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김상원(Sang-Won Ghyme),김하진(Ha-Jine Kimn) 한국정보과학회 1996 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.23 No.2A
사람과 같은 복잡한 articulated figure를 보다 사실적으로 움직이게끔 하는 것은 computer animation에서 매우 중요한 문제중의 하나이다. 동역학적 분석의 사용은 figure에 물리적 특성을 부여해 좀더 사실적인 움직임을 가능케 했다. 객체의 무게중심은 일반적으로 관성운동을 하므로 객체의 운동중심으로서 역할을 해왔다. 그러나, 실제로 다른 객체들과 접한 상태에선 무게중심은 더 이상 운동중심으로서 역할을 하지 못한다. 이 현상을 극복하기 위해 다른 객체들과 서로 접한 상태에서의 객체의 새로운 운동중심을 찾아보고, 이 새로운 운동중심이 적용될 수 있도록 기존의 tree구조와 다른 super-tree구조를 사용하여 골격을 구성해 보았으며, 또한 새로운 운동 중심을 모델링하고 구현해 보았다.
김상원(Sang-Won Ghyme),김하진(Ha-Jine Kim) 한국정보과학회 1997 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.24 No.12
물체의 중심으로서 무게중심은 물체의 동작제어에 주로 사용되어 왔다. 그러나, 무게중심은 독립적으로 움직이는 물체를 표현하는데는 적당하지만 다른 물체들과 접촉하면서 일어나는 운동, 예를 들어 걷는 동작 등을 표현하는데는 적당치 않다. 따라서, 현실감 있는 동작을 얻기 위해서는 무게중심보다 일반적인 차원의 물체의 중심인 ‘운동중심’을 이용한다. 물체가 갖는 운동중심은 이곳 저곳으로 이동하는 성질을 갖는다. 이러한 이동하는 운동중심을 표현하기 위해, 그래프 구조를 갖는 ‘metatree’를 이용한다. 그리고, 기존의 계층적 구조에서 보이지 않던 회전방향의 종속성 문제를 해결하기 위해 ‘종속방향 그래프’를 이용한다. 운동중심을 사용하였을 때 주위환경과 서로 상호작용을 통한 ‘적응 동작’을 생성할 수 있는 것이 관찰된다. The center of weight, as the center of object, is mainly used in the motion control of object. But, while the center of weight is good with an isolated object, it isn't good with the object which contacts with other object. Therefore, to get the more realistic motion, we use the 'centre of motion' which has more generality than the center of weight. The centre of motion moves here and there on the object. To represent the movable center of motion, we use 'metatree' which has a graph structure. And we use 'dependence direction graph' in order to settle up the dependence of rotational direction which has not seen in the hierarchical structure, When the centre of motion is used, we could observe the adaptable motion generated by the interaction with the environment.
김상원(Sang-Won Ghyme),이기석(Ki-Sul Lee),김용완(Yong-Wan Kim),최진성(Jin-Song Choi),김하진(Ha-Jin Kimn) 한국정보과학회 2002 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.29 No.2Ⅱ
정운동학을 이용하여 인간의 걷는동작을 표현함에 있어 제어의 단순화와 환경에 대한 적응성은 매우 중요하다. 무게중심을 이용한 동작제어방법은 제어의 단순화에 많은 기여를 하였으나, 환경에 대한 적응성은 크게 만족시키지 못하였다. 본 논문에서는 걷는 동작의 내부동작들을 동기화하여 환경에 대해 적응성을 높이는 방법에 대해 살펴본다.
김상원 ( Sang Won Ghyme ),성만규 ( Man Kyu Sung ),박찬종 ( Chan Jong Park ) 한국감성과학회 1998 춘계학술대회 Vol.1998 No.-
기하학적 모델에 변형을 주는 것은 매우 시간을 소모한다. 따라서, 분싱이 동작 할 때 신체의 각부위에 대한 자연스러운 모델 변형을 실시간으로 수행한다는 것은 어려운 일이다. 따라서, 분신에 대한 일반적인 모델변형은 어렵지만, 모델 변형이 관절에서만 일어나는 것으로 제한한다면 일어나는 모델 변형은 매우 단순해진다. 즉, 하나의 축을 중심으로 휘기만 하는 단순한 방법으로도 척추를 포함한 모든 관절의 모델변형을 충분히 만족시키는데, 이러한 단순한 모델 변형은 매우 간단한 연산을 제공하여 실시간으로 모든 관절의 모델변형을 수행하는 것을 가능하게 한다. 이러한 모델변형은 사이버 글러브와 같은 가상현실용 인터페이스를 실험할 때 가상의 손모델에 적용되어 보다 사실감을 높이게 할 수 있다.
이찬수 ( Chan Su Lee ),김상원 ( Sang Won Ghyme ),박찬종 ( Chan Jong Park ) 한국감성과학회 1998 춘계학술대회 Vol.1998 No.-
제스처는 사람들의 의사전달의 자연스러운 수단으로 컴퓨터와 사람의 자연스러운 인터페이슬를 제공할 수 있다. 본 연구에서는 적절한 움직임을 생성하기 위한 명령을 내리기 위하여 손제스터 인식 시스템을 이용하였다. 가상환경에서 아바타의 10가지 기본 동작을 생성하기 위해서 16가지의 제스처를 정의하고, 이 제스처의 인식에 의한 아바타의 움직임을 생성한다.
이지형 ( Ji Hyung Lee ),김상원 ( Sang Won Ghyme ),박찬종 ( Chan Jong Park ) 한국감성과학회 1999 추계학술대회 Vol.1999 No.-
컴퓨터 그래픽스에서 인간의 얼굴 표정을 생성하는 것은 고전적인 주제중의 하나이다. 따라서 관련된 많은 연구가 이루어져 왔지만 대부분의 연구들은 특정 모델을 이용한 얼굴 표정 애니메이션을 제공하였다. 이는 얼굴 표정에는 얼굴 근육 정보 및 부수적인 정보가 필요하고 이러한 정보는 3D 얼굴 모델에 종속되기 때문이다. 본 논문에서는 일반적인 3D 얼굴 모델에 근육을 설정하고 기타 정보를 편집하여, 다양한 3D 얼굴모델에서 표정 애니메이션이 가능한 도구를 제안한다.
이지형 ( Ji Hyung Lee ),김상원 ( Sang Won Ghyme ),박찬종 ( Chan Jong Park ) 한국감성과학회 1999 추계학술대회 Vol.1999 No.-
최근 많은 영화나 컴퓨터 애니메이션에는 인간형 3차원 캐릭터의 애니메이션이 등장하고 있다. 이러한 인체 애니메이션에는 인체의 움직임, 손가락이나 얼굴표정이 포함된다. 대부분의 경우에 자연스러운 인체의 움직임을 추적하기 위해 모션캡쳐를 이용하고 있지만, 이 경우 손가락이나 얼굴표정은 제외되므로 이에 대한 추가 작업이 필요하게 된다. 본 논문에서는 모션캡쳐 장비, 사이버글러브와 Face Tracker를 통합한 시스템을 소개하며, 이 시스템을 이용하여 실시간으로 캐릭터 애니메이션이 가능하게 한다.
정재숙,김상원,허기수,정일권,Cheong, J.S.,Ghyme, S.,Heo, G.S.,Jeong, I.K. 한국전자통신연구원 2017 전자통신동향분석 Vol.32 No.5
Since the world's first 3D commercial film with red-blue glasses was introduced in 1922, remarkable progress has been made in the field of 3D video. 3D video content gained enormous popularity with the movie "Avatar," which greatly increased the sale of 3D TVs. This momentum has weakened owing to lack of 3D content. However, the recent trend of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) made 360 VR video and 3D games using a head mounted display wide spread. All these experiences mentioned above require wearing glasses to enjoy 3D content. Super multi-view content technology, on the other hand, enables viewers to enjoy 3D content without glasses on a super multi-view display. In this article, we introduce the technologies used to make super multi-view content, interact with it, and author content, which are developed by ETRI.