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        사고디자인을 위한 개념의 구조화 기준 연구

        하미영,강병길 한국일러스아트학회 2014 조형미디어학 Vol.17 No.4

        To accomplish the ultimate purpose of design which is to find ways to provide value and bring it to reality in effective ways, it is an important start to identify the property of the output and set directions for it. In order to carry out the task successfully and effectively, designers must be able to design and structure their thinking. The aspects of thinking that designers are required is the combination of rational and creative thinking. For a rational thinking, activating metacognition and examining the scope of resource of information to plan the next step is needed. For creative thinking, the creativity has to be made basing on rationality. Solutions have to be different and realistic with a new approach. This could be conducted by making connections with elements from different fields. So, rational and creative thinking can be done simultaneously through widening the understanding about an idea and finding connections with outlying areas. To actively carry out such thinking, Concept Structuring was studied. Concept Structuring is a method to structurely map out about a certain concept through activating every relating ideas about the keyword to get a wide understanding about the matter. Seven lines that symbolize relevant characteristics are stretched out from the center keyword and the corresponding ideas are placed. This repeating process makes a radial tree form. Under few conditions, Concept Structuring can provide better results that are adoption, direction, steps, fairness and incorporating. 인간에게 가치를 제공하는 방안모색과 구현이라는 디자인의 궁극 목적을 효과적으로 수행하기 위해 개념화 단계에서의 최종 결과물의 성격 규명과 그 것을 위한 앞으로의 방향 설정은 중요한 출발이다. 그러한 역할을 올바로, 그리고 효과적으로 수행하기 위해 디자이너 스스로 사고를 디자인하여 구조화하는 능력이 필요하다. 디자이너에게 필요한 사고는 합리적 사고와 창의적 사고의 결합이다. 합리적 사고를 위해서는 메타인지를 활성화 시켜 보유 지식과 자산의 정도를 파악하여 그에 따른 향후 전략을 효과적으로 세울 수 있도록 한다. 디자인에서의 창의적 사고는 합리성을 바탕으로 한 구현 가능한 창의성이어야 한다. 현실적이면서도 기존의 방식과 다른, 새로운 각도에 의한 접근이 필요하며 다른 영역과의 연결로부터 창의적 실마리를 찾을 수 있다. 따라서 합리적이면서 창의적 사고를 동시에 얻는 것은 각각이 분리된 진행이 아닌 어떠한 개념에 대한 속성의 이해를 최대한 확장하여 그 개념이 외부 영역과 맞닥뜨려있는 곳을 통해 외부 영역과의 연결성을 확보하는 것으로 실현할 수 있다. 이와 같은 사고를 주체적으로 수행하기 위해 개념의 구조화 연구를 진행하였다. 개념의 구조화는 개념을 구조적으로 디자인하는 것으로, 사안에 대한 개념의 속성을 충분히 이해하기 위하여 중심어와 연관된 성격의 개념을 함께 활성화 시키는 작업이다. 각 성격을 나타내는 일곱 개의 선을 뻗쳐 그 끝에 해당 개념을 위치시킨다. 그리고 이와 같은 작업을 반복하여 방사형 트리구조를 만들게 된다. 개념의 구조화를 통해 사고 디자인을 함에 있어 효과적 결과를 얻기 위해 갖춤, 방향, 전개, 확장, 흡수라는 기준을 연구하였다.

      • KCI등재

        사고 디자인 도구인 뉴런워크의 워크숍 프로그램 기획을 위한 연구

        하미영 한국기초조형학회 2019 기초조형학연구 Vol.20 No.4

        Designing is to devise courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones. From that point of view, designing is a skill required for everyone not only for whom has a specific job, so a thinking design tool NeuronWorks was developed. The purpose of this study is to design a workshop and develop detailed programs to effectively solve problems using the thinking design tool, NeuronWorks. Through comparing and analyzing examples of existing workshops specifically which are for developing creative thinking, effective and has dedicated handouts for each step, the results showed that the program can be organized differently depending on the nature of the participants and the topics to be solved. NeuronWorks is mainly for developing problem solving skills through thinking design. Therefore, the workshop should be constructed with three steps; understanding the background and method, practicing step by step and practicing by topics. Understanding the background and method is to give guidance of the principle of the tool. Practicing step by step is composed of warming up, determining relations, classifying levels, finding keywords, making lines and expanding. Practicing by topics is for a hands on practice of NeuronWorks and for accelerating thinking expansion. At each step, worksheets must be developed to meet the goals of the detailed sessions. Thus, a total of eight handouts were developed in each sessions to help participants learn NeuronWorks correctly and play an effective role in designing their own ideas in solving problems. Hereby, the overall program of the workshop is constructed. For further study, it is required to discover the amendments by gathering participants and practical application. 디자인은 현재의 상황을 이상적인 모습으로 바꾸기 위한 일련의 과정이다. 그러한 관점에서 디자인은 특정 직업군의 전문적 역할을 넘어 새로운 방법이 필요한 모든 이에게 필요한 능력이로, 이를 위해 사고 디자인 도구인뉴런워크가 개발된 바 있다. 사고 디자인 도구인 뉴런워크를 활용하여 주제에 따른 문제를 효과적으로 해결하기위한 워크숍을 기획하고 세부적인 프로그램을 개발하는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 창의적 아이디어개발을 위한, 실효성을 갖춘, 단계별 유인물을 갖춘 기존의 워크숍의 사례들을 비교 및 분석하였다. 그 결과, 참여자의 성격과 해결하고자 하는 주제에 따라 프로그램이 다양하게 구성될 수 있음을 알 수 있었다. 뉴런워크는사고를 디자인하여 문제를 해결하는 능력을 향상시키는 것을 목적으로 하므로 뉴런워크 워크숍은 크게 개념 및방법 안내, 단계별 연습, 주제별 연습으로 구성하였다. 개념 및 방법 안내 단계는 워크숍의 핵심적 도구인 뉴런워크의 배경과 원리를 이해시키는 단계이다. 단계별 연습은 워밍업을 시작으로, 관계 구분, 레벨 구분, 핵심 찾기, 라인 배치, 가지 확장으로 구성된다. 주제별 연습은 워크숍 참여자의 실질 문제를 해결하는 실전에 해당하는 단계로 사고의 확장을 촉진시킬 수 있는 뉴런워크 실습에 해당하는 단계이다. 각 단계에는 세부 세션의 목표를 이루기 위한 워크시트가 개발될 필요가 있다. 따라서 각 세션에서 참여자가 뉴런워크를 올바로 학습하고 스스로 사고를 디자인하여 문제를 해결하는 데에 효과적 역할을 할 수 있도록 총 8개의 유인물이 개발되었다. 이로써 뉴런워크를 활용하는 워크숍이 실행될 준비가 되었으며, 향후 참가자 모집과 실질적 이행을 통해 수정 보완 사항을 발견할 필요가 있다.

      • KCI등재

        사고 디자인 도구 뉴런워크의 디지털 어플리케이션 인터페이스 개발에 관한 연구

        하미영 한국인더스트리얼디자인학회 2019 산업디자인학연구 Vol.13 No.1

        The extended definition of design is to devise courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones. Design is an every possible process to develop value in multi discipline ways. As a paradigm shifts, the importance to approach problems in different ways is continuously rising to reach an ultimate value. In other words, the importance to design thinking is getting higher. Accordingly, NeuronWorks, a thinking design tool was developed, and the need of developing the digital interface for an easy use was followed. For mobility and a wider working space, tablet PCs were chosen for the physical platform, and three major interfaces to support NeuronWorks’ five rules, Lines, In to Out, G5, Evenly and Information, was developed. First, Expanding Wheel to maximize working space to overcome the physical screen area helps perceiving essential lines easily, and helps expanding thinking evenly. Second, Floating Palette that appears with double-tap is a collection of tools that helps selecting lines easily and shows the status of used lines. Lastly, the navigation interface helps understanding the shape of the whole structure that’s outside of the screen area, so that it helps expanding thinking evenly. To compare the three major interface with similar thinking tools, mindmaps, NeuronWorks is developed more optimally for a thinking design tool. However, the tree interfaces still don’t support NeuronWork’s fifth rule, Information. Therefore, a follow-up study about integrating and inserting outside information while working NeuronWorks in a rational and simple way must be followed 디자인의 확장된 개념은 현재 상태를 이상적인 상태로 만드는 과정이다. 즉, 디자인은 기존의 영역을 벗어나 가치를 생산하 는 모든 방법을 고안하는 일이라고 할 수 있을 것이다. 산업의 패러다임이 변화하면서 궁극적인 가치를 생산하는 데에 새로 운 방식으로 사안에 접근할 필요성이 높아졌다. 즉, 사고를 디 자인하는 것에 대한 중요성이 날로 증가하고 있다. 이에 따라 사고를 디자인하는 방법론인 뉴런워크가 개발되었고, 본 방법 의 접근성을 높이고 손쉬운 사용을 위해 디지털 인터페이스를 개발할 필요성이 있다. 휴대성을 확보하면서 넓은 작업 면적 을 사용하기 위해 태블릿 PC를 기준으로 개발되는 본 어플리 케이션은 뉴런워크의 다섯 가지 규칙인 선선선, 인투아웃, G5, 고른 확장, 정보 활용을 수행하기 위해 크게 세 가지 주요 인 터페이스가 개발되었다. 첫 째로, 물리적인 스크린의 작업면적 을 넘어 공간 활용을 최대화시키기 위한 익스팬딩 휠 인터페 이스는 필수적으로 사용되어야 하는 선을 한 눈에 파악하기 쉽게 해주고, 사고의 고른 확장을 하는 데에 도움을 준다. 둘 째, 플로팅 팔레트는 빈 공간에 더블 탭을 할 경우에 나타나는 도구 모음으로 화면상에 필요할 때에만 나타날 수 있게 해준 다. 뿐만 아니라 다양한 선 중 필요한 선을 손쉽게 선택할 수 있게 해주고, 각 선의 사용 현황을 알기 쉽게 해준다. 마지막 으로 내비게이션 인터페이스는 사고 구조물의 화면 밖에 존재 하는 영역까지 한 눈에 파악할 수 있게 해주어 다양한 각도로 사고를 고르게 확장하는 데에 도움을 준다. 위 핵심 인터페이 스들은 유사 사고 도구인 마인드맵 어플리케이션들의 인터페 이스와 비교했을 때 뉴런워크라는 사고 도구를 더욱 최적으로 수행할 수 있게 개발되었음을 알 수 있다. 그러나 뉴런워크의 다섯 번째 규칙인 정보 활용에는 해당되지 않는 것이 현실이 다. 따라서 후속 연구로 뉴런워크를 수행하는 과정에서 절차 가 직관적이며 간단한 방법으로 외부 정보를 검색하여 삽입하 는 방법에 대한 연구가 진행되어야 할 것이다.

      • KCI등재

        기사와 승객의 택시 이용 경험 개선 디자인을 위한 기초 연구

        하미영,황성걸 한국일러스아트학회 2015 조형미디어학 Vol.18 No.1

        The rate of negative experience of using taxi has been growing, and the reasons are connected to each other making a vicious circle. Through this study, a research about two main taxi users, drivers and passengers, has conducted simultaneously to find design solutions for providing a positive taxi experience. Dissatisfaction is occurred when value doesn't meet one's standard. Firstly, value systems of both users were discovered by understanding dissatisfactions through in-depth interviews. The two users shown common value domain which are economic, safety, pleasant/cleanness, and comfort/easy section. However, there were differences in detail. For example, from a driver's point of view, the dissatisfaction from economic section is from insecurity of social status and income, but from a passenger's side, it was from time and cost effectiveness. About safety section, drivers felt insecurity from passengers as strangers, but passengers felt insecurity from both drivers and external environment(reckless driving, crime-prone areas). Research data was analysed by social, cultural, physical, and psychological factors. The social factor comes from general perception about taxi drivers and passengers from one another, and cultural factors are related to Korean traditional Confucian culture and linguistic property. Physical factors are from the influence of limited space and fixed structure of the car(mainly sedan), and psychological factors are highly related to psychological distance and closeness in social relations. When value domains and cause factors are intersected, solutions that improve taxi experience including interface, user experience, product, service, etc can be designed and suggested. 오늘날 택시 이용에 관한 부정적 경험의 비중은 날로 증가하고 있으며, 이에 대한 원인은 서로가 긴밀하게 연결되어 악순환이 반복 되고 있다. 본 연구를 통해 택시를 이용하는 두 사용자인 운전기사와 승객의 입장을 동시에 연구하여, 주 이용객이 긍정적으로 택시를 이용할 수 있는 디자인 해결을 위한 기초조사를 진행하였다. 불만족은 가치를 두는 사항이 기대만큼 충족되지 못할 경우 발생한다. 우선 기사와 승객을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하여 그들이 느끼는 불편사항을 파악하고 이를 통해 그들의 가치체계를 규명하였다. 이를 통해 기사와 승객의 입장 차이를 분석하였다. 기본적인 가치 체계는 경제적인 부문, 안전에 관한 부문, 쾌적/청결에 관한 부문, 편안/안락에 관한 부문으로 동일한 결과를 보였다. 그러나 세부적인 내용으로는 기사와 승객이 차이를 나타냈다. 예를 들어 기사의 입장에서는 경제적 보장에 위협을 받는 데에서 기인하는 불만의 경우 세부적으로는 사회적 위치의 불안함과 직접적 수익에 관련된 내용으로 이루어진 반면, 승객의 입장에서는 지불 비용과 시간 효율에 관한 것으로 차이를 보였다. 또한 신변 안전에 관한 부문에서 기사의 입장에서는 낯선 승객으로부터 오는 불안이 발생하는 반면, 승객의 입장에서는 기사로부터 오는 불안함과, 차량 외부환경(난폭운전 및 우범지역)으로부터 오는 불안함을 보여 차이를 나타냈다. 각 불만사항을 종합하여 그에 대한 원인을 사회적 요인, 문화적 요인, 물리적 요인, 심리적 요인으로 분석하였다. 사회적 요인으로는 사회적으로 보편적으로 자리 잡고 있는 택시기사라는 직업과 승객에 대한 인식에 큰 원인을 둘 수 있으며, 문화적 요인으로는 한국이 갖고 있는 특유의 유교적 정서와 언어의 특성에 원인을 둘 수 있다. 물리적 요인으로는 승용차라는 제한된 공간과 고정된 물리적 구조의 영향을 받는 것을 알 수 있었으며, 심리적 요인으로는 운전기사와 승객 관계, 즉 사회적 관계의 친밀도와 관련이 높았다. 위의 항목들과 가치요소들을 교차하면 디자인적으로 서로의 관계를 개선할 수 있는 방안을 도출하는 발판이 마련될 수 있다. 이로써 인터페이스, 사용자 경험, 제품디자인, 서비스 등이 종합적으로 갖추어지는 디자인 방향을 도출하여 택시 이용 경험을 개선하는 체계적인 디자인 토대를 마련할 수 있다.

      • KCI등재

        뫼비우스 증후군에 대한 작업치료학적 평가와 중재

        하미영,이택영,임성오 대한작업치료학회 2010 대한작업치료학회지 Vol.18 No.3

        : 뫼비우스 증후군은 선천적으로 발생하는 비진행성 양측성 또는 일측성의 안면신경마비와 수평방향의 안구 운동장애(외전신경마비)가 발생하는 희귀질환이며, 이밖에도 다발성 뇌신경장애, 심혈관기형, 지능장애, 근육 및 골격계 기형과 말초신경병증이 동반될 수 있다. 본론 : 본 증례 아동은 2세 4개월된 남아로 전반적인 구토와 수유장애, 작은 턱, 뫼비우스 증후군에 의한 삼킴장애 진단을 받고, 정확한 발달 상태를 알아보고자 발달 평가 및 삼킴장애 검사가 의뢰되었다. 아동은 뫼비우스 증후군 에서 보이는 안검하수와 윗입술이 올라가 입을 벌리고 있었으며, 귀가 아래에 위치하고 표정이 없는 안면형태를 하고 있었다. 평가결과, 베일리 발달검사Ⅱ(Bayley scales of infant development Ⅱ)에서 정신발달지수(mental development index)와 운동발달지수(psychomotor development index)에서 심한 발달지연 범위에 속하였다. 또 한 영?유아 언어발달 검사(sequence language scale for infants) 결과 심한 언어발달지체를 보였으며, 비디오 형 광 투시법(videofluoroscopy) 연하검사결과 연한 유동식(thin liquid) 검사에서 사래 걸림(aspiration)이 관찰되었 고, 삼킴 반사(swallowing reflex)의 지연이 나타났다. 결론 : 국내 작업치료 분야에서는 그 증례가 발표된 적이 없어, 이에 저자들은 뫼비우스 증후군 아동에 대한 문헌고 찰과 함께 작업치료 평가 및 중재 방법을 공유하고자 한다.

      • KCI등재

        제품 디자인 접근을 위한 시각적 기준 테이블 수립에 관한 연구; 디자인의 전략적 확장을 위한 정량적 표현을 중심으로

        하미영,김흥렬 한국인더스트리얼디자인학회 2017 산업디자인학연구 Vol.11 No.1

        Design exists to make human life richer and more comfortable. Companies produce products and consumers utilize their products for valuable lives. Consumer’s experiences that are affected by companies give influence back to the companies, and design takes a critical role in such cycle. Therefore, designers must make integrated decision making recognizing user’s habit, experience, value as well as company side considerations. However, students in an early stage of industrial design studies who do not yet have thorough understanding of design perceive designing is making good looking styles. Therefore, they limit the boundary of design and misdirect their path of study. Through this study, visual standard tables were developed to recognize importance efficiently among design elements. For visualized analysis of design considerations, four base factors for design were divided and subelements were extracted based on user’s value judgement criteria that satisfy both consumers and companies. Subelements were expressed visually within width in order to objectify each element’s qualitative aspects. Also, representing consumer products which show specialized functions were selected among products in high demand, then each characteristics and improvement points were expressed. Moreover, strategies and concept expansion points were suggested based on the analysis, so the possibility that this study can be applied in actual situations was shown. Hereby, a visual criteria for strategic design approach methodology is established. Along with it, a follow-up study about a practice method to satisfy both producers and consumers on an actual design stage should be established. 디자인은 인간의 삶을 윤택하고 편리하게 만들기 위해 존재한다. 인간의 생활을 더욱 가치 있게 만들기 위하여 기업은 제품을 생산하고 소비자는 기업의 생산물을 사용하면서 삶의 질을 개선한다. 기업으로부터 영향을 받은 소비자의 경험은 거꾸로 기업에 영향을 주는 순환 고리 안에서 디자인의 역할은 매우 중요하다. 따라서 디자이너는 디자인 접근 시 사용자의 생활습관, 경험, 가치 및 기업의 고려사항 등 다양한 요소들을 복합적으로 인지하여 통합된 의사결정을 해야 한다. 그러나 디자인의 본질적 이해가 부족한 시기의 산업디자인 전공 학생들은 제품디자인을 시각적, 물리적 형상을 개선시키는 작업으로 오인하여 디자인의 범위를 한정시키고 디자인 능력 개발의 방향을 잘못 설정하는 경우가 많다. 이에 본 연구에서는 시각적 기준을 마련하여 디자인 시 필요한 요소별 중요성을 가시적으로 인식시킬 수 있도록 하였다. 디자인 개발 고려 요소의 가시적 표현을 위하여 소비자의 제품 가치판단 기준을 근거로 네 개의 디자인 기반 영역을 분류하고 기업과 소비자의 이익을 동시에 충족시키기 위한 하위 요소들을 추출하였다. 그리고 각 요소들의 정성적 측면을 양적으로 나타내기 위하여 면적으로 표현하였다. 또한 일반 소비재 중 특화 기능을 갖추면서도 각 특징이 뚜렷하게 나타나는 제품들을 중심으로 영역별 대표 제품 표본을 추출하고, 각 영역에서 대표되는 제품들을 분석표에 대입하여 각각의 특성과 보완요소 등을 표현하였다. 더 나아가 분석에 따른 전략 및 확장의 가능성을 제시함으로써 본 연구가 단순히 일회성이 아닌 디자인 계획에 따라 현실적이면서도 충분히 다양한 각도로 응용될 수 있음을 보여준다. 이로써 디자인에 앞서 현실적 고려사항들을 객관적으로 분석하여 지표를 토대로 디자인을 전략적으로 임할 수 있는 시각적 기준을 마련하였다. 향후 생산자와 소비자 모두를 만족시킬 수 있는 실질 디자인 실행 단계에 대한 후속연구가 이루어져야 할 것이다.

      • KCI등재

        전자수송층과 발광층 사이의 Ph<sub>3</sub>PO 혹은 BCP가 유기발광다이오드의 구동전압에 미치는 영향

        하미영,문대규,Ha, Mi-Young,Moon, Dae-Gyu 한국전기전자재료학회 2011 전기전자재료학회논문지 Vol.24 No.8

        We have investigated the effect of organic thin film on the driving voltage of OLED (organic light emitting diode) by inserting a 5 nm thick 2,9-dimethyl-4,7-diphenyl-1,10-phenanthroline (BCP) or triphenylphosphineoxide ($Ph_3PO$) between tris-(8-hydroxyquinoline)aluminum ($Alq_3$) electron transport layer and 4,4'-bis(2,2'-diphyenylvinyl)-1,1'-biphenyl (DPVBi) emission layer. The device with 5 nm thick $Ph_3PO$ layer exhibited higher maximum current efficiency and lower driving voltage than the device with BCP layer, resulting from better electron injection from $Alq_3$ to DPVBi in the device with $Ph_3PO$ layer.

      • 정공수송층의 재료에 대한 QD-LEDs의 전기 및 광학적 특성 연구

        하미영,김강희,문대규 한국공업화학회 2015 한국공업화학회 연구논문 초록집 Vol.2015 No.1

        나노결정 양자점 및 이를 활용한 디스플레이는 높은 발광효율, 우수한 색재현성 및 색순도, 소자의 안정성 및 용액공정에 대한 용이성 등을 강점으로 가진다. 본 연구에서는 이와 같이 우수한 특성의 QD(Quantum-Dot)를 발광층으로 사용하고, 용액공정 및 열증착 공정을 이용하여 하이브리드 형태의 고효율 양자점 발광 소자(QD-LEDs)를 제작하였다. 특히, 최적의 QD-LEDs의 소자 제작을 위하여 정공수송층의 재료로 정공 이동도가 우수하고, 용액 공정 시, 적층에 용이한 재료인 Poly-TPD [Poly(N,N’-bis(4- butylphenyl)-N,N’-bis(phenyl)-benzidine] 및 PVK (Poly(N-vinyl carbazole)를 이용하였으며, 각 재료별 두께의 변화에 따라서 QD-LEDs의 전기적, 광학적 특성을 분석하였다. 우리는 Poly-TPD를 정공수송층으로 활용한 녹색 QD-LEDs에서 두께가 250 nm일 때, 14.8cd/A (@ 0.102 mA/cm<sup>2</sup>)의 최대 전류효율을 얻었다. 또한, PVK의 경우는 두께가 100 nm일 때, 11.8cd/A (@ 0.001 mA/cm<sup>2</sup>)의 전류효율을 가졌다. 이와 같은 결과로 두 재료의 전자 및 정공의 밸런스가 서로 다른 특징을 가지는 것을 알 수 있고, 이것은 두 물질의 정공이동도에 기인한 것으로 사료된다.

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