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      • KCI등재

        Study on Motion Control Device in VR Environment Using Gyro Sensor

        박민성(Min Sung Park),김재민(Jae Min Kim),이원형(Won Hyung Lee) 한국컴퓨터게임학회 2019 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.32 No.2

        가상현실이란 디지털로 표현된 가상 환경을 뜻하며 인터넷 쇼핑, 아바타 등 기본적으로 디지털 환경을 일컫는 단어이며, 최근에는 머리에 장착하는 디스플레이(HMD : Head Mounted Display)의 등장으로 사용자가 현실과 유사한 환경을 직접 경험하는 체험형 콘텐츠로서 의미를 확장했다. 현재 가상현실은 게임을 비롯한 힐링 콘텐츠, 관광, 군사 시뮬레이션 다양한 분야에서 주목받고 있으며 HMD의 보급 또한 활발하다. 사용자가 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위해서는 몇 가지 제약이 발생하는데, 사용자의 시야가 차단되 현실공간감각이 상실된다. 따라서 기존에 사용되었던 입력장치인 키보드, 마우스 등의 사용에 어려움이 있으며 HMD를 개발하는 개발사들은 위의 문제를 해결하고자 가상현실 체험에 특화된 핸드트래킹 디바이스를 제공한다. 하지만 이 또한 상호작용, 이동, 제스처가 손에 집중되어있어 가상환경에 익숙하지 않은 이용자의 사용자 편의가 낮다. 본 논문은 이러한 이동의 문제를 아두이노를 통해 제작한 발 트레킹 디바이스로 이동을 분리시켜 해결하고자 하였다. IMU의 각속도계와 가속도계를 이용해 다리의 궤적을 측정하려 하였고, 이때 발생한 오차는 상보필터를 통해 해결하였다. 또한 기 본적으로 발생하는 센싱-통신-연산 과정에서의 노이즈는 두가지 이동평균기법과 생략평균값을 이용해 안정화 시켰다. 사용자는 해당 장비와 Oculus Rift를 착용하고 Unity3d환경으로 구축된 실험환경에서 임무 수행 속도, 이동방향 오차율등을 측정해 기존 HMD컨트롤러와 본 논문에서 제시하는 컨트롤러를 비교 검증했다. 실험 결과 임무 수행 속도와 이동 오차율 모두에서 본 논문에서 제시하는 장치가 우수한 데이터를 제공하였다. 본 실험 결과를 토대로 이동조작 분리가 높은 접근성을 제공한다는 것을 확인하였다. 본 논문은 HMD 이동 컨트롤러를 포함한 이후 개발되는 다양한 사용자 제스처 인식 컨트롤러에도 적용 가능할것으로 보인다. In order for a user to experience virtual reality contents, there are some restrictions, and the user s view is blocked and the sense of reality is lost. Therefore, it is difficult to use keyboard, mouse, etc. which are used in the past. Developers who develop HMD provide a hand tracking device specialized in virtual reality experience to solve the above problem. However, this also has a low concentration of interactivity, movement, and gestures in the hands, which makes the user unfamiliar with the virtual environment less user friendly. In this paper, we tried to resolve the problem of movement by separating the movement from a foot trekking device made by Arduino. The trajectories of the legs were measured using the IMU s accelerometer and gyro, In this case, the error was solved through the Complementary filter. Noise in the basically generated (sensing, communication, and computation) is stabilized by using moving average techniques and omission average. The user measured the speed of mission performance and the error rate of movement in the experimental environment constructed with Unity3d environment by wearing the equipment and Oculus Rift. We compared the existing HMD controller with the controller presented in this paper. Experimental results show that the proposed system provides excellent data for both mission speed and error rate. Based on the results of this experiment, it is confirmed that separation of mobile operation provides high accessibility. This paper will be applicable to various user gesture recognition controllers developed later including mobile controllers.

      • KCI등재
      • KCI등재

        산과 알칼리 공정으로 제조한 어육 수리미의 가열 겔에 미치는 근형질단백질과 NaCl의 영향

        주동(Joo Dong Park),윤수성(Soo-Seong Yoon),정춘희(Chun Hee Jung),민성(Min Sung Cho),최영준(Yeung Joon Choi) 한국식품영양과학회 2003 한국식품영양과학회지 Vol.32 No.4

        pH 2.5와 pH 10.5에서 어육 단백질을 용해시키고, pH 5.0 부근에서 침전 단백질을 회수한 후, pH를 중성 부근으로 재조절하여 제조한 7종 어류의 산과 알칼리 수리미의 수율을 수세 수리미와 비교하고 이들 수리미의 가열 젤에 미치는 근형질 단백질과 NaCl의 영향을 punch test와 색차계로 측정하였다. 알칼리 수리미의 수율은 수세 수리미와 산 수리미에 비하여 높았으나, 파괴강도,변형값 및 백색도는 낮았다. 근형질 단백질을 첨가한 가열 겔의 파괴강도는 첨가하지 않은 가열 겔에 비하여 유의적으로 높은 파괴강도와 변형 값을 가졌으나, 백색도는 다소 감소하였다. 염은 첨가 농도가 증가함에 따라 파괴강도 값은 감소하였으나, 변형값은 유의적인 차이를 보이지 않았고, 백색도는 다소 증가하는 것으로 나타났다. SDS-PAGE 상에서 산 수리미의 myosin heavy chain과 actin은 급속히 분해하였으며, 수세 수리미와 알칼리 수리미사이에는 큰 차이가 없었다. 알칼리 수리미의 수율과 가열 겔의 파괴강도, 변형 및 백색도 값에 미루어 알칼리 수리미 제조 공정은 kamaboko 형의 연제품 제조에 활용이 가능한 것으로 판단하였다. Surimi yields from acid and alkaline processing of 5 fishes were compared to those from conventional processing. Effect of sarcoplasmic protein and NaCl on heating gel from acid and alkaline surimi were also investigated by punch test and color. Yield of alkaline surimi was higher than that of conventional surimi. However, the breaking force, deformation and whiteness of heating gel from alkaline surimi were lower than those of heating gel from conventional surimi. The sarcoplasmic protein increased a breaking force and a deformation of gel. A breaking force was decreased, but deformation not significantly with NaCl concentration. Myosin heavy chain (MHC) and actin were greatly degraded in acid processing. Alkaline process for surimi is a valuable way of increasing the utilization of frozen and pelagic fishes, and making kamaboko-type products.

      • KCI등재

        산과 알칼리 pH에서 어육 단백질의 용해를 이용한 수리미 제조

        주동(Joo Dong Park),정춘희(Chun-Hee Jung),김진수(Jin-Soo Kim),조득문(Duck-Moon Cho),민성(Min Sung Cho),최영준(Yeung Joon Choi) 한국식품영양과학회 2003 한국식품영양과학회지 Vol.32 No.3

        산과 알칼리 수리미 제조 공정을 확립하기 위하여 단백질 가용화와 회수를 위한 최적 pH, 이온강도의 영향, 균질화 조건, 마쇄육에 대한 수도수의 비 및 수율을 검토하고, 산 및 알칼리 수리미 공정에 따른 폐수의 오염 저감 효과를 수세 수리미와 비교하였다. 어육 단백질을 추출하기 위한 최적 pH는 2.5와 10.5 부근이었으며, 가용성 단백질의 침전 회수를 위한 최적 pH는 5.0 부근이었다. 추출 용액의 이온강도 증가는 어육 단백질의 추출량을 현저히 감소시키는 것으로 나타났고, 균질화를 위한 최적 조건은 9500 rpm 이하에서 30초였다. 원심분리 부하량과 파괴강도 및 변형값을 고려한 최적 수량은 어육에 대하여 6배량이었다. 산 혹은 알칼리 공정의 수리미 수율은 수세 공정에 비하여 높았으며, 폐수의 오염 부하량은 현저히 낮은 것으로 나타났다. The surimi processing from jack mackerel and white croaker muscle using acidic and alkaline solubilization was evaluated. The optimum pH for solubilizing protein in acidic and alkaline range was around 2.5 and 10.5, respectively. The optimum pH value for recovery of protein was around 5. The protein solubility was decreased with increase of salt. The homogenized speed and time for maximum solubility were below 9,500 rpm and 30 s, respectively. The optimum ratio of water to minced muscle was 6 by evaluating breaking force, deformation and whiteness of cooked gel. The protein yield of alkaline processing is higher than that of conventional processing. In addition, the waste water of conventional processing had high solid, nitrogen content and chemical oxygen demand compare to those of acidic and alkaline processing.

      • KCI등재

        연속식 가스화로를 이용한 목질계 바이오매스 이산화탄소 가스화 연구

        박민성(Min Sung Park),장유운(Yu Woon Chang),장유경(Yu Kyung Jang),전영남(Young Nam Chun) 大韓環境工學會 2014 대한환경공학회지 Vol.36 No.10

        바이오매스는 지구온난화에 중요한 기여자인 이산화탄소와 같은 온실가스를 해결할 수 있는 대체에너지로 간주된다. 또한 바이오매스 에너지는 열화학적 전환 공정을 통해 다양한 형태로 전환된다. 본 연구에서는 목질계 바이오매스의 가스화를 위해 연속식 가스화기를 제작하였다. 목질계 바이오매스는 폐목재를 사용하였다. 이산화탄소 가스화 실험은 가스화 온도, 함수율 그리고 주입 이산화탄소 농도 변화에 따라 진행하였다. 실험결과는 가스화 온도가 증가함에 따라 생성가스 발생량이 증가함을 보였다. 경질타르는 중질타르의 열적 분해에 의해 증가되었고, 주사현미경 분석을 통해 촤 세공형성이 발달되는 것을 확인하였다. 일산화탄소 농도는 부다 반응에 의해 이산화탄소 주입농도 증가함에 따라 증가하였다. 변수별 실험에 의해, 최적 실험 조건에서 수소와 일산화탄소는 32.91%와 48.33%가 생성되었다. Biomass is considered an alternative energy which can solve an greenhouse gas problem like CO₂ which is a major contributor to global warming. The biomass can be converted to various energy sources through thermochemical conversion. In this study, a continuous gasifier was engineered for a wood biomass gasification. The biomass was used a waste wood. The experiments of CO₂ gasification were achieved as the gasification temperature, moisture content and input CO₂ concentration. The results showed that the yield of producer gas increased with an increasing the gasification temperature. The amount of the light tar increased due to the decomposition of gravimetric tar by the thermal cracking, and the char was confirmed pore development through the SEM analysis. The CO concentration was increased with an increased input CO₂ concentration from Boudouard reaction. Through the parametric screening studies, the hydrogen and carbon monoxide concentration were 32.91% and 48.33% at the optimal conditions of this test rig.

      • KCI등재

        Study on Motion Control Device in VR Environment Using Gyro Sensor

        Min Sung Park(박민성),Jae Min Kim(김재민),Won Hyung Lee(이원형) 한국컴퓨터게임학회 2019 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.32 No.1

        가상현실이란 디지털로 표현된 가상 환경을 뜻하며 인터넷 쇼핑, 아바타 등 기본적으로 디지털 환경을 일컫는 단어이며, 최근에는 머리에 장착하는 디스플레이(HMD : Head Mounted Display)의 등장으로 사용자가 현실과 유사한 환경을 직접 경험하는 체험형 콘텐츠로서 의미를 확장했다. 현재 가상현실은 게임을 비롯한 힐링 콘텐츠, 관광, 군사 시뮬레이션 다양한 분야에서 주목받고 있으며 HMD의 보급 또한 활발하다. 사용자가 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위해서는 몇 가지 제약이 발생하는데, 사용자의 시야가 차단되 현실공간감각이 상실된다. 따라서 기존에 사용되었던 입력장치인 키보드, 마우스 등의 사용에 어려움이 있으며 HMD를 개발하는 개발사들은 위의 문제를 해결하고자 가상현실 체험에 특화된 핸드트래킹 디바이스를 제공한다. 하지만 이 또한 상호작용, 이동, 제스처가 손에 집중되어있어 가상환경에 익숙하지 않은 이용자의 사용자 편의가 낮다. 본 논문은 이러한 이동의 문제를 아두이노를 통해 제작한 발 트레킹 디바이스로 이동을 분리시켜 해결하고자 하였다. IMU의 각속도계와 가속도계를 이용해 다리의 궤적을 측정하려 하였고, 이때 발생한 오차는 상보필터를 통해 해결하였다. 또한 기본적으로 발생하는 센싱-통신-연산 과정에서의 노이즈는 두가지 이동평균기법과 생략평균값을 이용해 안정화 시켰다. 사용자는 해당 장비와 Oculus Rift를 착용하고 Unity3d환경으로 구축된 실험환경에서 임무 수행 속도, 이동방향 오차율등을 측정해 기존 HMD컨트롤러와 본 논문에서 제시하는 컨트롤러를 비교 검증했다. 실험 결과 임무 수행 속도와 이동 오차율 모두에서 본 논문에서 제시하는 장치가 우수한 데이터를 제공하였다. 본 실험 결과를 토대로 이동조작 분리가 높은 접근성을 제공한다는 것을 확인하였다. 본 논문은 HMD 이동 컨트롤러를 포함한 이후 개발되는 다양한 사용자 제스처 인식 컨트롤러에도 적용 가능할 것으로 보인다. In order for a user to experience virtual reality contents, there are some restrictions, and the user s view is blocked and the sense of reality is lost. Therefore, it is difficult to use keyboard, mouse, etc. which are used in the past. Developers who develop HMD provide a hand tracking device specialized in virtual reality experience to solve the above problem. However, this also has a low concentration of interactivity, movement, and gestures in the hands, which makes the user unfamiliar with the virtual environment less user friendly. In this paper, we tried to resolve the problem of movement by separating the movement from a foot trekking device made by Arduino. The trajectories of the legs were measured using the IMU s accelerometer and gyro, In this case, the error was solved through the Complementary filter. Noise in the basically generated (sensing, communication, and computation) is stabilized by using moving average techniques and omission average. The user measured the speed of mission performance and the error rate of movement in the experimental environment constructed with Unity3d environment by wearing the equipment and Oculus Rift. We compared the existing HMD controller with the controller presented in this paper. Experimental results show that the proposed system provides excellent data for both mission speed and error rate. Based on the results of this experiment, it is confirmed that separation of mobile operation provides high accessibility. This paper will be applicable to various user gesture recognition controllers developed later including mobile controllers.

      • DTV 콘텐츠 검증 시스템을 위한 Java 컴파일러의 개발

        민성 ( Min-sung Son ),진기 ( Jin-ki Park ),이양선 ( Yang-sun Lee ) 한국정보처리학회 2007 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.14 No.1

        디지털 위성방송의 시작과 더불어 본격적인 데이터 방송의 시대가 열렸다. 데이터방송이 시작 되면서 데이터방송용 양방향 콘텐츠에 대한 수요가 급속하게 증가하고 있다. 하지만 양방향 콘텐츠 개발에 필요한 저작 도구 및 검증 시스템은 아주 초보적인 수준에 머물러 있는 것이 현실이다. 그러나 방송의 특성상 콘텐츠 상에서의 오류는 방송 사고에까지 이를 수 있는 심각한 상황이 연출 될 수 있다. 본 연구 팀은 이러한 DTV 콘텐츠 개발 요구에 부응하여, 개발자의 콘텐츠 개발 및 사업자 또는 기관에서의 콘텐츠 검증이 원활이 이루어 질수 있도록 하는 양방향 콘텐츠 검증 시스템을 개발 중이다. 양방향 콘텐츠 검증 시스템은 Java 컴파일러, 디버거, 미들웨어, 가상머신, 그리고 IDE 등으로 구성된다. 본 논문에서 제시한 자바 컴파일러는 양방향 콘텐츠 검증 시스템에서 데이터 방송용 자바 애플리케이션(Xlet)을 컴파일하여 에뮬레이팅 하거나 런타임 상에서 디버깅이 가능하도록 하는 바이너리형태의 class 파일을 생성한다. 이를 위해 Java 컴파일러는 *.java 파일을 입력으로 받아 어휘 분석과 구문 분석 과정을 거친 후 SDT(syntax-directed translation)에 의해 AST(Abstract Syntax Tree)를 생성한다. 클래스링커는 생성된 AST를 탐색하여 동적으로 로딩 되는 파일들을 연결하여 AST를 확장한다. 의미 분석과정에서는 확장된 AST를 입력으로 받아 참조된 명칭의 사용이 타당한지 등을 검사하고 코드 생성이 용이하도록 AST를 변형하고 부가적인 정보를 삽입하여 ST(Semantic Tree)를 생성한다. 코드 생성 단계에서는 ST를 입력으로 받아 이미 정해 놓은 패턴에 맞추어 Bytecode를 출력한다.

      • KCI등재후보

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