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        지능 공간 인터페이스를 위한 영상 기반의 다수 인간 행동 추적 방법

        한태우(Tae-woo Han) 한국엔터테인먼트산업학회 2009 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.3 No.3

        본 논문은 지능 공간과의 인터페이스로 활용하기 위한 실시간 인간 영상 추적 및 행동 인식 방법을 기술한다. 이 방법은 고정된 카메라로부터 얻어지는 일련의 영상들을 분석하여 처리함으로써 여러 사람을 동시에 추적할 수 있고 사람 각각의 행동을 인식할 수 있게 한다. 비디오 영상을 이용하여 여러 사람의 모든 행동을 인식하기 위해서는 인간의 모습이라고 가정되는 영상 내의 영역들을 추적하고 관리해야 한다. 우선 하나의 영상이 주어지면, 계층적 데이터 구조를 가지고 가우시안 혼합 모델(MOG: Mixture of Gaussian)알고리즘을 사용하여 영역들을 검출해 내야 한다. 그리고 각각의 영영들의 상태를 예측해 가면서 사람들을 추적하고 영역의 상태에 따라 각각의 영역에 사람의 외관정보를 할당해야 한다. 영역의 상태는 등장, 퇴장, 지속, 병합, 분리의 5개 상태로 구분한다. 마지막으로 모션 히스토리 영상(MHI: Motion History Image)을 사용하여 행동을 모델링하고 다층 퍼셉트론(MLP: Multi-layer Perceptron)을 사용하여 행동들을 인식한다. 제안된 방법은 실시간에 여러 사람을 추적하는 것뿐만 아니라 행동인식 및 행동 추적을 위해 인간 영역 데이터를 효율적으로 관리하는 데도 유용하다. This paper describes a real-time human tracking and human action recognition method that is for the interface with smart space. This method enables us to track multiple persons and recognize actions of each person by analyzing image sequences acquired from a fixed camera. In order to recognize all actions of several persons using video images, we need to track multiple persons and manage a list of the regions which is regarded to human appearance. Firstly, when given an image, regions must be segmented by using the MOG(Mixture of Gaussian algorithm) with a hierarchical data structure. Then persons are tracked by estimating the state of each region and assigning people to each region according to the region"s state. The state of a region is defined as 5 states such as appearing, disappearing, continuation, merging, splitting. Finally we each MHI(Motion History Image) for the tracked people is constructed and actions are recognized by using a MLP(multi-layer perceptron). The proposed method is useful not only to track multiple persons in real time but also to manage human region data for action recognition and action tracking

      • 휴머노이드 로봇을 응용한 게임 캐릭터 디자인 연구

        한태우 ( Tae Woo Han ) 한국정보디자인학회 2012 정보디자인학연구 Vol.19 No.-

        최근의 디지털 콘텐츠 산업은 하나의 장르에서 성공을 하면 다른 장르로의 확산되어 파급효과가 큰 원소스멀티유즈의 성격을 띠고 있다. 이러한 산업의 중심에는 캐릭터가 있다. 스토리를 가진 캐릭터를 잘 개발하면 경제적 가치가 매우 크다. 스토리텔링이나 디지털 스토리텔링을 활용한 흥미 있고 독창적인 스토리 하나를 잘 만들어 놓으면 이를 애니메이션, 만화, 영상물 등 다양한 매체에 활용할 수 있다. 본 연구에서는 국내 최초 이족보행 휴머노이드 로봇인 휴보를 게임 콘텐츠에 등장시키기 위해 휴보를 바탕으로 게임 캐릭터 디자인에 관한 연구를 수행한다. 귀여운 로봇, 한국형 로봇, 미래형 로봇의 3종류의 휴머노이드 게임 캐릭터를 개발하여 실제 게임 개발에 활용한다. 휴보를 게임에 활용하여 아이들에게 로봇 개발의 꿈과 희망을 불어 넣어주고 휴보를 친숙하게 인식하도록 하여 홍보 효과에 기여하게 될 것이다. The recent digital contents industry has a characteristics of one source multi-use which is that the genre``s success effects other genres``s success by spreading the effects. There are the characters in the center of this industry. If we develop a good character with stories, that economic value is huge. By storytelling or utilizing interesting and creative digital story, we can use that in a variety of media such as animation, manga, image contents. In this study, the game character design is conducted based on the first domestic biped humanoid robot, Hubo. It will be used for game contents. We develop three types of humanoid game character development, a cute robot, a Korean robot, and futuristic robots. This paper will contribute the advertisement of a intimate Hubo image and make the children to put their hopes and dreams to develop a robot.

      • SCOPUSKCI등재

        동물유래(動物由來) 병원세균(病源細菌)의 각종(各種) 항생물질(抗生物質)에 대한 감수성조사(感受性調査)

        김봉환,이재진,김기석,한태우,Kim, Bong Hwan,Rhee, Jae Chin,Kim, Ki Seuk,Han, Tae Woo 대한수의학회 1980 大韓獸醫學會誌 Vol.20 No.2

        The antimicrobial drug susceptibility of 439 isolates of animal pathogens recovered from various clinical cases during 1978-79 has been investigated by the use of disk diffusion technique. The majority of 308 strains of Eschericihia coli were highly resistant to bacitracin, erythromycin, penicillin, streptomycin and tetracyclinon while only 0.3 per cent of them were resistant to gentamicin and 3.2 per cent to colistin. The percentages of strains resistant to ampicillin, carbenicillin, cephalothin, chloramphenicol and neomycin were 30.5%, 24.7%, 11:4%, 28.2% and 26.2% and repectively. However, none of E. coli cultures of ovine origin were resistant to ampicillin, carbenicillin, chloramphenicol, colistin, gentamicin, kanamycin, and neomycin. A total of 39 patterns of multipe drug1 resistance of 308 strains E. coli against 9 drugs in general use such as ampicillin, cephalothin, chloramphenicol, colistin, gentamicin, kanamycin, neomycin, streptomycin and tetracycline were observed and the most common multiple resistance patterns were SM, TC pattern (20.5%) and AM, CP, KM, NM, SM, TC pattern (9.7%). None of the 43 cultures of salmonella organism from pigs and chickens were resistant to ampicillin, carbenicillin, cephalothin, colistin, gentamicin and kanamycin; and the majority of the cultures were susceptible to chloramphenicol (90.0%), neomycin (97.7%) and tetracycline (93.0%). All the cultures were found to be resistant to bacitracin and penicillin and the rate of resistant strains to erythromycin and s treptomycin being 79.1% and 41.9% respectively. It was found that the majority of 63 cultures of staphylococcal isolates were resistant to lincomycin, penicillin, streptomycin and tetracycline. The percentages of 63 staphylococcal isolates susceptible to gentamicin, nitrofurantoin, cephalothin, ampicillin, methicillin, bacitracin and chloramphenicol were 98.4%, 98.4%, 95.2%, 93.7%, 93.7%, 92.1% and 92.1% respectively. The 25 cultures of streptococcal isolates were resistant in order of prevalence to streptomycin(88.0%), kanamycin(68.0%), gentamicin (44.0%), tetracycline (44.0%) and methicillin (40.0%) wihle the majority of them were sensitive to ampicillin, bacitracin, chloramphenicol and penicillin.

      • KCI등재

        스토리텔링 개념을 활용한 전시 연출

        김영도(Young-Do Kim),한태우(Tae-Woo Han) 한국엔터테인먼트산업학회 2009 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.3 No.3

        본 연구는 다음과 같은 과정으로 진행되어진다. 제 1장에서는 연구의 배경과 목적 그리고 범위 및 방법을 서술한다. 제2장에서는 전시 커뮤니케이션과 전시 연출의 새로운 동향을 통해 전시의 개념적 정의를 검토한다. 제 3장에서는 스토리텔링의 정의와 활용을 파악하고, 스토리텔링과 전시 연출의 융합 접점에 대해 분석한다. 제 4장에서는 스토리텔링과 전시 컨셉에 의한 전시 연출의 사례를 제시한다. 제 5장 결론에서는 지금까지의 연구과정을 통해 제시되었던 관람객과 스토리텔링을 기반으로 한 전시연출의 새로운 가능성을 강조한다. This study was progressed as follows : Chapter 1 described the background, purpose, range and method of research. Chapter 2 investigated the conceptual definition of exhibition through the new trend in the exhibition communication and exhibition producing. Chapter 3 identified the definition and application of storytelling, analyzed the convergence point of storytelling and exhibition producing. Chapter 4 presented the case of exhibition producing by storytelling and exhibition concept. Chapter 5, the concluding remarks, emphasized the new possibility of exhibition producing by the spectator and storytelling thus far presented through the process of research.

      • KCI등재

        사용자 활동을 고려한 사용자 경험 중심의 제품 디자인 컨셉

        현혜정(Hye-Jung Hyun),한태우(Tae-woo Han) 한국엔터테인먼트산업학회 2011 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.5 No.2

        제품 디자인 기술의 발달로 다양한 컨셉의 제품들이 개발되고 있고 사용자 맞춤형 디자인 컨셉에 따른 제품이 활발하게 출시되고 있다. 성공적인 제품 개발을 위해서는 컨셉을 제품 개발 프로세스에 정확히 전달하여야 목표하는 디자인을 개발할 수 있다. 본 연구에서는 제품 개발 목적에 맞는 디자인 컨셉을 찾기 위해서 음악 플레이(Boombox)를 겸한 모바일 폰에 대한 디자인 컨셉을 사용자 경험에 맞는 활동을 찾아내고 해당 목표에 맞는 사용자 경험을 이용하여 컨셉 목표를 구체화하였다. 컨셉 목표를 구체화하기 위하여 사용자 경험을 수집하는 방법으로 육하원칙(5W1H), 포토다이어리(Photo Diary), 개인제고조사(Personal Inventory)기법을 이용하였다. 개발하고자 하는 제품의 사용자를 정의하고 컨셉을 구상하는 것은 제품 디자인 괴정에서 전반적인 영향을 미치는 중요한 단계이다. 본 연구에서는 현장에서 사용자의 경험에 대한 정보를 구체적으로 얻기 어려운 상황에서 사용자의 형태 분석의 방법들을 적극적으로 활용하여 컨셉 목표에 맞은 사용자 경험을 구체화할 수 있는 방안을 제시하였다. With technological development of product design, products of various concepts have been developed and products by customized design concepts have been actively launched. For successful development, it is necessary to convey the target concept to the product development process exactly in order to create the targeting design. The study found the design concept of mobile phones with a Boombox through user experiences, and concretize the concept target by using user activities in accordance with the relative target with a view to looking for the design concept suitable to product development target. In order to concretize the concept goal and to collect user experiences, 5WIH, Photo Diary, Personal Inventory methods were used. Defining of the users of a product to develop and designing of a concept are important steps which have an overall effect on the product design process. This study made it possible to concretize user experiences matching the concept goal by actively utilizing relevant methods of a user activities analysis, given the fact that it is difficult to obtain detailed information about user experiences easily on the field of product design.

      • KCI등재후보

        플레이어의 게임의존도와 인생태도간의 관계

        현혜정(Hye-Jung Hyun),한태우(Tae-woo Han) 한국엔터테인먼트산업학회 2012 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.6 No.3

        게임은 새로운 교류의 장으로서 역할을 수행하고 있다. 게임에 긍정적인 기능을 부여하기 위해서는 게임의 공간을 플레이어가 신뢰할 수 있는 인간관계를 창출할 수 있는 장소로 만들어야한다. 본 연구는 이러한 목적을 이루기 위한 선행 연구로서 플레이어가 게임에 관여하는 정도와 인간관계에 대한 심리적 태도가 어떤 특성을 가지고 있는지에 대한 이해를 목적으로 한다. 먼저 플레이어의 게임 직업 특성에 따라 4가지 그룹으로 구분하여 대조군으로 사용하였다. 각 플레이어 그룹별로 게임세계에 얼마나 의존하고 있는지에 대한 관여도를 이해하기 위해서 인터넷 게임중독 측정도구를 이용하여 게임의존도를 측정하였다. 두 번째 타인간의 교류에서 플레이어의 감정적 태도를 이해하기 위해서 교류분석에서 사용하는 인생태도를 측정하였다. 마지막으로 게임의존도와 인생태도의 관계 분석을 통해서 플레이어별 특성을 설명하기 위해서 플레이어의 게임의존도와 인생태도간의 인과관계를 구조방정식모형을 이용하여 플레이어의 그룹별 특징을 제시하였다. Games have performed the roles as a place of new exchanges. In order for the games to have positive functions, the place should be formed in a way that players can create trustworthy human relationships. As preliminary research for achieving such a goal, this study was aimed to have an understanding of what characteristics the players had in terms of the basic attitudes towards interpersonal relationships. Therefore, in order to understand the level of involvement of the level of their dependence upon the game world, the study employed a measuring tool for internet game addiction and measured how they depended upon the game world. Secondly, in order to understand the emotional attitudes of players in the exchanges with others, it measured the life attitudes used in transactional analysis. Lastly, the study suggested the characteristics of players by group, by interpreting the relations between their dependence upon games and their basic position with structured equation model.

      • KCI등재후보

        미디어파사드 시뮬레이션 표현방법

        이창조(Chang-Jo Lee),하동원(Dong-One Ha),한태우(Tae-Woo Han) 한국산업정보학회 2009 한국산업정보학회논문지 Vol.14 No.5

        이 연구는 발광다이오드(LED)를 이용한 미디어 파사드의 시공 전 상황을 미리 재현하고 의사결정의 중요한 방법으로 사용되는 시뮬레이션 영상 제작 과정과 기술, 그리고 다양한 표현방법들의 장단점을 분석한 것이다. 슈퍼그래픽으로부터 출발된 건물 외관 치장은 야간활동이 많아진 요즘의 시대적 분위기를 타고 LED시공으로까지 이어졌다. 초기의 슈퍼그래픽은 단순히 캐드 도면을 보고 의사결정을 할 정도였지만 오늘날 미디어 파사드 시공은 그렇게 간단히 의사결정 할 수 있는 문제가 아니다. 이는 엄청난 시공비도 한 몫 하지만 건물의 아이덴티티와 주변 상황과의 어울림을 함께 고민해야하는 문제이기 때문에 더욱 그렇다. 연구 결과인 미디어 파사드 시공 시뮬레이션의 다양한 표현 방법과 과정 분석, 그리고 장단점 파악은 시공규모와 시뮬레이션 목적에 따라 선택을 달리 할 수 있는 기준을 제시하고, 클라이언트의 다양한 요구에 빠르게 대응할 수 있는 방안을 제시할 것이다. This study’s purpose is to revive pre-construction situation earlier than construction of media facade using light-emitting diode, and analyze the strong and weak points of simulation image making process and technology, including lots of expressing methods. Exterior building decoration that was originated from Super Graphic led to the LED construction with a trend of increased night activities of these days. Initial Super Graphic was just in the level of deciding what to do with simple CAD drawings, but today’s media facade construction is not so simple as the previous ones. This is because of the problems that should think about balances between neighboring environment and buildings, including high construction costs. According to survey results, media facade construction simulation’s various expressing methods, its processes of analysis, and its strong & weak points will suggest standards for its size of construction and simulation purpose, including recommending suggestions that can respond rapidly by clients’ diverse demands.

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