http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
음악-과학 GI-융합교육 프로그램이 중학교 과학영재의 창의성에 미치는 효과
황지선(Hwang, Jiseon),정종우(Jung, Jongwoo) 한국창의력교육학회 2021 창의력교육연구 Vol.21 No.4
본 연구는 중학교 과학영재들에게 음악-과학 GI-융합교육 프로그램을 실행하여 창의성에 미치는 효과를 알아보았다. 대전의 A, B, C, D 중학교에서 모인 지역공동 중학교 2학년 과학 영재학생에게 총 12차시의 프로그램을 적용하였고, 창의적 사고와 창의적 인성 검사를 사전-사후 실시하였다. 또한, 수업 영상 녹화, 모둠별 활동 음원 녹음, 수업이 끝난 이후에 2명씩 15분 동안 진행한 총 6명의 인터뷰 음원 녹음, 활동지 등을 토대로 질적 연구를 시행하였다. 양적 연구 결과, 창의적 사고와 창의적 인성 점수가 통계적으로 유의미한 결과를 나타내었고, 창의적 사고의 하위요소인 유창성, 독창성, 성급한 종결에 대한 저항에서 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 또한, 창의적 인성의 하위요소인 인내와 열정, 자신감, 모험과 도전, 호기심, 개방과 자율에서 통계적으로 유의미한 결과를 보였다. 질적 연구 결과, 창의적 문제해결력, 생각의 공유를 통한 시너지 효과, 이를 통한 사고의 확장 및 유창성, 독창성, 정교성이 나타났으며, 이러한 내용을 토대로 창의적 사고가 발현되고 있음을 알 수 있었다. 그리고, 수업을 경험하며 자신감의 향상 및 내적 동기의 생성, 인내와 열정, 상상, 모험과 도전, 개방과 자율과 같은 창의적 인성이 나타나고 있었다. 이러한 결과는 음악-과학 GI-융합교육 프로그램이 창의적 사고와 창의적 인성 향상에 효과적이며 창의성의 발현으로 나타남을 시사한다. This study examined the effects of music-science GI-convergence education program on creativity of science gifted students in middle school. A total of 12 sessions of the program were provided to the second graders of A, B, C, and D middle school in Daejeon, and pre- and post-creative thinking and creative personality tests were conducted. Moreover, class video recording, group activity recording, 15-minute 2-person interview recording of 6 students after class, and activity sheets were qualitatively analyzed. As a result of quantitative analysis, creative thinking and creative personality scores were statistically significant, and the sub-factors of creative thinking, fluency, originality, and resistance to hasty termination, were statistically significantly improved. In addition, perseverance and passion, confidence, adventure and challenge, curiosity, openness and autonomy, which were sub-elements of creative personality, were statistically significant. As a result of qualitative analysis, creative problem-solving ability, synergy effect through sharing of thoughts, expansion of thinking and fluency, originality, and sophistication were revealed, and creative thinking based on these contents was expressed. Furthermore, through the class experience, creative personality such as improvement of self-confidence and generation of intrinsic motivation, patience and passion, imagination, adventure and challenge, and openness and autonomy appeared. These results suggest that the music-science GI-convergence education program is effective in improving creative thinking and creative personality and leads to the expression of creativity.
동시진공증착법으로 형성한 (Ag<SUB>w</SUB>Cu<SUB>1-w</SUB>)(In<SUB>x</SUB>Ga<SUB>1-x</SUB>)Se₂ 박막 태양전지의 Ag 첨가 효과
황지선(Jiseon Hwang),조윤애(Yunae Cho),윤재호(Jae Ho Yun),어영주(Young-Joo Eo),곽지혜(Jihye Gwak),조아라(Ara Cho),박주형(Joo Hyung Park),안세진(Se Jin Ahn),유진수(Jin So Yoo),안승규(Seung Kyu Ahn),조준식(Jun Sik Cho),김기환(Kihwan Kim) 한국태양에너지학회 2020 한국태양에너지학회 학술대회논문집 Vol.2020 No.10
황서진(Seojin Hwang),채지선(Jiseon Chae),김지현(Jihyun Kim),박성빈(Seongbin Park) 한국컴퓨터교육학회 2018 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.21 No.6
본 연구는 일본에서 제작된 교육용 프로그래밍 언어 Viscuit의 장점들을 소개하고, 코딩 입문 수단으로서의 가능성을 제안한다. 특히 일본어에 대한 지식 없이도 본 연구에서 제작된 사용 안내서와 심화학습서만을 이용하여 학습자들을 대상으로 실험한 결과 쉽게 코딩에 대해 친숙해질 수 있음을 알 수 있었다. Viscuit은 잘 알려진 Scratch나 LightBot과 같은 언어에 비해 인지도는 낮은 편이지만 아주 간단하게 그림들을 조작하여 쉽게 코딩 연습을 할 수 있도록 해 주어서 학습자들에게 유용한 코딩 입문 수단이 될 수 있으리라 기대된다. In this research, we introduce advantages of Viscuit which is an educational programming language developed in Japan and propose a possibility of using Viscuit to introduce coding. Specifically, we conducted experiments against students using both the manual and the focused study guide and the results indicated that they became familiar with coding easily without the knowledge of Japanese. Even though Viscuit is less well-known than languages such as Scratch and LightBot, it is very easy to practice coding using Viscuit because all that users need to do is manipulating pictures simply and it is expected that Viscuit will serve as a useful vehicle by which students can learn how to code.
증강현실 기술을 활용한 모바일 어플리케이션 디자인 연구 -인천국제공항 안내서비스를 중심으로-
이소연(Soyeon Lee),황지선(Jiseon Hwang),김새별(Saebyeol Kim),차수진(Sujin Cha),이지은(Jieun Lee) 한국HCI학회 2020 한국HCI학회 학술대회 Vol.2020 No.2
본 연구는 최근 주목받고 있는 증강현실 기술을 활용하여 모바일 어플리케이션 서비스에서의 사용자 경험(UX)을 향상시키고자 하는데 목적이 있다. 이를 위해 인천국제공항을 이용하는 사용자들을 대상으로 사용자 리서치를 진행하였고, 이를 토대로 도출된 사용자 니즈를 바탕으로 하여 증강현실 기술을 활용한 인천국제공항 안내서비스 어플리케이션 디자인을 제안하고자 한다. 본 연구가 증강현실 기술을 활용한 디자인 연구 뿐만 아니라, 인천국제공항을 이용하는 사용자들의 편의 향상에 실질적으로 기여하기를 바란다.