RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        VR 게임의 어포던스 유형이 혁신성 지각을 통해 지속적 참가의도에 미치는 영향 -G·STAR 2017 방문객 대상으로-

        정문주,김인신 동북아관광학회 2018 동북아관광연구 Vol.14 No.4

        The purpose of this study was to investigate the type of affordance(physical, cognitive, sensory, and functional) and the effect of perceived innovativeness on the continuous participation intention. The research model was tested by using data gathered 330 from G-STAR. The collected data were analyzed utilizing the SPSS 25.0 and AMOS 25.0 statistical programs. Frequency analysis was conducted to identify the general characteristics of the respondents. Additionally, reliability analysis and confirmatory factor analysis were conducted as well. Moreover, to verify the causality of hypotheses, we conducted a conformity assessment and structural equation model analysis of the research model. The results analyzed showed that (1) the physical, sensory and functional types of affordance were found to have a significant effect on the innovativeness perception of VR game participants. Nevertheless, the cognitive type did not significantly affect innovativeness perception of VR game participants, (2) VR game participants' perceived innovation had a significant effect on the intention to continuous participation in G-STAR. These findings provide meaningful academic and managerial implications, which can be suggested that G-STAR game design and developmental direction of game international game exhibition can be suggested. 본 연구는 가상현실(virtual reality, VR) 게임에서 어포던스의 (물리적, 인지적, 감각적, 기능적) 유형이 VR 게임 참가자들의 혁신성 지각에 미치는 영향과 혁신성 지각을 통해 G-STAR의 지속적 참가의도에 미치는 영향관계를 고찰하고자 하였다. 연구진행을 위하여 330부를 최종분석에 활용하였으며, 최종 수집된 자료는 SPSS 25.0과 AMOS 25.0 통계 프로그램을 활용하였다. 빈도분석을 통해 응답자의 일반적 특성을 파악하였고, 신뢰도 분석 및 확인적 요인분석을 시행하였다. 또한, 가설의 인과관계를 검증하기 위하여 본 연구모형의 적합성 평가 및 구조방정식 모형 분석을 실시하였다. 가설검증 결과 첫째, 어포던스의 물리적, 감각적, 기능적 유형은 VR 게임 참가자의 혁신성 지각에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 인지적 유형은 혁신성 지각에 유의미한 영향을 미치지 못하였다. 둘째, VR 게임 참가자들의 혁신성 지각은 G-STAR 행사의 지속적 참가의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로 국제게임전시회 G-STAR 참가자들을 위한 VR 게임의 디자인 및 발전방향의 시사점을 제공할 수 있을 것이라 사료된다.

      • KCI등재

        게임 전시회의 VR 재미가 참가자 만족 및 스토리텔링 의도에 미치는 영향 - G-STAR 방문객 대상으로 -

        정문주,김인신 한국관광산업학회 2019 Tourism Research Vol.44 No.3

        The international game exhibition G-STAR is a place where game players can experience world’s games. Recently, virtual reality (VR) content, which is growing rapidly in the game industry, has attracted much attention from game players. This study empirically investigated the research model based on the MMORPG fun model to find optimal fun factor that maximize the participants' satisfaction by focusing on the VR contents. Based on the MMORPG, previous literature was extensively reviewed, and conceptual model was proposed. To empirically test the hypothesized model, a survey was conducted targeting international game exhibition, G-STAR, in Busan, South Korea. A total of 364 questionnaires were collected from participants who have experienced VR games. The collected data were analyzed using statistical programs of SPSS 25.0 and AMOS 25.0. The analysis results revealed that three sub-dimensions of fun (sensory fun, imaginative fun, and social interaction) had significant effect on participants’ satisfaction. On the other hand, challenging fun did not have a significant effect on participants’ satisfaction. Additionally, participants` satisfaction is found to be a significant predictor of storytelling intention. Based on the study’s findings, international game exhibitions’ organizers and game companies can develop more interesting VR game content. 국제게임전시회 G-STAR는 전 세계의 게임 현황을 확인할 수 있는 게임 시연의 장이다. 최근 게임 산업이 급성장하면서 VR 콘텐츠는 게임 플레이어들에게 많은 관심을 받고 있다. 본 연구는 게임산업의 VR 콘텐츠를 중심으로 기존 PC 게임과 다른 VR 게임에서의 재미요소 중 참가자 만족을 극대화하는 요인을 발견하고자, MMORPG 재미모델을 바탕으로 연구모델을 제안하였다. 구체적으로 본 연구의 목적은 첫째, 국제게임전시회 G-STAR에서 진행한 VR 게임의 재미요인 중 참가자 만족을 향상시키는 요인을 찾아내고 둘째, 참가자의 만족이 게임전시회에 대한 스토리텔링에 영향을 미치는 선행변수가 되는지 확인하고자 하였다. 실증연구를 위하여 G-STAR 방문객 중 20세 이상의 VR 게임 참가자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총 364부의 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터는 SPSS 25.0과 AMOS 25.0의 통계 프로그램을 사용하여 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 연구 결과는 첫째, 참가자 만족에 유의한 영향을 미치는 VR 게임의 재미 요인은 감각적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용 재미로 나타났다. 반면, 도전적 재미는 참가자 만족에 유의한 영향을 주지 않았다. 둘째, 참가자 만족은 스토리텔링 의도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타나 그 인과관계를 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 게임 플레이어들에게 중요시되는 VR의 재미 요인을 파악할 수 있으며, 파악한 재미요인을 바탕으로 국제게임전시회 및 게임 업체가 게임플레이어를 만족시킬 수 있도록 재미있는 VR 게임 콘텐츠를 개발하는데 유용한 시사점을 제공한다.

      • KCI등재

        오지상승위치료법의 표준매뉴얼 개발을 위한 타당화 연구

        정문주,이도은,김지수,강성현,류영수,정인철,강형원 대한한방신경정신과학회 2022 동의신경정신과학회지 Vol.33 No.3

        Objectives: The purpose of this study was to develop a standardization manual for Emotion To Emotion therapy. In this study, the processes and categories derived through literature search related to the Emotion To Emotion treatments, were revised and supplemented by the expert FGI (Focus Group Interview). Afterwards, the expert Delphi was conducted, to develop a standard manual for the disease types, purpose, and method of Emotion To Emotion therapy. Methods: In this study, literature analysis and expert Delphi, as a quantitative research method, were conducted, and the expert Focus Group Interview (FGI) was conducted as a qualitative study. The manual was completed by leading the consensus, on the standardization manual for Emotion To Emotion therapy. After that, a clinical expert Delphi was conducted to test the reliability as well as validity of the manual, through quantitative consensus on the manual of the Emotion To Emotion therapy. Results: First, as a result of literature studies, to date, studies related to Emotion To Emotion therapy have been qualitatively and quantitatively limited, as comparative literature related to clinical cases. Second, through expert FGI, the manual was structured with eight sub-factors for the indication diagnosis, six sub-factors for the implementation method, and 13 detailed factors. Third, through an expert Delphi, the consensus did the factor of indication, implementation methods, and implementation process, and developed a standardization manual for Emotion To Emotion therapy ver 1.0. Conclusions: Through literature analysis, expert FGI, and expert Delphi, the Emotion To Emotion therapy standardization manual ver 1.0 was completed, and will proceed with the revision and improvement report.

      • KCI등재

        다크투어리즘 스토리텔링의 역할 : 방문객의 트랜스포테이션 향상 및 고객 시민 행동에 미치는 효과

        정문주,김인신 관광경영학회 2018 관광경영연구 Vol.84 No.-

        The purpose of this study are to identify dimensions comprising Darktourism storytelling, to find out which Darktourism storytelling factors induce visitors’ transportation, and to investigate the impact of visitors' transportation on customer citizenship behavior (i.e. cooperation and advocacy). This study conducted a survey targeting visitors to National Memorial Museum under Japanese Occupation in Busan and Seodaemun Prison History Hall in Seoul, Korea to empirically verify the conceptual model. The collected data with a total of 391 valid responses were analyzed by Structural Equation Modeling using SPSS 25.0 and AMOS 25.0 statistical programs. The analysis results are as follows. First, the Darktourism storytelling factors were found to be four factors: emotional storytelling, content storytelling, descriptive storytelling, and educational storytelling. Second, three factors of Darktourism storytelling (i.e. emotional, descriptive, and educational storytellings) influenced visitors' transportation positively. Third, visitors’ transportation was a leading variable that has a significant effect on customer citizenship behavior (i.e. cooperation and advocacy). Based on the results of the study, practitioners can create innovative strategies and scholars in Darktourism field can develop further research.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼