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        국내 게임기반학습과 교육 게이미피케이션 설계연구에 대한 체계적 문헌분석

        안미리 ( Mi-lee Ahn ),염주영 ( Ju-yeong Yeom ),김선용 ( Seon-yong Kim ),정지연 ( Ji-yeon Jung ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2020 교육정보미디어연구 Vol.26 No.3

        본 연구의 목적은 국내 게임의 교육적 활용 분야에 대한 연구동향을 분석하는 것이다. 체계적 문헌분석 절차를 통해 77편의 문헌을 선별하였으며, 분석준거를 일반적 요소, 교육적 요소, 그리고 게임적 요소로 나누어 분석하였다. 이를 통해 도출된 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 요소 분석결과, 국내 게임기반학습과 게이미피케이션 설계 연구는 증가 추세에 있으며, 설계-효과측정을 목적으로 하는 연구가 가장 많았다. 연구대상의 경우 유아-초등을 대상으로 한 연구가 활발하게 이루어지고 있었다. 둘째, 교육적 요소 분석결과, 학습 주제의 경우 CS/IT, 과학, 언어에 대한 관심이 높았다. 학습영역의 경우 지식 암기 중심의 서술지식에 대한 활용도가 높고 상대적으로 심리운동, 고차원적사고, 대인관계영역에서의 활용 빈도는 낮았으며, 설계과정에서 이론적 배경이나 체계적인 설계원리나 모형을 활용한 연구가 부족함을 확인하였다. 셋째, 게임적 요소 분석결과, PC와 모바일 플랫폼과 VR, 모션인식 등 첨단 매체를 활용한 연구가 증가하고 있었다. 연구에 따른 제언으로, 향후 암기식 지식과 저 연령층 중심의 연구를 넘어 다양화 할 필요가 있으며 관련 분야의 용어 간의 혼용을 막기 위해 보다 명확한 개념 정의가 필요하다. 또한, 보다 효과적인 게임의 교육적 활용을 위해서는 교육공학의 4C-ID등 미시적 교수설계 원리와 게임설계 모형을 통합한 형태의 통합적 설계모형이 필요하다. 본 연구의 결과는 향후 게임설계와 교수설계를 융합하는 설계모형 개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있으며, 다양한 학습자와 학습영역으로의 확장과 교육공학의 교수설계와 게임사이클의 설계원리가 통합된 설계방안의 필요성을 제시하였다. This study aims to analyze the trends of educational use of game design research in Korea. Systematic literature analysis selected seventy-seven studies which they were analyzed based on a framework of three areas: general elements, learning elements, gamified elements. As a result of the study, research trends showed an increase in the design of game-based learning and educational game researches, mostly focused on design-effect studies and targeted for younger students. Second, for learning elements, among many subjects, CS/IT was on the top, and science and language subjects followed. Research focused more on cognitive domains for knowledge gains than social or affective domains, lack the use of the game for higher-order thinking skills and interpersonal skills. Only a few studies provided a theoretical background, and most lacked the application of the instructional design or game design principles. Third, for the gamified elements, PC and mobile were most popular platforms used, and studies also showed increase use of new media such as VR, AR, and, motion recognition in educational games. In order to develop effective use of games for education, we should develop an integrated design model using micro instructional design theory such as 4C-ID and motivation theory with game design theory such as MDA. Such an integrated instructional game model should implement the theory of design to support diverse learners and expand domains of knowledge. The implication of this research is to research communities to collaborate to integrate instructional design with game cycle design for effective educational games and educational gamification.

      • KCI등재

        학습분석학 국내 문헌 고찰: 로그 데이터를 이용한 실증연구를 중심으로

        안미리 ( Mi-lee Ahn ),최윤영 ( Younyoung Choi ),배윤희 ( Yunhee Bae ),고윤미 ( Yoonmi Ko ),김민하 ( Minha Kim ) 한국교육공학회 2016 교육공학연구 Vol.32 No.2

        학습분석학(Learning Analytics)은 학습이 일어나는 전 과정에서 수집되는 데이터를 분석하여 학습에 도움이 되는 다양한 정보를 제공하는 것을 목적으로 한다. 온라인 콘텐츠 활용과 이러닝이 보편화됨에 따라 학습분석학은 학습유형고찰, 학습평가, 맞춤 학습 등 교육의 질 향상에 도움이 될 것으로 기대된다. 그러나 아직 국내연구에서는 학습분석학의 연구가 미비한 점을 착안하여 본 연구에서는 국내에서 발표된 학습분석학을 적용한 문헌 자료를 분석하였고, 향후 국내연구에 주는 시사점을 살펴보았다. 본 연구는 2008년부터 2016년 2월까지 발표된 국내 학습분석학 관련 문헌 중 실증적 연구 중심의 문헌으로 최종 61편을 선정하였으며, 선별 절차와 과정은 Papamitsiou와 Economides(2014)의 문헌연구 방법을 따랐다. 문헌분석 결과, 국내에서 집중된연구 동향은 (1) 연구 목적은 학생 행동 모델링, 학습성과 예측, (2) 학습환경은 VLEs/LMSs, 웹기반학습을 주로 연구하였으며, (3) 자료분석방법은 연구 목적에 따라 분석 방법을 다르게 사용하였으나 주로 Statistics, Regression, Text Mining이 많이 활용되었다. 본연구의 시사점은 우선, 학습분석학을 통한 새로운 교수전략 제안과 학습자의 학습성과 예측, 중도탈락 예방 등 학습자 이외에 지원 가능한 다양한 변인에 대한 연구가 상대적으로 미미했던 부분의 보완이 필요하다. 또한 MOOC, 인지적 튜터 시스템, 모바일과 같은 다양한 학습환경에서의 학생 및 학생 행동 모델링 연구가 필요하다. 나아가 데이터를 추출하고 마이닝하는 방법과 이에 따른 분석 모형화에대한 연구를 교육공학적 측면에서 접근함으로써 다양한 학습자의 개인별, 맞춤형 교육을 제공할 수 있는 시각화방법을 포함한 프로세스가 내재된 학습관리시스템 모델링 연구 또한 필요하다. 결론적으로 학습분석학의 활용에 관한 다양한 관점의 고찰은 교수설계, 교수전략의 새로운방향을 제시하고 효과적인 데이터의 활용과 학습관리시스템의 모형을 제안할 것으로 기대된다. Learning analytics is a research method used in data collection, analysis, and reporting of learners`` progress, for purposes of understanding, predicting, and optimizing learners`` learning process. Along with the rapidly increasing use of online learning, data derived analytics methods are anticipated to improve the quality of education. However, research on learning analytics is relatively new in Korean academia. This study aims to identify research trends in Korea on the (1) learning settings, (2) research objectives, and (3) research methods used in learning analytics literatures. Using Papamitsiou & Economides‘s(2014) review process as a guideline, we surveyed empirical studies published in Korea between 2008 and 2016, and 61 were aggregated for in-depth analysis. The results show that most research published in Korea is limited to applying learning analytics in the context of VLEs/LMSs and web-based learning platforms. For research objectives and research methods also narrowly focused on objectives and research methods. The implication of this study is that the Korean academia needs to expand to different applications of learning analytics to include instructional strategies, prediction of student success, and prevention of dropouts. Furthermore, we need to expand to include the design of MOOC, cognitive tutor system, and mobile learning systems to offer automated data extraction and data mining, and capablities of visualized personalized data. These data-driven learning environment could foster learning analytics research and improve quality of teaching and learning.

      • KCI등재

        해외 학습분석학(Learning Analytics) 연구에 대한 동향 분석: 실증 연구 중심으로

        안미리 ( Mi Lee Ahn ),최윤영 ( Youn Young Choi ),고윤미 ( Yoon Mi Ko ),배윤희 ( Yun Hee Bae ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2015 교육정보미디어연구 Vol.21 No.4

        다양한 기술의 발달은 교육환경에 많은 변화를 시키고 있다. 특히 인터넷의 발달로 인한 VLEs/LMSs. MOOC, 웹과 같은 학습환경은 학습자들에게 보다 효율적으로 학습할 수 있는 환경을 제공해줄 수 있게 되었다. 이러한 학습환경에서 수집된 방대한 자료를 분석하고, 이를 통해 학습 유형을 이해하고, 학습성과를 예측하며, 교수전략 개발 등을 가능하게 하는 학습분석학에 대한 관심이 높아지고 있으며, 이를 활용한 실증 연구들이 활발하게 이루어지고 있다. 하지만 국내외 학습분석학의 연구 목적, 학습분석학이 활용될 수 있는 학습환경과 적용가능한 자료분석방법에 관한 정보가 충분히 정리되어 있지 않다. 따라서 본 연구에서는 학습분석학에 관한 해외 문헌 동향을 정리하고자 하였다. 본 연구는 2013년 9월부터 2015년 8월까지 학습분석학이 적용된 해외 실증 연구 총 154편을 리뷰하였으며, Papamitsiou와 Economides(2014)의 학습분석학 문헌연구에서 사용된 연구 목적, 학습환경, 그리고 자료분석방법에 따라 세 분야에 대한 연구 동향을 분석하였다. 문헌 분석 결과 (1) 연구 목적은 학습성과예측, 교수전략 제안과 학생 행동 모델링, (2) 학습환경은 VLE/LMSs과 웹기반 교육, 그리고 (3) 자료분석방법으로는 통계 기법이 많이 활용되었다. 자료분석 방법은 Text Mining과 Social Network Analysis 방법과 같이 다양한 방법이 고르게 사용되었으며, 더하여 새롭게 Bayesian Inference Network, Machine Learning 등과 같은 자료분석방법이 활용되었다. 이러한 연구 결과에 기반을 두어 국내 학습분석학 연구를 위해 시사점을 제언하였다. 국내 연구에서도 MOOC/사회적 학습, 인지적 튜터 시스템, 모바일과 같은 학습환경에서 학생 및 학생 행동 모델링 등과 같은 연구 목적과 자료분석방법을 포함한 다양한 연구와 함께 학습분석학의 새로운 개념화와 연결되는 연구가 필요하다. 또한 교육에서의 데이터 활용은 교육공학 분야에 큰 시사점을 준다. 교수설계, 교수전략, 성취도 평가와 피드백, 시각화 자료 등은 학습과정을 객관화할 수 있어 학습자 중심의 교수설계에 시사점을 준다. 최근 활성화되는 하이브리드 교수법에 대한 효과성과 자기주도성 등 교육공학의 온·오프라인 학습환경 개선 연구에 기여할 수 있을 것을 기대한다. Advances in technology brings mcuh changes in learning environment. Especially, advances in Internet technology have created various learning settings such as LMSs/VLEs, MOOC, and Web-based learning. These newly emerging learning settings have contributed to provide more effective learning environment for learners than ever before. These learning environment enable collection of vast amount of data and analyze such data for meaningful interpretation. Recently, much attention has been paid to Learning Analytics in order to understand different learning types or learners, predict learners’ performances, and further to develop various teaching strategies under those learning settings. Although many studies on Learning Analytics have been conducted, we lack information about research objectives, learning settings, and data analysis methods used in Learning Analytics. Therefore, the purpose of this literature review of international research was to identify trends of current Learning Analytics studies in terms of research objectives, learning settings, and data analysis methods. In this research, we reviewed a total of 154 published in international articles and presentations made between September of 2013 through August of 2015. This literature review applied Papamitsiou & Economides (2014) literature review framework and methods. The research findings showed that (1) prediction of performances, recommendation of resources, and student behavior modeling were prevalent in terms of research objectives, (2) LMSs/VLEs and web-based education were prevalent in terms of learning settings, and (3) statistics was prevalent in terms of data analysis method. Specifically, various data analysis methods have been used such as Text Mining and Social Network Analysis. Interestingly, Bayesian Inference Network or Machine Learning which is not commonly used in Educational Technology was found from this literature review. We suggested several implications to improve Learning Analytics in Korea. It is necessary to conduct studies with various learning objectives, learning settings, and data analysis methods. Finally, it should lead to conceptualize Learning Analytics for Korean researchers. In addition to these conclusion, the use of data for education offer implication for researchers in the field of Korean Educational Technology. The research using Learning Analytics can provide strategies for designing hybrid learning environment, student achievements and feedback, and the visualized data could provide additional information about students’ learning process. Further researches in the area of Learning Analytics can provide important implications for those who research to improve online and offline learning environment.

      • 교육용 게임 프로그래밍 수업이 창의적 인성에 미치는 효과

        안미리 ( Mi-lee Ahn ),나윤성 ( Yun-seong Na ) 한국정보처리학회 2011 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.18 No.1

        국가적 차원에서 저소득 청소년을 위한 교육프로그램이 많은 아동보호센터 및 지역센터를 중심으로 시행되고 있지만 그 취지와 목적에 부합하는 방과 후 교육이 제공되고 있는지 그 효과성에 대해서는 주목하지 않아왔다. 본 연구는 저소득 청소년을 위한 방과 후 교육의 질 관리에 대한 필요성이 대두되고 있는 시점에서 영재교육의 일환으로 여겨져 왔던 창의성 교육을 조명하였다. 저소득층 청소년의 창의력 인성을 양성하기 위한 교육용 게임 프로그래밍 수업의 효과성에 대해 조사하였다. A시 5곳의 아동보호시설에서 운영되고 있는 게임프로그래밍 수업에 참여하고 있는 학생과 참여하지 않는 학생을 대상으로 창의적 인성검사를 실시하여 비교 분석하였다. 창의적 인성검사는 크게 자기확신(Self Confidence), 호기심(Curiosity), 인내(Patience), 개방성(Openess), 모험심(Adventure)으로 구분하여 t검증을 통해 유의한가를 분석하였다. 다섯 가지 영역의 평균은 실험집단이 높았으나, 이 중 ‘인내’ 영역이 두드러진 차이를 보였고, 이로 인해 게임프로그래밍 수업을 받은 학생들이 수업을 받지 않은 학생들에 비해 과제 수행에 있어 인내와 끈기를 가지고 도전하는 경향을 보였다. 그러나 자기 확신, 호기심, 개방성, 모험심 네 가지 영역에 대해서는 두드러지는 차이가 나타나지 않았다. 이에 대한 개선책으로 학생들에게 이 네 가지 영역을 균형적으로 길러주기 위하여 체계적으로 강사진의 교수법 연수, 교육과정의 개선, 학생 동기 유발, 학생 독려 및 관리 등 다양한 방법을 통해 수업의 질을 개선시켜 학생들의 창의적 인성 양성에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        디지털 교육용 콘텐츠의 접근성과 보편성 개선 방안

        안미리 ( Mi Lee Ahn ) 한국컴퓨터교육학회 2011 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.14 No.1

        본 연구는 초등학생과 중학생들이 방과 후 사용하는 사이버가정학습의 ``접근성``을 분석한 후이를 개선하기 위한 방안으로 보편적 학습설계 (Universal Design for Learning)의 7가지 원리를 학습설계 가이드라인으로 제시하고자 한다. 디지털 교육용 콘텐츠의 접근성을 개선하기 위해서 접근성 평가 도구인 FAE(Firefox Accessibility Extension)를 활용해 학생들의 "접근 기회"를 분석하였다. K 사이버가정학습의 접근성 평가 결과 ``HTML 표준``, ``스크립트의 사용``과 ``대체 텍스트 제공`` 항목에 대한 ``경고``와 ``탈락``이 많아 접근성이 부족한 것으로 분석되었고, 그에 대한 시사점으로 접근성 개선을 위한 UDL 원리를 교수설계에 적용할 것을 제안하였다. UDL의 보편성 확보는 다양한 학습자들의 "학습 기회"의 확대를 위해 배려하는 설계로서, 디지털 교육용 콘텐츠의 접근성과 보편성을 확보할 수 있을 것이며, 결과적으로 ``모든`` 학생들이 동질의 학습경험을 할 수 있는 접근성과 보편성을 위한 가이드라인이 될 것이다. Recently, Korean government has, enacted "Individuals with Disabilities anti-Discriminatory Act" in 2008, and is actively promoting the law. However, it is still at its infancy in comparison to other advanced countries in terms providing access for all users. Educational digital contents offered through cyber home learning need to be universally designed to include all learners. This study, I have analyzed the accessibility of K cyber home learning contents using FAE tool, and the result showed low scores or failed for ``HTML Standards``, ``Scripting`` and the ``Text Equivalents.`` To assist digital contents` accessibility, UDL 7 principles could be use to improve accessibility and universality for learner-centered designs. Use of UDL will include learners with and without disabilities to learn from educational digital contents.

      • 이러닝 콘텐츠 접근성 현장

        안미리 ( Mi-lee Ahn ),김성남 ( Sung-nam Kim ),황윤자 ( Yun-ja Hwang ),부향숙 ( Hyang-suk Boo ) 한국정보처리학회 2009 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.16 No.2

        이러닝 학습은 다양한 목적을 지닌 많은 대상들에게 눈부실만한 기여를 하고 있음에도 불구하고 이러닝의 특성을 가장 절실히 필요로 하는 장애인과 노인 등의 소외된 사람들에게 혜택을 주지 못하고 있다는 점은 안타까운 일이다. 이러한 현실에 대하여, 그동안 정보통신기술분야에서도 소외된 대상들을 고려한 접근성 관련 제도적 개선이 이루어져 왔다는 점을 상기한다면, 자성만이 아니라 그 이유를 조사할 필요가 있다. 따라서 본 연구의 목적은 이러닝 기업 CEO의 인식을 조사하여 웹 접근성과 관련한 제도적인 여건 속에서도 학습 환경에서는 여전히 접근성 개선이 이루어지지 않는 이유를 찾아보고 개선 방안을 제시하는 데 있다. 위의 목적을 위하여 현업에 종사하는 운영자와 개발자들을 대상으로 보편적 교수 설계을 위한 이러닝의 접근성 관련 인식을 조사하였다, 그 결과 이러닝 접근성에 대한 CEO의 인식은 매우 저조하며, 중요성에 대해서는 공감하나 비용적인 부담으로 인해 보편적 이러닝 콘텐츠 개발은 불가능하다고 생각하고 있었다. 이러닝 기업 CEO의 낮은 인식은 곧 개발자와 교수설계자들에게 접근성 기술 적용의 필요성을 강조하지 않는 결과를 초래하고 있다. 이에 대한 개선을 위해서는 우선 정부와 관련기관의 적극적인 홍보와 제도적 장치가 필수적이며, 현재 제공되는 이러닝의 접근성 개선을 위한 연구와 지원방안이 필요하며, 구체적으로는 보편적 학습설계와 접근성에 대한 교육과 확산을 위한 대안이 필요하다.

      • 사용자중심의 참여 미디어 교육시스템 프로토타입 개발 전략

        안미리(Mi-Lee Ahn),조영찬(Y.C. Cho),황윤자(Y.J. Hwang),차현진(H.J. Cha),김희진(H.J. Kim) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        최근 연구보고에 의하면 많은 박물관, 미술관 등은 작은 모바일 기기를 활용하여 좀 더 깊이 있는 전시 정보를 제공할 뿐 만 아니라, 더욱 개별화된 학습 공간과 협동 및 발견학습이 가능한 참여 미디어로 활용이 확대 되고 있다. 모바일 기기의 다양한 특성과 기능들을 활용하여 전시 정보를 제공하면서도 유의미한 학습 체험을 유도하고 인터넷 등의 기능을 활용해 사회적 참여소통 경험을 유도할 수 있는 교육 시스템으로의 활용 가능성을 모색하고 있다. 이에 본 연구는 박물관에서 사용되는 모바일 시스템이 박물관내의 전시물에 대한 안내라는 제한적인 사용성과 사용자와의 일방적인 상호작용 외에도 더욱 다양한 각도에서 사용자가 필요로 하는 서비스를 제공할 필요가 있음을 전재하고 있다. 학교 밖에서의 경험을 학습으로 끌어 들이는 참여 미디어로서의 교육적 도구로 활용될 수 있는 시스템이 필요하다는 사용자의 요구를 반영한 박물관 안내 시스템의 인터페이스 개선 프로토타입을 개발하기 위한 전략과 연구방법에 대해 제고하였다. 본 연구는 프로토타입을 개발하기 위해 도입한 질적연구 방법과 양적연구방법과정을 실제 상황 안에서의 관찰과 인터뷰(contextual observation & inquiry), 그리고 설문 결과 등 사용자의 요구를 수용할 수 있는 다양한 데이터를 수집한 결과와 과정에 대해 구체적으로 설명하고 이를 반영한 인터페이스 디자인 전략을 제시하고자 한다. 관찰에서 파악된 사용자와 시스템간의 상호작용, 인터뷰를 통해 언급된 사용자의 요구와 불편사항 등을 분석하였다. 본 연구는 박물관 안내 시스템을 사용하는 초등학생과 중학생들의 요구사항과 불편사항을 끌어내어 좀 더 사용자 친화적인 모바일 인터페이스 설계 방안을 모색함으로써 기술 중심의 (technology-driven)에서 벗어나 사용자 중심의 참여미디어를 가능하게 하는 교육용 시스템 디자인 요소를 추출하고 프로토타입을 개발하는 과정을 제시하는데 그 의의가 있다. Recently many research reports on effective use of mobile devices for museums to provide information on displayed artifacts providing individualized learning space, collaborative learning, and discovery learning, Such devices have many possibilities to support learning as a participatory media and social network. Mobile devices are used, however, limited for its usability and lack in providing expected learning experiences. It offers one-way interaction and they are often limited in providing customized services for different patrons to experience learning and entertainment. In this research, we have adopted user centered design approach to identify the needs and possible usage of PDA system in the museum. Research methods include contextual observation and inquiry with symbolic interactionism for qualitative research and its epistemology. We have developed conceptual model with scenario and storyboard method, and developed vertical prototype with Flash.

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