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        소셜리스닝 기법을 활용한 취·창업 관련 스포츠컨버전스 교과과정의 스포츠기업 선호도 분석

        한남희 한국스포츠산업경영학회 2019 한국스포츠산업경영학회지 Vol.24 No.2

        This article aims to analyze the preference of the curriculum about employment & starting a business of sports company by using the social learning techniques that are currently used by companies. This article suggests consistent education contents and directions applicable to the knowledge and training practice of sports professional personnel, and provide basic data on efficient employment information. Of the 6,529 'related key-words' analyzed in 17 curricula, words with high frequency of mention were analyzed in order of 'sports administration and organization management, sports IT and sports media curriculum'. The conclusions of curriculum preferences in the three areas are as follows. First, it was analyzed that in relation to the 'sports administration and organizational management' of convergence curricula, it was necessary to expand the convergence course, which implied 'sports work' and 'sports policy', and the convergence course related to 'sports management' was preferred. Second, by increasing the ratio of classes related to 'sports games' and 'sports apps' in the 'sports IT' convergence curriculum, we can respond shrewdly to the current sports industry trend, and as the related subjects are preferred, it will be greatly helpful to the employment & starting a business of sports companies in the future. Third, there is a need to open a new media marketing (mobile, internet, broadcasting, and games) among sports media convergence curricula'. New media marketing using 'game', 'broadcasting', 'mobile' and 'internet' in the sports business sector is receiving positive responses, and the curriculum using 'new media' is also preferred at educational sites. 이 연구는 최근 기업에서 사용하고 있는 소셜리스닝 기법을 활용하여 스포츠기업 취·창업을 위한 교과과정의 선호도를 분석하고자 한다. 본 연구를 통해 기업에서 요구되는 전문인력 양성 교육과정의 기초 자료와 실무형 교육을 위한 기본 방향을 제시 하고자 한다. 17개 교과과정의 연관어 6,529개 중에서 가장 많은 언급량은 스포츠 행정 및 조직관리, 스포츠 IT 그리고 스포츠 미디어 교과과정의 순으로 나타났다. 세 가지 영역의 교과과정 선호도의 결론은 다음과 같다. 첫째, ‘스포츠 행정 및 조직관리’ 컨버전스 교과과정과 관련하여, ‘스포츠 업무’와 ‘스포츠 정책’ 을 내포한 컨버전스 교과목의 확대가 필요한 것으로 분석되었고, 스포츠운영에 관련된 컨버전스 교과목이 선호되었다. 즉, 스포츠기업은 현장 실무에 부합한 실무 운영에 관계된 교과목을 선호한다. 둘째, ‘스포츠 IT’ 컨버전스 교과과정 중 ‘스포츠 게임’과 ‘스포츠 앱’ 관련 교과의 비율을 높임으로써 현 스포츠산업 트렌드에 기민하게 대응할 수 있고, 이와 관련한 교과목이 선호되고 있어 향후 스포츠기업 취업 및 창업에 크게 도움이 될 것이라고 본다. 셋째, ‘스포츠 미디어’ 컨버전스 교과과정 중 뉴미디어 마케팅(모바일, 인터넷중계, 게임) 관련 교과목이 개설될 필요성이 있다. 현재 스포츠 비즈니스 영역은 ‘게임’, ‘방송’, ‘모바일’, ‘인터넷’을 활용한 뉴미디어 마케팅이 긍정적인 반응을 보이고 있으며, 교육 현장에서도 뉴미디어를 활용한 교과과정을 선호한다.

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        4차산업혁명과 스포츠융복합산업의 적용 사례 분석

        한남희,양도업,최세 한국스포츠학회 2020 한국스포츠학회지 Vol.18 No.3

        본 연구는 스포츠융복합산업에 대한 정의를 재정립하기 위해 스포츠산업에 대한 이론을 전반적으로 검토하고 4차산업혁명과 스포츠융복합산업의 적용 사례에 대한 다각적인 분석을 통해 스포츠융복합산업에 대한 개념을 보완하였 다. 본 연구에서 두가지 연구 문제를 제시하여 얻은 결론은 다음과 같다. 스포츠와 연계 가능한 융복합 산업은 웨어러블디 바이스, 데이터베이스, 게임화, 스포츠영상기술, 스포츠체험의 시공간 확장 등과 연계 가능한 분야이다. 4차산업혁명과 스포츠융복합산업의 적용 사례로 인공지능(AI)은 골프, 탁구, 바둑, e스포츠에서 사례를 찾아볼 수 있었으며, 사물인터넷 (IoT)를 적용한 사례로는 축구, 미식축구, 요트, F1 등의 사례가 나타났다. 빅데이터(Big Data)를 적용한 스포츠는 야구, 아웃도어, 농구 등에서 사례를 찾을 수 있었으며, 증강/가상현실(AR/VR)의 적용은 농구, 스키, 서핑, 래프팅 등이며, 클라 우드(Cloud)의 적용은 F1, 미식축구, 야구, e스포츠, 그리고, 모바일(Mobile)은 스마트경기장, 모바일게임, 블록체인 (Blockchain)은 생활스포츠플랫폼과 경기예측, 스포츠미디어 등에 적용 되었다. The purpose of the research is to review the theory of sports industry in order to redefine the definition of sports convergence industry. Moreover, it supplements the concept of sports convergence industry through a multi-faceted analysis of the application cases of the fourth industrial revolution and sports convergence industry. In this study, two research problems were presented and the conclusions were obtained as follows. The convergence industries that can be linked to sports include wearable devices, databases, gamification, sports video technology, and the expansion of time and space of sports experience. As examples of the application of the Fourth Industrial Revolution and the sports convergence industry, artificial intelligence (AI) has been found in golf, table tennis, baduk and e-sports. Meanwhile, the Internet of Things (IoT) application cases included soccer, American football, yachts and F1. Sports with big data were found in baseball, outdoor, basketball, etc. The application of augmented/virtual reality (AR/VR) was basketball, skiing, surfing, rafting, etc. The application of cloud was F1, football, e-sports, and mobile, smart stadiums, mobile games, blockchains, life sports platforms and sports media.

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        DESIRING FROM A DISTANCE: CINEMATIC THEATRICALITY AND SOUTH KOREA’S COLD WAR GAZE IN MADAME FREEDOM (1956)

        한남희 계명대학교 한국학연구원 2017 Acta Koreana Vol.20 No.2

        Han Hyŏng-mo’s Madame Freedom (Chayu puin, 1956) is often overshadowed by Chŏng Pi-sŏk’s novel of the same title, which provoked public debates about representations of the moral decadence and practices of individual freedom of the upper class after the Korean War. Shifting critical attention from its relation to the original literary work to its cinematic achievements, this article elucidates how the particular mode of address intervenes in the spectator’s viewing experience. I first propose the concept of “cinematic theatricality,” which I coin from theatricality, but the concept goes beyond its association with the theater and theatrical performance, to discuss the display–spectator relationship that the film suggests. Second, I explore the political implications of the cultural Otherness of female dancing bodies by investigating public discussions of social dance in the 1950s. Finally, closely analyzing ‘Madame Freedom’ Sŏn-yŏng’s gaze and the gazes upon her, I demonstrate how the film encourages the spectator to become aware of the act of viewing while creating a distance between the spectator and the displayed. I argue that by exploring cinematic theatricality, Madame Freedom invites the spectator to observe the gendered and ethnocultural gaze that emerged in mid-1950s South Korea and the attempt of the Cold War mechanism to place the individual body and desire under surveillance

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        국내 스포츠용품 소비자의 중요인식 : 스포츠용품 브랜드 낫소를 중심으로

        한남희,장진 한국스포츠학회 2019 한국스포츠학회지 Vol.17 No.4

        In order to consider the significance of 'Nassau' products, this article aims to analyze the perceptions about consumers of domestic sporting goods related to the recognition, image and purchasing decisions of 'Nassau' products. We analyzed the perception of product, brand and logo in relation to recognition and image, and reviewed the perception of information acquisition path, purchase product, purchase route and determinant in relation to purchase decision. The conclusions and suggestions on the important recognition of 'Nassau' products are as follows. First, it is analyzed that "Nassau" is not considered to be a relatively low profile for consumers of sporting goods, and that it is highly recognizable by men and middle-aged people. A brand name "Nassau" is analyzed to have a high recognition rate through newspaper news, especially for young people through online media. Second, it is analyzed that the brand image of 'Nassau' is shaped by the product image of traditional, performance, technology and quality, and the suitability of brand image and logo is low. Third, while sports product consumers' desire to purchase 'Nassau' products was high in adult clothing, actual consumer products were high in tennis and football. 이 연구에서는 국내 스포츠용품 소비자의 낫소 제품에 대한 중요 인식을 연구하기 위하여 낫소 제품에 대한 인지도, 이미지, 구매결정 요인에 대한 소비자의 인식을 조사 하였다. 인지도와 이미지는 제품, 브랜드, 로고에 대한 인식을 살펴보았고, 구매 결정은 정보획득경로, 구매제품, 구매경로, 결정요인에 관한 인식을 조사 하였다. 낫소 제품의 중요인식에 따라 도출한 결론은다음과 같다. 첫째, 낫소는 스포츠용품 소비자들에게 낮지 않은 인지도를 형성하고 있지만, 남성과 중장년층의 인지도는 높은 것으로 나타났다. 스포츠 소비자는 신문 뉴스를 통한 인지 비율이 높지만, 청년층은 온라인 매체를 통해 인지 하는 비율이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 낫소 브랜드 이미지는 전통적, 성능, 기술, 품질의 제품 이미지가 높고, 브랜드 이미지와 로고의 적합성은 낮은 것으로 나타났다. 셋째, 스포츠 제품 소비자의 낫소 제품에 대한 구매 욕구는 성인 의류가 큰 비중을 차지 하지만, 실제 소비 제품은 테니스와 축구용품의 비중이 높은 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        지자체 스포츠융복합산업 발전을 위한 이슈분석과 발전방안 모색

        한남희,최세,양도업 한국사회체육학회 2020 한국사회체육학회지 Vol.0 No.82

        Purpose: The purpose of this study is to diagnose the domestic situation of the sports convergence industry through in-depth interviews with experts and SWOT analysis, and to present the development strategy and policy direction of the sports convergence industry based on this. Method: The subjects of this study were selected from experts who are involved in the overall sports industry such as sports goods, policies, and education in 2019. Thes ampling method used the nomadic sampling method and the cumulative sampling method among non-probabilisict sampling methods commonly used in qualitative research. Results: First, it was necessary to promote public private partnership and attract sports convergence multicomplex to expand industrial infrastructure. Second, to estabslih a governance system, a cooperative gove-r nance system must be established and a regional innovation clutesr ecosystem must be established. Third, in order to expand professional manpower and create jobs, it was encessary to establish an industry-academic cooperation system and promote the establishment of a sports convergence industry job search center. Fourth, in order to strengthen corporate competency, investmen tattraction through deregulation should be expanded and technology should be secured by introducing a test bed. Fifth, in order to reinforce new growth engines, it was necessary to promote a new growth source technology patent support project and foster a future new growth industry mecca through establishment of a venture platform. Conclusion: Through SWOT analysis, we identify the current status of thesp orts convergence industry, and presented 5 strategies and 10 detailed tasks through cross-SWOT analysis to derive detailed strategies necessary for the development of the sports convergence industry in Daejeon.

      • KCI등재

        텍스트 마이닝 분석을 이용한 축구공의 선택속성

        한남희,이희수,최영진 한국스포츠학회 2018 한국스포츠학회지 Vol.16 No.4

        Competition is intensifying as the soccer equipment market is formed with various brands from a domestic and foreign country. Especially, since soccer balls are the most essential items to directly participate in soccer, it is crucial to gain the upper hand among sports companies, analyze accurate market research, and examine consumers' demands on the selection of a soccer ball significantly influencing consumers' purchase. Apart from the existing analysis methods, this study sought to identify consumers' needs through more objective and realistic methods applying the text mining analysis method among big data analysis techniques. The purpose of this study was to explore the selection attributes of soccer balls reflecting the latest trend of consumers through text mining analysis. The results of collecting and analyzing big data from blogs over the past year to achieve research objectives appeared as follows. First of all, the main choice of a soccer ball was a product function. Second, a design factor was considered as the most important of the functions of the soccer ball, and a strong soccer ball was preferred with a nice and bright design. Third, a soccer ball was used most in stadiums. Fourth, much information about a soccer ball was mostly obtained through a blog. Lastly, a soccer ball was mainly purchased in offline markets such as large malls and department stores. Based on the analysis of the results about the selection attributes of soccer a ball, strategies for developing and selling a soccer ball were presented. 축구의 용품시장은 국내, 국외의 다양한 브랜드로 형성되어 경쟁이 심화되고 있다. 특히, 축구공은 축구의 직접참여를 위해 필요한 용품 중 가장 필수적이기 때문에 스포츠 기업들 간에 경쟁에서 우위를 점하기 위해서는 소비자의 구매에 결정적인 영향을 끼치는 축구공 선택속성에 대한 정확한 시장조사 및 소비자들의 요구에 대한 분석이 필요해졌다. 본 연구에서는 기존에 분석방법에서 탈피하여 빅데이터 분석기법 중 텍스트 마이닝 분석 방법을 적용함으로써 보다 객관적이고 현실적인 방안을 마련하여 소비자들의 요구를 파악하고자 했다. 소비자의 최신 트렌드를 반영한 축구공의 선택속성을 텍스트 마이닝 분석을 통해 알아보는데 그 목적이 있으며, 연구 목적을 달성하기 위해 최근 1년간 블로그의 빅데이터를 수집하여 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 분석결과 첫째, 축구공의 주요 선택 요인은 제품 기능 이였다. 둘째, 축구공 제품 기능 중 디자인적 요소를 가장 중요시 여기며 멋지고 밝은 디자인의 튼튼한 축구공을 선호했다. 셋째, 축구공은 경기장에서 가장 많이 사용되다. 넷째, 축구공은 블로그를 통해 가장 많은 정보를 얻고 있다. 다섯째, 축구공은 대형마트와 백화점 등 오프라인 구매가 높은 것으로 나타났다. 분석 결과를 토대로 축구공 선택속성으로 축구공 제작 및 판매 전략을 제시했다.

      • KCI우수등재

        스포츠융복합산업이 시장가치망의 파생시장 일자리에 미치는 영향

        한남희 한국체육학회 2023 한국체육학회지 Vol.62 No.1

        본 연구는 4차산업혁명 주요 구성 내용인 IoT, Cloud, Big Data, Mobile, AR/VR, AI, Blockchain이 스포츠시장 일자리인 스폰서십 시장, 중계권 시장, 라이선싱 시장, 인도스먼트 시장 일자리에 어떠한 영향이 있는가를 알아보고자 하였다. 2019년 1월 1일부터 2021년 9월 30일까지 기간의 네이버 블로그, 뉴스, 인스타그램, 트위터 등에서 ‘스포츠’ 키워드로 온라인 데이터를 수집하고, 데이터 크롤링은 솔트룩스 API를 활용하였다. 본 연구에서는 소셜에서 수집된 정형화되지 않은 텍스트를구조화된 데이터로 정제하기 위하여 텍스트 마이닝(Text Mining) 분석기법을 적용하였다. QualMiner 프로그램으로 수집된 원문을 1차 형태소 명사를 추출했으며, 2차 URL과 추출된 원문을 비교하여 오류를 최소화했다. Python 3.8 프로그램으로 3차 분류사 전 키워드 데이터 프레임을 구성하였다. 최종적으로 빈도분석과 다중회귀분석으로 다음과 같은 결과를 얻었다. Blockchain이 스폰서십 시장의 일자리에 영향을 주었고, AI, Mobile이 중계권 시장의 일자리에 영향을 주었다. Blockchain, AR/VR, Mobile이 라이센싱시장 일자리에 영향을 주었으며, Mobile, AI, Blockchain이 인도스먼트시장 일자리에 영향을 주는 것으로 나타났다.

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