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      • KCI등재

        U-헬스케어를 위한 학습용 기능성콘텐츠 설계방향

        하동원(Dong-One Ha),이창조(Chang-Jo Lee) 한국산업정보학회 2010 한국산업정보학회논문지 Vol.15 No.3

        U-헬스케어는 인간에게 많은 편의를 제공하고 건강을 지켜준다. 하지만 시설중심의 의료 환경이 환자 중심의 의료 환경으로 변함에 따라 다양한 문제점들이 발생되고 있다. 이 문제점들은 제도적인 문제부터 기술적인 문제, 생산자의 문제, 사용자의 문제에 이르기까지 다양한 원인에 의해 발생된다. 연구자는 이 문제들 가운데 사용자로부터 기인한 문제, 그 중에서도 특히 노인환자 또는 노인이 환자의 보호자인 경우에 관심을 가졌다. 주요 연구내용은 U-헬스케어 관련 기기들의 HMI 숙달훈련과 응급상황대처능력 훈련을 위한 학습용 기능성콘텐츠의 설계방향이다. 이는 노인의 인지심리학과 노인운동반응에 관한 연구로부터 출발하여 다양한 디지털 콘텐츠 형식들의 특성을 연관 짓는 과정을 거쳤다. 연구 결과는 가파른 성장세를 보일 노령인구와 그에 따른 U-헬스케어 산업분야에서 쓰임새를 가질 것으로 기대한다. U-healthcare provides people with many conveniences and keeps their health. As facility?centered medical environment is being changed to patient?centered one, however, various problems are emerging. These problems range from institutional problems to technological, producer?related, and user?related ones. The researcher took interested in problems originating from users, in particular, elderly patients and guardians taking care of an elderly patient. The main focus of this study is the direction of serious contents design for training skills in HMI of U-healthcare equipment and developing emergency coping abilities. In this study, I started from research on elderly cognitive psychology and elders’ motor reactions and interconnected the characteristics of various digital content forms. The results of this study are expected to be useful for the rapidly expanding elderly population and in the U-healthcare industry.

      • KCI등재후보

        미디어파사드 시뮬레이션 표현방법

        이창조(Chang-Jo Lee),하동원(Dong-One Ha),한태우(Tae-Woo Han) 한국산업정보학회 2009 한국산업정보학회논문지 Vol.14 No.5

        이 연구는 발광다이오드(LED)를 이용한 미디어 파사드의 시공 전 상황을 미리 재현하고 의사결정의 중요한 방법으로 사용되는 시뮬레이션 영상 제작 과정과 기술, 그리고 다양한 표현방법들의 장단점을 분석한 것이다. 슈퍼그래픽으로부터 출발된 건물 외관 치장은 야간활동이 많아진 요즘의 시대적 분위기를 타고 LED시공으로까지 이어졌다. 초기의 슈퍼그래픽은 단순히 캐드 도면을 보고 의사결정을 할 정도였지만 오늘날 미디어 파사드 시공은 그렇게 간단히 의사결정 할 수 있는 문제가 아니다. 이는 엄청난 시공비도 한 몫 하지만 건물의 아이덴티티와 주변 상황과의 어울림을 함께 고민해야하는 문제이기 때문에 더욱 그렇다. 연구 결과인 미디어 파사드 시공 시뮬레이션의 다양한 표현 방법과 과정 분석, 그리고 장단점 파악은 시공규모와 시뮬레이션 목적에 따라 선택을 달리 할 수 있는 기준을 제시하고, 클라이언트의 다양한 요구에 빠르게 대응할 수 있는 방안을 제시할 것이다. This study’s purpose is to revive pre-construction situation earlier than construction of media facade using light-emitting diode, and analyze the strong and weak points of simulation image making process and technology, including lots of expressing methods. Exterior building decoration that was originated from Super Graphic led to the LED construction with a trend of increased night activities of these days. Initial Super Graphic was just in the level of deciding what to do with simple CAD drawings, but today’s media facade construction is not so simple as the previous ones. This is because of the problems that should think about balances between neighboring environment and buildings, including high construction costs. According to survey results, media facade construction simulation’s various expressing methods, its processes of analysis, and its strong & weak points will suggest standards for its size of construction and simulation purpose, including recommending suggestions that can respond rapidly by clients’ diverse demands.

      • KCI등재

        실시간 보법전환이 가능한 승마 시뮬레이터 구동장치 설계

        하동원(Dong-One Ha) 한국엔터테인먼트산업학회 2011 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.5 No.2

        이 연구는 기존 승마 시뮬레이터들이 말의 일반적인 네 가지 보법을 실시간으로 전환하지 못하는 문제로 부터 시작되었다. 그래프 이론으로 관련 기술들을 분석한 결과, 운동 방향과 운동 속도만 변화 가능한 고정 크랭크 방식이 문제였다. 이에 비해 가변 크랭크 방식은 커넥팅로드의 길이를 임의로 조절하여, 운동의 방향과 속도 변화뿐만 아니라 운동량까지 변화시킬 수 있어 값비싼 선형모터나 유압 실린더를 대신하기도 한다. 가변 크랭크 방식의 적용으로 서로 다른 운동파형 간의 실시간 전환이 가능한 목표 시스템의 이론적 가능성이 성립되었다. 제안한 이론의 구체화를 위해 3차원 설계와 컴퓨터 해석을 하고 기존 기술들과의 장단점을 표로 정리하였다. The research was necessitated because the existing horseback riding simulator is not capable of switching the 4 walking steps of horse on real-time basis. Upon analyzing related technologies using the graphic theory, it was found that the problem stemmed from the ‘fixed crank type’ which can change the exercise direction and speed only. In contrast to the fixed crank type, ‘variable crank type’ is capable of changing excercise direction, speed, and quantity controlling connecting road arbitrarily. Thus it can replace expensive linear motor or hydraulic cylinder. Application of variable crank type established theoretical feasibility of objective system which can switch between different exercise waveform. on real. time basis. The study analyzes 3 dimensional design, interprets computer and organizes advantages and disadvantages of it compared to the existing technology in table in order to materialize the suggested theory.

      • 콘텐츠의 유희요소

        하동원(Ha Dong-One),이창조(Lee Chang-Jo) 한국콘텐츠학회 2005 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.3 No.1

        우리가 콘텐츠를 수용하는 과정은 크게 두 단계로 이루어진다. 먼저 감각적인 것들을 받아들인 후 이들을 논리적이며 추상적인 것으로 변환하여 수용한다. 그러므로 콘텐츠는 필수적으로 감각적인 것들을 가져야만 한다. 이 글에서는 유희요소의 본질과 의미를 연구하고 그들이 콘텐츠에 어떤 형식으로 나타나는지에 대한 사례를 분석하였다. The following describe a two step process. First, individuals respond to a stimulus. Then acceptance of that stimulus is converted to logical and abstract contents. The content must have a stimulus. In this paper, we make a study of the intrinsic meaning of play element. And we analyze examples that appear in contents of play element.

      • KCI등재

        수용자 관점을 준거로 한 콘텐츠 분류 방법

        하동원 ( Ha Dong-one ),이연숙 ( Lee Yeon-suk ) 한국디자인트렌드학회 2008 한국디자인포럼 Vol.18 No.-

        현재 디지털콘텐츠는 산업분야와 매체 특성에 따라 게임, 디지털영상, 모바일콘텐츠, 솔루션, 이러닝, 온라인음악과 같이 나누고 있다. 이러한 분류방법은 산업별 시장동향이나 전망 분석과 같은 용도로 쓰일 때 효과적이다. 하지만 콘텐츠 기획 단계에서 현재의 분류방법은 거의 도움이 되지 못한다. 연구자는 모든 콘텐츠가 수용자 관점을 갖는 것을 발견하고 1인칭, 2인칭, 3인칭 콘텐츠로 나누었다. 연구자는 이 연구에서, FPS 게임에서와 같이 주인공 관점으로 수용되는 콘텐츠를 1인칭 콘텐츠라 하고, 상호 작용 할 수 있는 교육콘텐츠에서 콘텐츠가 선생님의 역할을 하고 수용자가 학생 역할을 할 때와 같이 대화를 주고받는 형태의 것을 2인칭 콘텐츠라 한다. 또 영화처럼 상호작용성이 부족하고 관찰하는 입장에서 수용되는 것을 3인칭 콘텐츠라 한다. 분명한 것은 모든 콘텐츠가 사용되는 순간 어떤 수용자 관점을 갖는다는 것이며 이를 준거한 콘텐츠 분류방법은 콘텐츠 기획에 또 다른 방법론을 이끌어 낼 수 있다는 생각이다. 소설에서는 `캐릭터관점` 또는 `말하는 이 관점`으로 인칭구분을 하지만 이 연구에서는 `수용자 관점`으로 콘텐츠를 구분한 것이 소설의 그것과는 다른 생각이다. 이제 콘텐츠가 어떤 내용과 형식으로 존재하는지를 넘어 주변상황과 어떻게 관계하는가에 관심을 모을 때다. 넓은 의미의 텍스트를 디지털 콘텐츠로 가공할 때 콘텐츠와 사용자와의 관계 설정이 다양해질 수 있고 이는 곧 콘텐츠 기획에 영향을 끼치고 그 결과 완성된 콘텐츠의 품질 또한 달라질 수 있다. Digital contents are classified as `game`, `digital images`, `mobile contents`, `solution`, `e-leaning`, `online music` and so on, by the types of industry or the feature of media. This classification method is the best way to analyze the market trends or to prospect of industry. But it is unuseful for the contents design. This paper proposes a classification method by consumer perspectives for the contents. All contents have one or more consumer perspectives which are first person perspective, second person perspective or third person perspective. The consumer of first-person contents may be the principal character or one who is a member of a team, as I or we. The consumer of second-person contents may be a “you” in English, as a consumer of education contents. The consumer of third-person contents is a participant in the situation of contents. He or she may not have power for controls of all the events in contents. My idea is something different type of classification method in novel. In literature and storytelling, a point of view is the related experience of the narrator not that of the author. Authors rarely, in fiction, insert or inject their own voice, as this challenges the suspension of disbelief. Texts encourage the reader to identify with the narrator, not with the author. But, in this paper, a point of view is the related experience of the consumer. Now beyond the pale of existing frame, we have concentrated on the relation between contents and consumer.

      • KCI등재

        디지털콘텐츠의 `이인칭 시각 시점`

        하동원 ( Ha Dong-one ),이연숙 ( Lee Yeon-sook ) 한국디자인트렌드학회 2008 한국디자인포럼 Vol.21 No.-

        일반적으로 디지털콘텐츠에서 말하는 시각시점으로는 일인칭 시각시점과 삼인칭 시각시점이 있으며 이인칭 시각시점에 대해서는 그것의 존재에 대한 입장부터 의견이 분분하다. 어떤 이는 이인칭 시각시점에 대해 일인칭 시각시점과 삼인칭 시각시점을 결합한 형태라고 주장하기도 한다. 또 다른 전문가들은 이인칭 시각시점이 실제로 존재하지 않으며 삼인칭 시각시점의 변형일 뿐이라고 주장하기도 한다. 연구자는 디지털콘텐츠에서 이인칭 시각시점의 존재가 가능하다고 생각한다. 하지만 기존에 이인칭 시각시점의 존재를 주장하는 전문가들과 전혀 다른 새로운 입장이다. 이 글은 연구자의 주장에 대한 생각 바탕과 이인칭 시각시점이 실제 디지털콘텐츠에서 드러나는 사례를 보이고 있다. Generally, the `Camera View` mentioned in digital contents is divided into the `first person viewpoint` and the `third person viewpoint` and there are arguments upon the existence of the `second person viewpoint.` Some insist that the second person viewpoint is a combined form of the first person viewpoint and third person viewpoint. Other experts insist that the second person viewpoint does not actually exist and is only a variation of the third person viewpoint. The researcher thinks that the second person viewpoint possibly exists. However, the position is completely different with experts who have insisted the existence of the second point view. This study introduced the basis of the researcher`s thoughts and the actual examples in which the second person view appears in digital contents.

      • KCI등재

        컴퓨터게임에 나타난 투영도법의 변천과 전개방향

        하동원(Ha, Dong-One),이창조(Lee, Chang-Jo) 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.4

        이 글은 그래픽사용자 환경을 지원하는 컴퓨터게임에서 나타난 투영의 방법들에 관한 연구다. 기존 연구들은 특정 투영도법에 관한 사례연구나 미학적 접근들이 대부분이다. 연구자는 컴퓨터게임에 나타난 투영도법을 게임 연대기를 따라 조사하고 분석하여, 이것의 변천과정과 앞으로의 방향에 관해 연구하였다. 또한 다양한 투영도법들의 감성적 측면과 생산적 측면을 살펴본 바, 컴퓨터 게임에 나타난 투영도법들은 그래픽 디자이너의 작업난이도와 컴퓨터 처리능력에 의존하여 발전하는 것으로 드러났다. 콘텐츠 소비자의 보는 방식을 결정짓는 투영도법은 콘텐츠 개발의 기획단계에서 결정되어야 하는 매우 중요한 요소임으로 이 연구의 결과가 유관 분야에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다. This study is about projection methods in computer games that support graphic user interface. Most of previous studies were case studies on or aesthetic approaches to a specific projection method. We investigated projection methods observed in computer games according to the chronicle of games, and studied changes in the methods and their future direction. Furthermore, we examined the emotional and productive aspects of various projection methods, and found that projection methods in computer games are being developed in accordance with graphic designers' job difficulty and computer processing capacity. Project, which determines contents consumers' view, is a very important factor to be decided at the planning stage of contents development. In this sense, we expect the results of this study to make a contribution to relevant areas.

      • 건물 외벽 LED시공 시뮬레이션 표현방법

        이창조(Chang-jo Lee),하동원(Dong-one Ha) 한국엔터테인먼트산업학회 2009 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.3 No.2

        이 연구는 발광다이오드(LED)를 이용한 건물 외벽 LED시공 때의 상황을 미리 재현하고 의사결정의 중요한 방법으로 사용되는 시뮬레이션 영상 제작 과정과 기술, 그리고 다양한 표현방법들의 장단점을 분석한 것이다. 슈퍼그래픽으로부터 출발된 건물 외관 치장은 야간활동이 많아진 요즘의 시대적 분위기를 타고 LED 시공으로까지 이어졌다. 초기의 슈퍼그래픽은 단순히 캐드 도면을 보고 의사결정을 할 정도였지만 건물 외벽의 LED시공은 그렇게 간단히 의사결정 할 수 있는 문제가 아니다. 이는 엄청난 시공비도 한 몫 하지만 건물 고유의 아이덴티티와 주변 상황과의 어울림을 함께 고민해야하는 문제이기 때문에 더욱 그렇다. 연구결과인 건물 외벽 LED시공 시뮬레이션의 다양한 표현 방법과 과정 분석, 그리고 장단점 파악은 시공규모와 시뮬레이션 목적에 따라 선택을 달리 할 수 있는 기준을 제시하고, 클라이언트의 다양한 요구에 빠르게 대응할 수 있는 방안을 제시할 것이다.

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