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      • KCI등재

        물성으로 본 한·중·일 전통주거에서 공간의 깊이 비교연구

        한지애 한국문화공간건축학회 2015 한국문화공간건축학회논문집 Vol.- No.51

        As one of the continuous researches on the traditional houses in the east Asia, this study aims to analyze the differences of the sense of boundary generated by the changes of materiality on the skin of the house structures. The peculiarity and the identity revealed after the modern history connects to the issue of diversity in several levels. The concept of division on the inside and outside from the beginning of the dwelling concept was subdivided by the local climate and customs, and the space structure connects to the each identity including the diverse boundary layouts. So, this study focused on the comparison the materiality to the sense of boundary of traditional houses in three countries since modern ages. Each own value system toward residence attitude was not only accumulated in their own residential culture but also in the commonness which established surroundings accordingly to the given context throughout the whole areas.

      • KCI등재

        Strip LED를 활용한 운전자용 PVMS(Portable Variable Message Sign) 개발; 정보 가시성 향상을 중심으로

        한지애 한국인더스트리얼디자인학회 2016 산업디자인학연구 Vol.10 No.3

        VMS(Variable Message Sign) is an electronic display system installed in a road under the Road Traffic Act in order to provide information about any incidents or such associated with road traffic communications in real time. Recently, research on technology to solve problems in installed VMS has been going on. Based on the research, this author intends to suggest a portable VMS, particularly ‘PVMS(Portable Variable Message Sign) for drivers’ that a driver can use during an incident, which can provide variable road traffic information. The purpose of this study is to develop ‘PVMS for drivers’ which can improve the ‘visibility’ of variable information about a road traffic situation. Literature review, case analysis, visibility testing on displaying information, and prototype development were done to draw following results: first, ‘Conspicuity’ is important fact in perceptive level and , ‘Legibility’ and ‘Comprehensibility’ are significant fact in cognitive level of information processing for the visibility of VMS. Through this, it has been found that ‘credibility’ in information is formed. Second, the visibility of VMS is influenced by systemic, environmental, and expressive factors. Minimizing glare phenomena is essential in the systemic factors, appropriateness in displaying information in accordance with weather conditions in the environmental factors, and information display methods to perceive information instantly in the expressive factors. In those three types, reflecting the results of case analysis and major visibility improving factors, this researcher developed a prototype of ‘Flexible PVMS’ using Strip LED. In the future, this author will conduct research on how to optimize a battery which was problematic in developing a prototype and minimize the space arrangement of Strip LED according to it. VMS(Variable Message Sign)는 교통소통과 관련된 정보 및 돌발 상황을 실시간으로 제공하기 위해 도로교통법에 의거해 도로에 설치 된 전광 표지 시스템으로, 최근 설치형 VMS의 문제점 개선을 위한 기술에 대한 연구가 진행되고 있다. 이러한 연구를 바탕으로, 가변적 도로 교통정보를 제공할 수 있는 이동형 VMS, 특히 운전자가 돌발 상황에서 사용 할 수 있는 ‘운전자용 PVMS(Portable Variable Message Sign)’를 제안하고자 한다. 따라서 본 연구의 목적은 도로교통 상황에 대한 가변적 정보의 ‘가시성’을 향상 시킬 수 있는 ‘운전자용 PVMS(Portable Variable Message Sign)’를 개발하는 것이다. 문헌연구, 사례분석 및 정보 표현에 관한 가시성 테스트, 프로토타입 개발을 통해 다음과 같은 연구 결과를 도출하였다. 첫째, VMS의 가시성(Visibility)은 사용자 정보 처리 과정에서 정보 지각 단계에서 Conspicuity(현저성)가 중요하며, 인지단계에서 Legibility(판독성), Comprehensibility(이해성)이 중요하다. 이를 바탕으로 정보에 대한 Credibility(신뢰성)이 형성됨을 발견하였다. 둘째, VMS의 가시성은 시스템 · 환경적 · 표현적 요소에 의해 영향을 받으며, 시스템 요소에서는 Glare 현상의 최소화, 환경적 요소에서는 기상상태에 따른 정보표현의 적절성, 표현적 요소에서는 즉각적인 정보 지각을 위한 정보 표출방식이 중요함을 발견하였다. 세 가지 유형에서의 중요 가시성 향상 요소와 사례 분석 결과를 반영하여 Strip LED를 활용한 ‘Flexible PVMS’의 프로토타입을 개발하였다. 향후 프로토타입 개발 시 문제가 되었던 배터리 최적화와 그에 따른 Strip LED의 간격 배열 최소화에 대한 연구를 진행하고자 한다.

      • KCI등재

        한·중·일 근세전통주거에서 감각과 현상으로 투사되는 경계

        한지애,임진우 한국문화공간건축학회 2015 한국문화공간건축학회논문집 Vol.- No.49

        In discussing the issues on boundary, this study defined the boundary as contact point of physical and psychologicalsphere crossed with the two different world and divide them into visible boundary and invisible boundary distributed in thetraditional residence of three countries. This study progress the study in revealing their peculiarity and identity in the sense ofutilization of architecture equipment and in the way of mixture between visible and invisible ones. The issues on comparingresidential cultures in three countries of Korea, China and Japan as representing countries in east Asia is required to extractidentity of Korean residential culture. So, this study tried to compare the sense of boundary of traditional residence in threecountries since modern ages and put the purpose of our dissertation on analyzing their own value system toward residenceattitude, which was not only accumulated in their own residential culture and was but also shared with oriental reasonabilityunder the wide umbrella of east Asia residential culture.

      • KCI등재

        게이미피케이션을 적용한 디지털 교육 콘텐츠 개발 프로세스 - 정보중심 콘텐츠 제작 교육과정 중심으로 -

        한지애 한국전시산업융합연구원 2019 한국과학예술융합학회 Vol.37 No.1

        The purpose of this study is to improve the lesson for fostering digital education content designers, specifically to suggest the process of developing digital education content that make learners encourage to engage in learning in a voluntary manner. The study has adopted the concept of gamification, which means application of game thinking, mechanic, and factors into non-game areas to bring about immersion, behavior induction, and interest to be able to effectively develop digital education content from a content developer's perspective, instead of a learner's perspective. This study is comprised of three stages: literature study, proposal for a development process, and process application. First, the literature study on the gamification and digital contents design has identified process development factors and the educational effects. Second, the study has proposed the process of developing digital content designs with the application of the gamification technique. Third, the development process has been applied to the education curriculum to identify what differentiates the development process. Following the literature study, the study presented the elements of the gamification classified into the system elements and the contextual elements. The contextual elements (aesthetic elements) have been incorporated into the development process to come up with the seven-stage processes: requirement analysis, media analysis, content definition, content structuring, content substantialization and testing. These seven-stage processes have been applied to the junior year design curriculum of the design engineering, which resulted in the following four educational meanings and potentialities. First, students have been able to be flexible in changing the priority of information in the information structuring stage. Second, it is found to be effective in inducing various types of information structuring. Third, the contextual elements of a game have served as the concept of content and a motif of deriving graphics. Fourth, students have discovered potentials to discover new methods and to apply them to creating content. Based on these identified potentials, the study will continue to work on specific development methods in line with the concerned educational fields or educational purposes. 본 연구의 목적은 디지털 교육 콘텐츠 디자인 인재 양성을 위한 교육과정을 개선하는 것, 구체적으로 학 습자의 자발적 학습을 유도할 수 있는 디지털 교육 콘텐츠의 개발 프로세스를 제안하는 것이다. 학습자의 관점이 아닌, 콘텐츠 개발자의 관점에서 교육 콘텐츠 를 처음 개발해 보는 학생이 디지털 교육 콘텐츠를 효과적으로 개발하기 위해 몰입, 행동유도, 흥미를 유 발하기 위해 게임적 사고 방식(Game Thinking), 게임 기법(Mechanic) 게임 요소 등을 비게임 분야에 적용 한다는 의미의 게이미피케이션(게임화)을 적용하였다. 본 연구는 문헌연구, 개발 프로세스 제안, 프로세스 적용 3단계로 진행되었다. 첫 번째, 게이미피케이션, 디지털 콘텐츠 디자인에 관한 문헌연구 바탕으로 프 로세스 개발 요소와 교육적 효과를 도출하였다. 둘째, 게이미피케이션을 적용한 디지털 교육 콘텐츠 디자인개발 프로세스를 제안하였다. 셋째, 개발 프로세스를 교육과정에 적용하여 개발 프로세스의 교육적 의미를 도출하였다. 문헌 연구를 통해 게이미피케이션의 요소 를 시스템 요소와 맥락적 요소로 나누어 제시하였으 며, 맥락적 요소(이이갸, 미적요소)를 개발과정에 반영 하여 요구분석, 매체분석, 콘텐츠 정의, 콘텐츠 구조화, 콘텐츠 실체화, 콘텐츠 구현, 테스트 7단계 프로세스를 제안하였다. 본 연구에서 제안한 7단계 프로세스를 디 자인공학과 3학년 교육과정에 적용하여 가지 교육적 의미와 가능성을 도출하였다. 첫째, 학생들이 정보 구 조화 단계에서 정보의 우선순위에 변화를 줄 수 있었 으며, 둘째 다양한 정보 구조화를 유도하는데 효과적 이었으며, 셋째, 게임의 맥락적 요소가 콘텐츠의 컨셉 및 그래픽 도출의 모티브 역할을 담당했으며, 넷째, 학 생 스스로 새로운 방식을 발견하고 콘텐츠에 적용하는 능력을 배양 할 수 있다는 가능성을 발견하였다. 이러한 가능성을 바탕으로 향후 교육 분야 또는 교 육 목적에 따른 구체적인 개발 방법에 대한 연구를 지속하고자 한다.

      • KCI등재

        ‘아프리카 말라위’ 지역 어린이집의 바깥놀이에 관한 현상학적 연구: 어울림의 교육 공동체

        한지애,김태경,조희숙 한국생태유아교육학회 2016 생태유아교육연구 Vol.15 No.3

        This study reconstructed researcher’s experience of running community learning centre located in a small village of Zomba in Malawi, Africa from August 2013 to January 2016, focusing on outdoor play of Naphini Nursery which is one of the programs run during the morning hours at the centre. This study mainly looks into the children’s experiences when they play outside of class. Data were collected through participatory observation for which the researcher prepared journals, took pictures, recorded videos and made interviews with teachers. The findings of this study can be summarized as follows. Outdoor plays made children enjoy the feelings of freedom and delight. Those feelings were then extended to their relationships with peers and teachers and ultimately with neighbors and the entire village. These findings showed that ‘outdoor' is a ‘space' which represents children's cultural identity on the continuum of their lives and a medium of education for children. In conclusion, outdoor play may have significant implications in relation to the realities and cultural contexts of education. 본 연구는 연구자가 아프리카 말라위에서 2013년 8월부터 2016년 1월까지 한 마을 내 학습센터를 운영해온 경험을 바깥 놀이를 중심으로 재구성하였으며, 연구일지, 사진, 동영상 자료, 그리고 교사와의 면담자료 등의 참여 관찰을 통해서 연구 자료를 수집하였다. 연구 결과, 바깥 놀이를 통해서 유아들은 자유와 즐거움을 경험하고 있었으며, 이러한 경험은 유아 개인에서 또래, 교사와의 관계로 확장이 되며, 궁극적으로 이웃 주민, 그리고 마을 전체로 확장해 간다는 것을 알 수 있었다. 이를 통해, ‘바깥’이라는 공간은 아이들의 일상과 삶의 연장선 속에서 그들의 문화적 정체성을 대변해주는 ‘공간적 장소’이자 ‘교육의 매개체’ 그 자체로서 의미를 갖는다는 것을 발견할 수 있었다. 종합적으로 오늘날 우리의 교육 현실에서 작은 문화의 맥락에서 바깥 놀이는 의미있는 교육적 시사점을 제공하였다.

      • KCI등재
      • 다양한 통신위성에 따른 KRISS와 NICT 시각비교

        한지애,양성훈,이영규,이승우,이창복 한국항해항만학회 2006 한국항해항만학회 학술대회논문집 Vol.2 No.-

        본 논문에서는 현재 KRISS(한국표준과학연구원)에 구축 된 JCSAT-1B 위성과 PAS-8 위성 그리고 PAS-4 위성을 이용하여 KRISS와 NICT(일본의 정보통신연구기관)간의 양방향 시각비교를 통하여 그들의 안정도를 비교분석하고 향후 JCSAT-1B 위성의 백업시스템으로써 PAS-4 위성과 PAS-8 위성의 활용성을 검토하였다.

      • KCI등재

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