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류시천,김홍배 한국기초조형학회 2004 기초조형학연구 Vol.5 No.2
다이어그램은 정보디자인을 포함한 모든 디자인 영역에서 효과적인 정보 전달 표현 도구로 널리 활용되어지고 있으며, 특히 현재와 같이 스타일링 중심이 아닌 개념 중심적 디자인 환경에서는 창조적 디자인 사고 기재로서 다이어그램의 응용 가능성이 더욱 높아지고 있다. 본 연구는 다이어그램을 보다 효과적으로 활용하기 위한 전제로서 그 실체를 보다 실증적으로 조망하기 위해서 문헌연구, 인터넷 탐색, 사례고찰을 통해 진행되었다. 본 연구의 궁극적인 목적은 디자이너가 다이어그램 제작 시에 활용할 수 있는 다이어그램 구성수준과 각각의 구성수준을 결정짓는 시각화 속성을 제안하는 것이다. 연구결과로서 다이어그램은 그것을 구성하는 중심 층위와 본질에 어디에 있는지에 따라 그 수준을 “객체구조 수준”, “객체행위 수준”, “객체기능 수준”으로 구분할 수 있다. 객체구조 수준 다이어그램의 주요 시각화 속성에는 상태, 구조, 관계가 관여하고 객체행위 수준 다이어그램에는 메시지, 상태변화, 순서, 활동성 등이 주요 시각화 속성으로 작용한다. 또한 객체기능 수준 다이어그램에는 조작, 사건, 방법, 사용 예 등이 주요 시각화 속성으로 작용함을 파악할 수 있다. 본 연구의 가장 큰 성과는 다이어그램에 대한 보다 실증적 접근이 이루어짐으로써 향후 디자이너들이 다이어그램 제작 시에 가이드라인으로 활용할 수 있는 근간을 제공했다는 점이다. Diagrams are widely used as an effective tool for conveying and expressing information in all over the design fields including information design. Especially, under the design environments focusing on concept-oriented design rather than styling-oriented design, they are more applicable as device for creative design thinking. In order to identify the entity of diagrams for more effective uses of them in the future, this study includes literature reviews, internet searches and case studies. This study aims to suggest 'framework levels of diagrams' and 'visualization attributes of them' determining framework levels of each diagram which can be applied for diagramming. The results show that framework levels of diagrams can be classified into 'object-structure level', 'object-behavior level' and 'object-function level' depending on where core hierarchy and essence of diagrams are. The main 'visualization attributes' of 'object-structure leveled diagrams' are involved with states, structures and relationship and those of 'object-behavior leveled diagrams' messages, transition between states, sequences and activities. In case of 'object-behavior leveled diagrams', operations, events, methods and use case are concerned. This study highlights the study results suggesting basis of guideline for designer's future diagramming tasks by more empirical approach for diagrams.
류시천,한유림,김다솔,한지애 (사)한국스마트미디어학회 2018 스마트미디어저널 Vol.7 No.4
Brand identity (BI) is a key asset that affects consumers' psychological cognition of products and services. Inthe initial planning stage of the BI design development for a company, a unique approach strategy is required. Inthe final evaluation stage, a reasonable design evaluation method involving potential consumers needs to beprepared. However, conventional brand identity design evaluation processes tend to depend on the results ofsurveys, and in many cases it is impossible to be free from the distorting phenomenon of survey respondents’psychological manifestation which is often revealed in the process of the surveys. In this context, this research hasexplored whether the method of utilizing EEG data of the subjects along with the conventional survey method ofpreference could be helpful in the process of evaluating the brand identity design. To achieve that, we correlatedthe subject's preference survey results with the subject’s EEG data. 'Attractiveness' and 'concentration' were usedas variables. As a result, it was found that there was a high correlation between the results of preference surveyon 'attractiveness' and the results of 'EEG' on 'concentration'. Therefore, in addition to the existing conventionalqualitative evaluation methods, we confirmed that design evaluation methods using EEG are useful for evaluatingtacit knowledge objects such as the BI design. 브랜드 아이덴티티(Brand Identity)는 기업의 상품과 서비스에 대한 소비자들의 심리적 인지활동에 영향을 주는 핵심 자산이다. BI 디자인 개발의 초기 기획 단계에는 기업 고유의 차별화된 접근 전략이 요구되고, 더불어 마지막 BI 디자인 평가단계에서는 잠재 소비자들을 활용한 합리적인 디자인 평가 방법이 모색될 필요가 있다. 하지만 전통적인 BI 디자인 평가 과정은 대다수가 설문조사에 의존함으로써 해당 과정에서 발생하는 피험자들의 ‘왜곡된 심리 표출 현상’으로부터 자유로울 수 없는 경우가발생한다. 본 연구는 다수의 BI 디자인 시안에 대한 우선순위의 선호도 조사 방식에 덧붙여, 피험자의 뇌파측정 데이터를 활용하는 방식이 BI 디자인 평가 과정에 도움이 될 수 있는지 여부를 탐색하였다. 이를 위해, 피험자 선호도 조사 결과와 피험자뇌파측정 데이터의 상관관계를 파악하였으며, 이 과정에서 ‘매력성’과 ‘집중도’를 변수로 활용하였다. 그 결과, ‘매력성’에 관한선호도 조사 결과와 ‘집중도’에 대한 뇌파 측정 결과의 상관관계가 높음이 파악되었다. 따라서 기존의 전통적인 정성적 평가방식에 덧붙여 뇌파를 활용한 디자인 평가 방법이 BI 디자인과 같은 암묵적 지식 대상을 평가하는데 유용함을 확인하였다.
류시천,최진영,심미희 (사)한국스마트미디어학회 2019 스마트미디어저널 Vol.8 No.3
사용자 기대에 부응하는 UX 디자인 구현 여부가 스마트 가전의 차별화를 결정짓는 중요 변수가 되었다. 본 연구는 스마트 가전의 모바일 애플리케이션 개발과정에서 UX 디자인 평가 문제를 다루었다. 최근 수요가 급증하고 있는 <스마트 레인지 후드>의 모바일 애플리케이션에 대한 UX 디자인 평가 내용을 실험연구 대상으로 설정하였다. 연구목적은 스마트 가전 애플리케이션의 UX 디자인 사용자 평가 방법의 의의를 탐색하고 더불어 정량적·정성적 평가 방법의 혼용이 UX 디자인 개발 과정에 어떻게 도움이 되는지를 제안하는 것이다. 주요 발견점은 다음과 같다. 첫째, 사용자 평가를 통해 UX 디자인 개선 방향이 구체화될 수 있음을 발견하였다. UX 디자인 개발 과정에서 사용자 평가가 실질적으로 도움이 됨을 확인하였다. 둘째, UX 디자인 평가에서 ‘정량적 방법’과 ‘정성적 방법’의 혼용이 상호 보완적으로 효과가 있음을 발견하였다. 연구 시사점은 다음과 같다. UX 디자인 평가 과정에서 정량평가와 정성평가의 역할을 구분하여 접근하면 효율적이다. 예컨대, ‘허니콤 모델’ 등의 정량평가를 통해 <사용자 경험 촉진/저해 발생 속성>을 ‘탐색적’으로 파악하고, ‘사용자 심층 인터뷰’ 등의 정성평가를 통해 <사용자 경험 촉진/저해 발생 속성 가운데 구체적인 서비스 기능 문제 요소>를 ‘측정’하고 ‘검증’하는 것이 가능하다. Implementing UX design that meets user expectations has become an important variable that determines the prominence of smart home appliances. This study addresses the UX design evaluation issues in mobile application development of smart home appliances. As an experimental research subject, the UX design evaluation contents were set up for the mobile application of <smart range hood>, the demand of which is surging recently. The purpose of the research is to explore the significance of the UX design user evaluation method in smart home applications, and to suggest how to achieve the mixing of quantitative and qualitative evaluation methods. The main findings are as follows. First, we found that user evaluation can positively impact the direction of UX design. Secondly, we found that the mixing of ‘quantitative’ and ‘qualitative’ methods works complementarily to UX design evaluation. Research implications are as follows. The UX design evaluation process can be performed efficiently as long as we distinguish between the roles of quantitative evaluation and qualitative evaluation. For example, through qualitative evaluation such as 'Honeycomb model', <attribute of promoting/inhibiting user experience> can be identified in terms of ‘exploratory’, and through qualitative evaluation such as 'in-depth user interview', <the specific service function elements in the attributes of promoting/inhibiting user experience> can be identified in terms of 'assessment' and 'validation'.
류시천 조선대학교 조형미술연구소 2003 조형미술논문집 Vol.3 No.-
정보디자인 원리는 1970년대의 출판디자인을 포함한 그래픽디자인 분야에서 비롯되었으나 리차드 솔워먼(Richard Saul Wurman)이 인터넷 환경에서 정보디자인과 그것의 실질적인 적용에 관한 문제를 탐구하면서부터 현재와 같이 정보디자인 멀티미디어디자인 영역에서 매우 중요한 위치를 차지하기에 이르렀다. 그러나 아직까지도 멀티미디어디자인상에서 정보디자인 개념의 정체성 확보를 위한 이렇다 할만한 연주가 부족한 실정이며, 경우에 따라선 과거 그래픽디자인 분야에서 정의되었던 정보의 재현 및 시각화라는 측면으로 대단히 협의적 관점에서 정보디자인을 조망하는 경향이 나타나고 있다. 이와 같은 맥락에서 본 연구는 과거의 전통적 정보디자인과 대비되는 상대적 관점으로 현재의 멀티미디어디자인에서 정보디자인 특성을 고찰하였다. 연구결과로서 멀티미디어디자인에서 정보디자인 특성은 '정보의 질', '사용자 지식확장', '메시지 전달과 처리', '컨텍스트와 컨텐트', '통합적 환경'의 크게 5가지 측면으로 제시하였다. 본 연구를 토대로 향후에는 인터페이스디자인, 상호작용디자인, 경험디자인과 같은 정보디자인 인접분야와의 상호 의존적 또는 배타적 특설에 대한 담론이 제시될 수 있기를 기대한다.