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      • Java 기반 액션 게임 Dolys Adventure Under the Sea... 제작

        송수현(Su Hyeon Song),이영재(Young Jae Lee) 한국정보기술학회 2018 Proceedings of KIIT Conference Vol.2018 No.6

        객체지향언어인 Java로 프로그래밍하여 PC 3인칭 액션 게임인 “Doly"s Adventure Under the Sea”을 제작한다. 바다 속을 배경으로 시작되는 이 게임은 기존의 PC 게임과 다르게 캐릭터가 전 방향으로 이동할 수 있도록 키보드의 좌우 방향키로 방향을 지정하고 앞 방향키로 이동하는 자유로운 인터페이스를 구현하여 제작되었다. 특히 바다 속이라는 자유도를 충분하게 활용하기 위하여 게임 메인 캐릭터 인 Doly가 전 방향으로 움직이며 물고기를 먹으며 성장하도록 디자인하여 재미요소와 몰입을 높일 수 있도록 구성하였다. 또한, 인트로 애니메이션 신과 캐릭터의 다양한 움직임과 프레임 수를 연구하여 더욱 실감 나는 게임 영상을 제작하였다. 또한, 출혈 등의 특수효과를 실감 나게 연출하기 위해 여러 제작과정을 거친 후 디자인하였으며 다양한 점수 획득 방법을 제시하였다. 게임 제작 과정은 크게 기획, 자료수집, 프로그래밍, 그래픽 본문으로 나누었으며 제안한 방법들은 기능성 게임이나 교육용 게임 등의 기본 자료로 활용될 수 있다. Program in Java, an object-oriented language, to create " Doly"s Adventure Under the Sea " a PC third-person casual game. Starting with the background of the sea, this game is designed to move the character to the left and right keys of the keyboard and move to the front keys. In particular, to fully utilize the degree of freedom in the ocean, the game"s main character, the shark, has been designed to move in all directions and grow while eating fish, thereby contributing to fun and immersion. In addition, by studying various movements and frame numbers of animation scenes and characters, he produced more realistic game images. In addition, it has been designed after several manufacturing processes to realistically produce special effects such as bleeding and presented various methods of scoring. The game production process has been largely divided into planning, data collection, programming and graphic division, and the proposed methods can be used as basic materials such as functional games or educational games.

      • 사주의 일간에 나타난 오행별 학업적 자기효능감이 진로결정수준에 미치는 영향

        최연택 ( Choi Yeon-taek ),송수현 ( Song Su-hyeon ) 국제뇌교육종합대학원 인성교육연구원 2018 인성교육연구 Vol.3 No.1

        사주명리는 과거 점술적 차원 단계를 지나 상담, 심리, 직업, 한의학분야 등 매우 다양한 분야로 확대되고 있다. 따라서 본 연구는 학생들을 동양의 예정론적 성격유형론이라 할 수 있는 오행성격별로 구분하여 이들이 진로를 결정함에 있어서 개인의 사회환경에 따라 학습된 개인성격 요인이라 할 수 있는 학업적 자기효능감(자신감, 자기조절효능감, 과제난이도)이 어떤 영향을 미치는가를 살펴보았다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 오행별 차이를 분석한 결과 학업적자기효능감에서 유의미한 결과가 나왔다. 오행별 진로결정수준에 대한 다중회귀분석 결과 오행 전체에서 학업적 자기효능감이, 수(水)유형에서 인문계열 학생일수록 진로결정수준에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 사주명리에 나타난 오행을 근거로 대학생들에 대한 상담 자료로 활용이 가능하다고 판단된다. 본 연구는 향후 사주명리를 통한 학업적 자기효능감 분석에 대한 객관성을 확보하고, 추후 대학 생들에 대한 진로상담 자료로 활용할 수 있다는 점에서 연구의 의의가 있다. The Four Pillars of Destiny is moving beyond its traditional use for fortune―telling and widening the application to areas of counseling, psychology, career, and traditional oriental medicine. The purpose of this study is to secure the objectivity of personality types of Five Elements and use it as the reference for counseling the college students. The analysis of the difference between the personality types of Five Elements showed the significant result in academic self-efficacy. The result of multiple regression analysis of career path decision according to Five Elements showed the significant effect of all Five Elements on academic self-efficacy in learning and the significant effect of Water Element on career path decision by student in art and humanity. This study indicates that the Five Elements shown in Saju-Myungri of Destiny can be used as the counseling reference for the college students and youths.

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