RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • SCIESCOPUSKCI등재
      • KCI등재

        코딩교육 환경에서의 복합문제해결능력 분석 체제 연구

        송기상(Ki-Sang Song),고유정(You-Jung Ko),전인성(In-Seong Jeon) 한국정보기술학회 2019 한국정보기술학회논문지 Vol.17 No.11

        The job competence required in the 4th Industrial Revolution is expected to increase the demand for Complex Problem Solving Skill. Complex problem solving skill refers to the ability to solve unstructured problems in complex and realistic environments. The Complex problem solving skill is frequently emphasized in each country, but it is hardly implemented as an educational goal in schools. Therefore, the purpose of this study is to analyze the possibility of the improvement of complex problem solving skill in the coding education environment. We analyzed the characteristics of complex problem solving skill applicable to coding education. The each classroom teaching is designed in association with the complex problem and the computational thinking skill, and we analyzed the effect of the teaching-learning method on complex problem solving skill. The test items were organized by reflecting variables, time and obstacles which are the major considerations of complex problem solving and verified in the block programming environment. The test results show that coding education has a positive effective on complex problem solving skill.

      • 4차 산업혁명에서의 컴퓨터교육과 사회적 책임

        송기상 ( Ki-sang Song ) 밴쿠버기독교세계관대학원 2019 통합연구 Vol.21 No.2

        컴퓨터교육은 초중등학교에서 학생들이 컴퓨터를 잘 사용할 줄 알게 하기 위하여 실시되며 이 목적을 위하여 주로 ICT 소양교육, 컴퓨터를 활용한 학습 및 컴퓨터 과학의 원리 교육을 하는 것으로 이루어져왔다. 정보통신 기술이 고도화 되어 지능정보기술의 발전이 사회를 크게 변화시킬 것으로 예상되는 4차 산업혁명 시대에는 과거와 달리 코딩교육을 중심으로 컴퓨터 과학의 원리와 문제해결능력을 신장할 수 있는 컴퓨팅2) 기술을 가르치는 것이 전 세계적으로 강조되고 있다. 인터넷과 컴퓨터를 활용한 정보의 사용이 삶의 한 부분으로 깊숙이 침투함에 따라, 학습자들이 책임감 있는 정보의 사용자가 되게 하기 위한 정보윤리 교육이 컴퓨터 교육의 중요한 부분이 되어 왔다. 이 같은 책임성은 학습자들을 정보의 소비자적 관점에서의 윤리를 강조한다고 볼 수 있는데, 4차 산업혁명 시대에서는 인공지능과 같은 지능정보기술이 갖는 윤리적인 문제를 어떻게 교육과정에 포함시켜야 하는가 하는 점에 대한 고찰이 필요하다. 본 논문에서는 한국을 포함한 주요국에서 이루어지고 있는 정보교육의 내용과 그 변화 추이를 살펴보고, 고도화된 하드웨어와 소프트웨어 기술로 야기되는 더 복잡해진 윤리적인 문제를 어떻게 교육과정에 포함시켜야 하는 가에 대한 내용을 중심으로 컴퓨터 교육이 지닌 사회적 책임성 교육 문제를 고찰하고자 한다. Computer education has been implemented in K-12 education in the world in order to let students know how to use computers successfully. For this purpose, they have been mainly engaged in ICT literacy education, computer-based learning, and computer science instruction. In the era of the 4th Industrial Revolution, in which information and communication technology is advanced and intelligence information technology development is expected to greatly change society, unlike the past, teaching the principle of computer science and technology that can enhance problem solving is being emphasized all over the world. As the use of information using the Internet and computers has deeply penetrated into life, information ethics education has become an important part of computer education to enable learners to become users of responsible information. This kind of accountability emphasizes the ethics of the consumer from the viewpoint of information. In the 4th industrial revolution era, how to incorporate the ethical problem of intelligent information technology such as artificial intelligence into the curriculum need to be considered. In this paper, we examine the content and trends of computer education and information ethics in major countries including Korea, and discuss how to incorporate more complex ethical problems considering the social responsibility of computing caused by sophisticated hardware and software technologies into the computer education curriculum.

      • KCI등재

        멀티미디어 통신망을 이용하는 원격교육 시스템 구성

        송기상(Song, Ki-Sang) 한국교육시설학회 1996 敎育施設 Vol.3 No.1

        Integrated Services Digital Networks (ISDNs) and Broadband ISDN provide high speed data transmission capabilities and therefore, it is now possible to communicate with multimedia information including graphic, motion image, data and audio. Among several new services utilizing multimedia communication networks, distance education service which aims to overcome time and space restrictions between teachers and learners is now heavily focused in many countries. In this paper, several factors which affect to the effectiveness of distance education are surveyed and facilities for organizing distance education classrooms which utilize high speed multimedia communication network are studied in detail. Also, some points are suggested for organizing successful distance equation system based on the multimedia communication technology.

      • KCI등재

        초등 과학수업을 위한 캐릭터 기반의 대화형 교수 - 학습 시스템 설계

        정상목(Sang-Mok Jeong),송기상(Ki-Sang Song) 한국컴퓨터정보학회 2005 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.10 No.5

        기존의 초등과학 CAI나 웹기반 학습시스템의 문제점은 교수자의 학습 설계에 따라 획일적인 코스로 구성되어 있고 개인의 학습 특성을 고려하지 않은 채로 설계되었으며 학습도중에 발생되는 학습자의 의견이나 생각을 시스템에 반영 할 수 없어 학습 참여의욕과 학습 동기유발을 떨어뜨려 학습 효율을 높이지 못한다는 점이다. 따라서 학습자 개인의 특성에 맞는 학습 환경을 제공해 주며 학습자의 적극적인 학습참여와 학습 동기유발을 촉진하는 교수-학습 시스템이 필요하다. 본 논문은 캐릭터 교사와 학습자의 대화를 통해 적극적인 학습참여의 기회를 부여하고 지속적인 학습 흥미와 동기유발을 위해 다양한 학습 자료를 제시해 주는 캐릭터 기반의 대화형 교수-학습 시스템을 설계하였다. The existing CAI or web-based science learning system of elementary school has some disadvantages. For instance, it is composed of uniform courses designed by an instructor without considering the learner's characters, and the learner's opinions or questions raised during learning can not be delivered to the system. This structure has diminished the willingness or the motive of the learner and make an adverse effect on the learning efficiency. In this regards, Instruction-Learning System is needed to provide learning environment pertinent to the learner's individual character and motivate the learner's active attendance and learning. This study is to design a character-based conversational Instruction-Learning System. This may induce the learner's active attendance through the communications between instructor and learner and furnish various learning materials to motivate the learners and attract their consistent interests in learning.

      • 컴퓨터교과교육과 컴퓨터과학 : 인터넷 중독에 대한 인지뇌과학 연구법 적용에 관한 고찰

        남상천 ( Sang Chun Nam ),송기상 ( Ki Sang Song ) 한국컴퓨터교육학회 2011 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.15 No.1

        현대 인류는 정보사회를 경험하면서 많은 혜택을 누리고 있으며, 또한 정보사회의 여러 역기능을 경험하고 있다. 인터넷 중독도 이러한 역기능 중의 하나이다. 여러 연구 결과에서 인터넷 중독도 다른 물질 중독이나 충동조절장애와 비슷한 메커니즘을 통해서 발생되고 있다고 보고하고 있다. 또한 과학과 의학의 발전은 인지뇌과학이라는 새로운 학문 영역을 자리 잡게 하였으며, 인지뇌과학의 연구법을 통하여 인간의 신체 중 마지막 미지의 영역으로 남아 있던 뇌의 비밀들이 하나 둘씩 밝혀지고 있다. 이러한 인지뇌과학의 연구법들을 통하여 중독에 관한 연구들이 수행되고 있으며, 인간의 뇌를 기반으로 하여 중독의 속성들을 설명하고자 노력하고 있다. 일반적인 중독의 하위 개념으로 인식되고 있는 인터넷 중독에 대해서도 인지뇌과학의 연구방법을 적용하여 인터넷 중독의 특징을 밝혀낼 수 있다면 인터넷 중독의 예방과 치료에 기여할 수 있을 것이다.

      • Track 1 : 컴퓨터교육; 사사교육과정에서 초등정보영재 부모의 역할이 창의적 산출물에 미치는 영향에 관한 사례 연구

        황성진 ( Sung Jin Hwang ),최정원 ( Jeong Won Choi ),송기상 ( Ki Sang Song ),이영준 ( Young Jun Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2014 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.18 No.1

        초등정보영재교육에 있어서 학부모의 역할은 재고되어야 한다. 최근 영재교육에 있어 사사교육에 대한 관심이 높아지고 있고 사사교육과정에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 최근 대학부설 영재원에서 관심이 높아진 사사교육과정에서 초등 정보영재학생을 대상으로 R&E 연구 방법을 적용하여 영재학생들의 최종 창의적 산출물에 학부모의 역할이 어떠한 영향을 미치는가에 관하여 관찰 및 설문조사, 면담 등의 질적인 연구방법으로 사례연구를 실시하였다.

      • 컴퓨터과학 및 교육 1 : 스마트 기기 사용자의 정보 부하에 관한 연구의 필요성

        남상천 ( Sang Chun Nam ),송기상 ( Ki Sang Song ) 한국컴퓨터교육학회 2011 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.15 No.2

        정보 사회가 발전함에 따라 여러 분야에서 정보사회의 순기능과 역기능에 관해서 논의되고 있다. ICT기술이 발달함에 따라 우리나라의 스마트 기기 보급률은 지속적으로 증가하고 있으며, 또한 일반 피쳐폰 대비 스마트폰의 점유율 역시 꾸준하게 증가하고 있다. 이러한 상황에서 대다수의 스마트 기기 사용자들은 많은 정보에 노출되고 있으며, 이에 따른 정보 부하의 문제가 발생하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 인간 정보 처리 모델(HIPM)을 기반으로 하여 정보 부하의 발생 원인과 정보 부하의 문제점에 대하여 살펴보도록 할 것이다. 또한 스마트 기기 사용자의 정보 부하에 관한 연구의 필요성에 대하여 논의하고, 인지뇌과학의 연구 방법을 사용하여 정보 부하 연구의 필요성에 관하여 논의하고자 한다.

      • KCI등재

        fMRI를 이용한 온라인게임 중독 특성 분석

        남상천 ( Sang Chun Nam ),송기상 ( Ki Sang Song ) 한국컴퓨터교육학회 2010 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.13 No.6

        본 연구에서는 기능적 자기공명영상을 이용하여 온라인 게임 중독의 특징을 분석하였다. 연구대상은 20대 오른손잡이 남자 대학생 6명이며, 온라인 게임 자극을 제시하면서 기능적 자기공명영상을 획득하였다. 획득한 자기공명영상은 SPM5를 사용하여 영상 처리와 통계적 분석을 하였다, 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 게임 자극이 BA18 영역의 활성화로 이어지며, BA18 영역의 활성화 강도와 중독지수와 상관계수는 .92로 매우 높은 상관관계를 나타냈다. 둘째, 피험자들의 중독지수와 중뇌 영역 활성화 강도의 상관계수는 .75로 높은 상관관계를 나타냈다. 즉, 중독 지수가 높은 피험자들의 뇌는 온라인 게임자극에 의해 중뇌영역의 활성화 강도도 높게 나타났다. 영상의 해석을 통하여 온라인 게임자극이 피험자들에게 시각적 자극으로 처리되어지며, 중독지수가 높은 피험자일수록 뇌에서 온라인 게임 자극이 적극적으로 처리된다는 것을 알 수 있었다. 또한 온라인 게임 자극이 중뇌변연계를 활성화시키는 것을 확인함으로써 뇌에서 일반적인 중독과 온라인 게임 중독의 작용 기전을 비교할 수 있는 기반을 마련하였다. In this paper, the characteristics of online game addiction have been analyzed using fMRI. The fMRI images are taken from six target subjects who are around 20 years old, right-handed, and undergraduate male students with online game stimulations. The images are processed using SPM5, and statistical analysis showed following characteristics. First, online game stimuli produces an activation in BA18 of brain, and the Pearson correlation coefficient between the activation intensity of BA18 area and the addiction index value is very highly as .94. Second, the Pearson correlation coefficient is .75 between addiction index of subjects and activation index of the mesencephalon. From these observations, we found that the online game stimuli were processed as visual stimuli by subjects` brain, and the subject`s brain with bigger addiction index processes more actively from the online game stimuli. Also, the online game stimuli activate the mesolimbic system, and therefore these findings may contribute for comparing the mechanism between general addiction and online game addiction.

      • 학습자 요구를 반영한 사이버 강좌의 재설계 효과

        정상목,황성욱,송기상,Jeong Sang-Mok,Hwang Sung-Wuk,Song Ki-Sang 한국컴퓨터산업학회 2006 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.7 No.1

        컴퓨터와 네트워크를 활용한 사이버 강좌는 언제 어디서나 학습할 수 있고 빠른 피드백, 역동적인 학습형태를 이루어 낼 수 있는 장점이 있어 활발한 연구가 진행되고 있다. 그러나 대부분의 연구들은 사이버 대학의 운영 현황의 문제점, 사례연구, 활성화 연구에 초점을 두고 있어 학습의 주체자인 학습자들에 대한 요구사항을 반영한 연구는 미비한 상태이다. <중략> 설문 분석 결과, 이들이 선호하는 콘텐츠 유형은 텍스트+이미지+동영상이라는 것을 알 수 있었으며 불만 사항으로는 학습난이도, 강의분량, 시스템접속, 출석 등이 있는 것으로 분석되었다. 이러한 불만 요소를 제거하기 위해 개선 방안을 수립하여 이를 새로운 사이버 강좌에 반영한 후 학업 성취도를 검증한 결과 전체 평균 17.3점이 향상되어 매우 높은 학업 성취도를 보여주었다. 이러한 성취도결과는 교수자의 관점에서 교수설계도 중요하지만 학습자의 관점에서도 교수 설계도 필요하다는 것을 의미한다. The cyber lecture, which uses the computer system and its networking, has the benefit of learning anytime and anywhere and quick feedback with positive learning system. Now the research on the cyber lecture is actively performed. But most of researches focus on the problems of operational status of cyber colleges, example study and activation study. So there aren't many researches that reflect the requirements of students who are the main force of the learning system. This research asked 145 students from 20 colleges about the cyber lectures and analyzed their requirements. Then it applied then to the cyber lectures and studied its effect. <중략> It removed the factors of these complaints and established a way of improvement to apply it to a new cyber lecture. Then it found the total average for the learning achievement improved by 17.3. It showed high learning achievement. The result of the achievement shows that the teaching design is necessary with the viewpoint of the students as well as the viewpoint of the teachers.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼