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      • KCI등재

        플래시 이러닝 콘텐츠의 접근성 문제점 및 개선방안

        황윤자,안미리,Hwang, Yun-Ja,Ahn, Mi-Lee 한국정보처리학회 2011 정보처리학회논문지 A Vol.18 No.4

        최근 이러닝은 다양한 계층의 교육 수요자들의 학습 욕구를 충족시켜주고 특히 직업교육, 고등교육, 평생교육, 특수교육 등 교육서비스의 분야를 확대해 나가고 있다. 국내 사이버대학에서 제공하는 이러닝 콘텐츠들은 플래시 애니메이션으로 제작되는 많은 양의 콘텐츠들로 되어 있어 장애를 가지고 있는 사용자들이 접근하기 쉽지 않게 개발되었음이 지적되어 왔다. 본 연구는 AccChecker를 사용해 플래시 콘텐츠의 접근성을 분석한 결과 문제점을 지적하고 이에 대한 개선 방안을 제시하였다. 가장 많은 문제점은 대체 텍스트와 키보드 내비게이션, 속성, 트리의 깊이와 구조 등으로 분석되었으며, '장애'를 가진 학생들과 저시력 사용자들이 접근하기에 매우 어려운 것으로 조사되었다. 따라서 국내 이러닝 콘텐츠가 더 많은 사용자들을 위한 '실질적'인 서비스 확대하기 위해서는 접근성을 확보해 장애 정도에 따른 사용자들이 모두 수월하게 접근할 수 있도록 개발되어야 한다. 접근성은 개발단계에서 수정 혹은 보완되기 보다는 설계 단계부터 고려되어야하기 때문에 접근성과 보편적 설계는 개발자만이 아니라 설계자들과 CEO의 이해와 함께 필요 기술이 확보되어야 한다. E-learning in Korea supports different educational needs of diverse learners. E-learning became one of the major source of educational services for schools, higher education, lifelong learning, and for special education. Many e-learning contents offered by cyber universities use HTML, CSS, and Flash, and these are known to have limitations on accessibilities. People with disabilities or aged have problems accessing such contents. The purpose of this study is to evaluate accessibility of Flash e-learning contents offered by 9 cyber universities. AccChecker is used to assess accessibility of the contents. The result shows many errors and warning with Text Equivalents, Keyboard Navigation, Properties, Depth of Tree, and Structures that restrict access. In order to improve the quality and expansion of quality e-learning contents, we need aggressive measures to obtain accessibility of contents, and these should be designed at the planning phase rather than adjusted during the development stage. Furthermore, it is vital to train instructional designers, developers and the CEOs to realize the importance of accessibility and learn appropriate skills to increase accessibilities of e-learning contents.

      • KCI등재

        교육용 XR 저작도구 활용 수업의 효과성 및 창의적 자아효능감과 학습태도, 지각된 즐거움에 미치는 영향

        황윤자,정재연 한국컴퓨터교육학회 2023 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.26 No.6

        The purpose of this study is to analyze how educational XR authoring tools, which are being applied to new technologies in the education field in the era of the 4th industrial revolution, have an effect on students' creative self-efficacy, learning attitude, and perceived enjoyment. To this end, the effectiveness was verified by conducting 6 classes (133 students) of 6th grade in elementary school twice before and after using the XR authoring tool in science class. As a result, there were changes in learning creative self-efficacy and attitude of the subjects before and after the education of students using the XR authoring tool in science class. The average score of both learning attitude and creative self-efficacy increased. and showed a significant difference. In addition, creative self-efficacy, learning attitude and perceived enjoyment were all positively correlated, showing statistically significant results. In the future, positive learning effects can be expected by eliciting students' creative self-efficacy, learning attitude, and perceived pleasure through classes using XR authoring tools in various subjects as well as science subjects.

      • KCI등재

        페르소나기법을 활용한 비대면환경에서의 설계교과목 집중이수제 적용 방안

        황윤자 한국실천공학교육학회 2023 실천공학교육논문지 Vol.15 No.2

        본 연구의 목적은 4차 산업혁명 시대의 미래인재 양성에 대비하여 획일적인 학사규제에서 벗어나, 글로벌 교육 시장에서의교류와 경쟁을 촉진하고자 집중이수제를 적용하여 팀활동 및 설계활동이 집중되는 설계교과목을 비대면 환경에서 효율적으로 학습할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 집중이수제, 비대면 환경에서의 설계 교과목에 대한 문헌 및 선행연구 분석을 하고 실제 집중이수제 수업 경험이 있는 교원 및 학생의 요구사항 분석 및 전문가 검토를 통해 활용 방안을 제시하고 이를페르소나 기법을 적용하여 제시하였다. 본 연구는 향후 설계교과목을 집중이수제로 운영 시 실제 활용할 수 있는 기초자료를제공할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        사이버대학 이러닝 콘텐츠의 보편적 학습설계 현황과 개선방안

        황윤자,박현미,안미리 한국방송통신대학교 미래원격교육연구원 2014 평생학습사회 Vol.10 No.2

        This study evaluated and analyzed factors of Universal Design Learning (UDL) found in e-Learning contents offered by cyber universities in an aim promote the participation of various learners and their equal rights to learning, thereby suggesting improvement measures for the application of Universal Design Learning. In order to analyze the contents, 15 VOD hybrid type e-Learning contents were selected from 17 domestic four-year cyber University. Results show that functions providing definitions or supplementary explanations have not been provided while audio-visual materials including sign language, screen reader, and other learning agents were inadequately provided. Among the strategic networks, functions that worked to assist the learner in comprehending his learning patterns, styles or accuracy were not provided. As for the affective networks, there were no functions that enabled the learner to adjust the difficulty of the class contents, those that helped minimize distracting factors of learning and functions that provided feedback from the instructor. Based on the given results, the study suggested application measures of UDL and their examples in an aim to promote learners’ equal rights to learning, in accordances with the original goal of cyber universities. 본 연구는 사이버대학의 다양한 학습자의 참여와 평등한 학습권 지원을 위해 이러닝 콘텐츠의 보편적 학습설계의 실천적 적용 방안에 목적이 있다. 콘텐츠를 분석하기 위해 국내 학사과정 4년제 사이버대학 17개 중 15개 사이버대학이 제공하고 있는 VOD 혼합형 이러닝 콘텐츠의 보편적 학습설계 원리의 적용현황을 분석하고 보편적 학습설계 원리의 적용을 위한 개선 방안을 제시하였다. 3명의 전문가 평가를 통해 사이버대학 이러닝 콘텐츠의 보편적 학습설계 적용의 기준이 되는 평가 기준표를 작성하여 현재 사이버대학의 보편적 학습설계 적용현황을 평가하였다. 연구 결과, 인지적 네트워크에는 사전이나 해설기능, 시·청각장애인을 위한 지원, 학습에이전트 기능이 부족하였다. 전략적 네트워크에는 자신의 학습 패턴이나 학습 스타일, 학습 정도를 파악할 수 있는 기능은 없었고, 정의적 네트워크에는 수업내용의 난이도 조절기능이 전무했다. 이러한 연구 결과를 통해 다양한 학습자를 참여시킬 수 있는 사이버대학 본래의 목적에 부합한 이러닝 콘텐츠의 UDL 적용을 위한 개선방안을 제시하였다.

      • KCI등재

        간호교육에서 핵심기본간호술기의 XR 활용 도입 가능성 연구

        황윤자,정재연,정유미 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.4

        본 연구의 목적은 간호교육 전문가인 간호대학 교수를 대상으로 가상현실에 대한 인식과 교육요구도를 파악하고 간호교육에서의 필수적으로 학습되고 성취되어야 할 핵심기본간호술기의 XR 활용 도입 가능성에 대해 살펴보고자 하였다. 이를 위해 XR에 대한 기술 및 교육에 대한 개인 경험, 간호교육에서 XR 도입에 대한 관심도, 20개 핵심 기본간호술에 대한 VR 도입 의견 등에 대한 설문과 인터뷰를 진행하였다. 연구결과, 아직 간호교육에 대한 XR 활용 교육에 대한 도입 초입단계이지만 핵심기본간호술에 XR을 도입에 대해 기개발, 현실감, 안정성, 용이성 등의 이유로 긍정적으로 응답하였다. 간호교육에 전문가 의견을 수렴과 실제 핵심기본간호술에 XR 도입을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        항공‧드론 디지털 신기술 분야 융복합 인재양성을 위한 산업체와 교수자 인식 비교 연구

        황윤자,도현미 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.9

        This study aims to analyze the differences in the perception of job duties, technical education, and convergence competency requirements between industry and instructors as well as examine the educational methods for sharing among consortium universities and ways to cooperate with universities and industries. We suggested implications for fostering convergence suitable to industry demand in the Aero-Drone. To this end, a questionnaire survey was conducted targeting 99 industrial companies and 196 faculties. As a result of the research, it was necessary to provide not only a curriculum considering each level, intermediate level, and advanced level in the Aero-Drone but also teaching and learning methods that could lead to creative and innovative competency, develop and operate realistic convergence education contents for practical experience and simulation, develop field practice subjects for industries, and provide educational contents to field experts in the new industry field. The results of this study can be used as basic data for the development of a convergence curriculum in the Aero-Drone field and the operation of shared education.

      • KCI등재

        어포던스 이론에 근거한 기초학력 진단–보정 시스템의 사용자 인터페이스 개선 연구

        황윤자,차현진 한국컴퓨터교육학회 2017 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.20 No.6

        The purpose of this study was to identify affordance usability problems and to improve an interface on the Web-based Diagnosis-Supplement system from learner’s perspective in order to promote to be utilized as an user-friendly system. To address those goals, user testings with 6 students from 4th grade of the primary school and 3rd grade of the middle school were conducted and the firstly improved prototypes were suggested. Then, the suggested prototypes were reviewed by experts and finalized. This study has an implication on the methodology of the usability study by evaluating the system through the Hartson’s 3 affordance theory. In addition, it contributes to improving pedagogical effects by the fixing serious affordance usability problems related to main tasks of the system such as the test questions and score visualization and matching between system and real world. 본 연구의 목적은 기초학력 진단-보정 시스템을 사용자 친화적인 시스템으로 활용‧보급될 수 있도록 학생의 관점에서 어포던스(행동유도성)의 문제점을 파악하고 이를 개선하는데 있다. 이를 위해 본 시스템을 사용하는 초등학교 4학년~중학교 3학년 총 6명을 대상으로 사용자 테스팅을 수행하여 Hartson의 3가지 어포던스 관점에서 사용성 문제점을 살펴보고, 개선된 프로토타입을 도출하였다. 또한, 휴리스틱 평가를 통해 개선안을 평가해 봄으로써 최종 프로토타입을 제안하였다. 본 연구는 교육 시스템의 사용성 개선을 위해 3가지 어포던스 관점에서 평가를 수행함으로써 사용성 문제점을 개선하는 방법에 대한 시사점을 제공하였다는데 의의가 있다. 시험 문제 제시 방법, 시험 점수 등 시스템의 주요 과업과 연결된 심각한 사용성 문제로 어포던스의 개선을 통해 오프라인(실세계)과 동일한 환경에서 시험이 시행될 수 있도록 함으로써 교육적 효과를 높일 수 있도록 기여하였다는데 본 연구의 의의가 있다.

      • KCI등재

        비대면 교육 환경에서 산학협력형 캡스톤 디자인 교과목 개발 사례연구

        황윤자 한국실천공학교육학회 2022 실천공학교육논문지 Vol.14 No.1

        This study aims to provide an industry-university cooperation cap in a non-face-to-face environment so that sharing and cooperation between universities can be shared based on the advanced digital technology between various universities at a time when it israpidly changing to an online mode. It is in developing the stone design course. To this end, we analyzed the literature and previousstudies on non-face-to-face environments and capstone design, developed a model for industrial-educational collaboration-type capstone design subjects in non-face-to-face environments, and suggested an application plan. The wearable capstone design programwas pilot-applied, and the effectiveness was confirmed and corrected through the students’ interview and questionnaire. This canbe used as an industrial-educational cooperation engineering class capstone design class plan, providing basic data for developmentand operation, and as a step-by-step operation guide in a non-face-to-face environment. 본 연구의 목적은 최근 비대면 교육(online mode)의 형태로 빠르게 전환되고 있는 시점에서 여러 대학 간의 디지털 기술을 토대로 대학 간 공유와 협력을 공유할 수 있도록 비대면 환경에서의 산학협력형 캡스톤 디자인 교과목을 개발하는데 있다. 이를위하여 비대면 환경, 캡스톤 디자인 등의 문헌 및 선행 연구를 분석하고 비대면 환경에서의 산학협력형 캡스톤 디자인 교과목개발 모델을 개발하여 적용 방안을 제안하였다. 웨어러블 캡스톤 디자인 프로그램을 시범 적용하여 학생 인터뷰, 설문을 통해실효성을 확인하고 수정, 보완하였다. 이는 비대면 환경에서 산학협력형 캡스톤 디자인 수업 계획, 개발 시 기초자료 제공 및 단계별 운영가이드로서 활용될 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        온라인 비교과 설계 교육과정에서 기초 설계 교육과정으로의 적용 가능성 탐색 : 온라인 IoT 비교과 교육과정 사례를 중심으로

        황윤자(Hwang, Yunja),허지숙(Huh, Ji-suk) 한국공학교육학회 2021 공학교육연구 Vol.24 No.4

        The purpose of this study is to verify the effectiveness the IoT program in online, and explore the applicability of the design course in consideration of design elements and realistic constraints for engineering education accreditation in online. For this study, IoT programs developed based on online classes were operated, and the effectiveness as a subject was verified through satisfaction surveys, competency test, and interview of participating students. In addition, by presenting design elements and realistic constraints in a online environment required to apply to engineering design courses, it is expected that they can be used as basic data in developing and operating actual design curriculum.

      • 이러닝 1 : 노년층을 위한 웹사이트 사용성 분석

        황윤자 ( Yun Ja Hwang ),안미리 ( Mi Lee Ahn ) 한국컴퓨터교육학회 2009 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.13 No.1

        급속한 IT 기술의 발달에 따른 변화는 유비쿼터스 사회의 가능성에 대해 논하고 있지만 아직도 노인 계층과 장애인은 인터넷에 접근하는 것이 쉽지 않아 정보접근의 격차가 상대적으로 더 커지고 있는 등 이에 대한 문제점들이 지적되고 있다. 일반인에게는 당연한 정보들이 다양한 인터넷 웹사이트를 통해 존재하고 있지만 특히 노년층은 정보교육 기회 부족과 웹접근성의 문제를 가지고 있어 정보에 접근하는 데 많은 불편함을 가지고 있다. 특히, 사용성은 HCI에서 사용자 입장에서 얼마나 쉽고 편리하게 사용할 수 있는지 즉 ``사용경험``을 최적화 하는 중요한 요소 중에 하나이다. 이에 본 연구는 노년층들이 웹 접근 시 느끼는 인터넷 웹사이트의 사용성에 대한 문제점을 중심으로 노년층을 위한 웹사이트 개선안을 제시하고자 한다. 연구방법으로는 사용성 가이드라인과 관련한 문헌연구, 노년층의 정보화 교육을 담당하고 있는 정보교육 강사 인터뷰, 그리고 실제 정보교육을 받고 있는 노인들을 관찰 및 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과, 노인들은 사용하는 인터넷 웹사이트의 사용성에 대한 문제점으로 화면배치 문제, 보조창(팝업창)과 링크여부 찾기의 어려움, 메뉴의 복잡성, 인터넷 용어의 어려움 등에 불만을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이러한 문제점을 중심으로 개선 방안을 제시하였으며, 결과적으로 노년층의 웹 접근성을 높여 정보격차를 줄이고, 노년층이 쌓아온 노하우와 지적 능력을 사회와 공유하고 환원할 수 있는 기회를 높일 것으로 기대한다.

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