단어결합과 의미역 위계구조

        시정곤 한국현대언어학회 2003 언어연구 Vol.19 No.2

        The goal of this paper is to investigate the probability of korean thematic hierarchy on the basis of verbal compounding and combination of sino-korean words. For the goal, I propose the fundamental concept of thematic role and argument structure in korean. For korean verbal compounding, I test where is the correct position of <Theme> in thematic hierarchy. And for combination of sino-korean words, I also test what is the right order of <Location>, <Time>, <Instrument>, and <Theme> in thematic hierarchy, which Grimshow(l990) did not mention.

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