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      • KCI등재

        일라이트 폴리타입 정량분석법의 최적화

        정동훈,송윤구,강일모,박창윤,Chung, Donghoon,Song, Yungoo,Kang, Il-Mo,Park, Chang-Yoon 대한자원환경지질학회 2013 자원환경지질 Vol.46 No.1

        본 연구에서는 배경값 보정 및 크기보정을 포함하여 오차요인을 크게 줄이고, WILDFIRE(C)를 통해 최적화된 이론값과 실측값의 일치정도 (R%, (${\sum}$|이론값-측정값|/이론값)/$n{\times}100$)를 정량값으로 제시하고, 그 값을 최소화하는 반복과정을 통해 일라이트 폴리타입 함량을 정량하는 개선된 full-pattern-fitting법을 제안하여 일정 함량을 갖는 혼합시료를 대상으로 검증하고, 기존의 Grathoff and Moore법과 비교하였다. 개선된 full-pattern-fitting법은 대상시료 내 불순물로 인한 각 폴리타입 함량오차에도 불구하고, 기존의 full-pattern-fitting법 보다 개선된 최대 3.6% 이내의 오차를 보였다. Grathoff and Moore법과의 비교에서 대상시료 모두에서 Grathoff and Moore법 적용결과는 $2M_1$ 폴리타입의 상대함량이 고평가되어 나타났으며, 이용한 피크별 매우 큰 정량값 차이를 보이는 반면, 본 연구의 개선된 full-pattern-fitting법 적용 결과는 10% 이내의 낮은 R% 값을 갖는 폴리타입 상대함량값을 보이는 것으로 나타나, 높은 신뢰도의 정량결과를 제공할 수 있음을 확인하였다. We proposed the revised full-pattern-fitting method of illite polytype quantification with background correction and scale factor correction of WILDFIRE(C) simulated pattern, and R% value ((${\sum}$|simulated-measured|/simulated)/ $n{\times}100$) calculation, and then verified the reliability of this method by applying for the test sample ($2M_1$:1M$$\frac{._-}{.}$$1:1), and by comparing the result with Grathoff and Moore method (1996). We confirmed that the proposed method showed the error range of less than 3.6%, which is much lower than the previous full-pattern-fitting methods, in spite of the impurities of the test sample. In the comparison with Grathoff and Moore method for 2 tested samples, we obtained the relatively higher $2M_1$ contents using Grathoff and Moore method, whereas we obtained the reliable results with less than 10% of R% values.

      • KCI등재

        스마트폰 레이싱 게임 조작기 UX 평가

        정동훈,Chung, Donghun 디지털산업정보학회 2015 디지털산업정보학회논문지 Vol.11 No.4

        This study aims to evaluate smartphone gaming controllers. Diffusion of smartphone makes its users to play smartphone games in ease and comfort and its built-in sensors deliver new gaming experience to the users. Based on the concept how the controller system is important, the current research also implies the importance of customizing service which gives users a selection to deploy a controller. To explore the interaction effect of controllers and customizing on interactivity, flow, usability, attitude, and intention, the research constructs 3(gyroscope, wheel, and button controllers) by 2(default and customizing setting) experimental design and forty college students played Gameloft's Asphalt 8: Airborne in a within subject design. The results showed that interaction effect and customizing main effect were not found, but controller main effect was statistically significant. Button controller is superior to those other two in more detail. It implies that it is still not useful to play new types of gaming controller, and a customizing service. It suggests that smartphone games should more focus on improving optimal user experience with built-in sensor controllers.

      • KCI등재

        추가령단층대 주요 단층의 백악기 이후 재활동 연대

        정동훈,송윤구,박창윤,강일모,최성자,Chung, Donghoon,Song, Yungoo,Park, Changyun,Kang, Il-Mo,Choi, Sung-Ja,Khulganakhuu, Chuluunbaatar 대한자원환경지질학회 2014 자원환경지질 Vol.47 No.1

        본 연구에서는 한반도 중부지역 추가령단층대 내 신갈단층과 왕숙천단층 단층점토에 대한 입도별 일라이트 폴리타입 정량분석과 K-Ar 연대측정 결과의 IAA법 적용 및 해석을 통해 백악기 이 후 추가령단층대 단층활동 절대연대를 결정하고, 그 지구조적 의미를 논의하였다. 신갈단층에서는 2회($69.2{\pm}0.3$ Ma 및 $27.2{\pm}0.5$ Ma)의 단층 재활동연대가, 그리고 왕숙천단층에서는 $75.4{\pm}0.8$ Ma의 단층 재활동연대가 결정되었다. 한반도의 주요 지구조선인 추가령단층대에 대한 직접적인 단층 재활동연대를 상세히 결정함으로써, 후기 백악기부터 제3기에 걸쳐 일어난 한반도 지구조진화연구의 구체적인 연대정보를 제공할 수 있을 것이다. Recently developed illite-age-analysis (IAA) approach has been applied to determine the multiple events for the Singal and Wangsukcheon faults in the Chugaryeong fault belt, Korea. Fault reactivated events during Late Cretaceous to Paleogene events($69.2{\pm}0.3$ Ma and $27.2{\pm}0.5$ Ma) for the Singal fault and of $75.4{\pm}0.8$ Ma for the Wangsukcheon fault were determined by combined approach of the optimized illite-polytype quantification and the K-Ar age-dating of clay fractions separated from the fault clays. These absolute geochronological determinations of the multiple tectonic events recorded in the Chugaryeong fault belt are crucial to establish the tectonic evolution of the Korean Peninsula since Late Cretaceous.

      • 면접자의 성별은 가상현실 면접에서 중요할까?

        정동훈(Donghun Chung),황재흠(Jae Heum Hwang),김수민(Su Min Kim),조하연(Ha Yeon Cho),원동현(Dong Hyun Won),허제(Je Heo) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2

        회사에 취직을 하기 위해서는 면접을 봐야 한다. 현재 많은 회사에서 면접의 공정성을 위해 인공지능과 같은 최신 기술을 활용한 블라인드 면접을 진행하고 있다. 다양한 방식의 면접이 도입되고 있는 상황에서 본 연구는 최근 각광받는 실감미디어인 가상현실을 활용한 블라인드 면접 효과를 측정하고자 한다. 특히 가상현실 환경에서 면접자와 피면접자 사이의 성별이 미치는 영향을 사용자의 사회적 현존감으로 측정하고자 했다. 80 명의 대학생을 대상으로 실험을 한 결과 면접자와 피면접자의 성별에 따른 사회적 현존감에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이 결과는 피면접자의 역량을 끌어올리기 위해 피면접자와 면접자의 성별에 대한 고려를 할 필요성을 제기한다.

      • 사전노출과 배경음악은 가상현실 공포감을 증가시킬까?

        정동훈(Donghun Chung),김수연(Su Yeon Kim),함중일(Jung Il Ham),정택영(Taek Young Jung),유가람(Ga Lam Yu) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2

        본 연구는 가상현실 공포 게임에서 게임의 스토리가 담긴 영상의 사전노출 여부와 공포스러운 배경음악의 사용여부에 따른 사용자의 공포감의 차이를 실험연구로 조사했다. 게임은 Richie`s Plank Experience 의 Nightmare 모드를 사용했으며 사전영상은 Richie`s Plank Experience 의 게임 플레이 영상을 편집한 것과 일반적인 가상현실 게임 영상을, 그리고 배경음악은 공포영화 Insidious 에서 사용된 노래와 배경음악이 없는 환경을 만들었다. 2*2 팩토리얼 디자인으로 각 셀 당 20 명씩 총 80 명을 무작위 할당하여 실험한 결과, 공포감에 통계적으로 유의미한 차이가 없었다. 선행연구 결과와 달리 집단간 차이를 보이지 않은 이유는 게임 자체의 공포감이 높았다는 점과 효과음 때문에 배경음악 효과 유무 간 차이가 명확하지 않았다는 점을 들 수 있다. 비록 연구결과가 집단 간 차이를 가져오지는 않았지만, 본 연구는 선행 연구가 거의 없는 가상현실 게임의 영상사전노출 효과와 배경음악 효과를 다뤘다는 점에서 초기 연구의 의미를 갖는다고 볼 수 있다.

      • KCI등재

        최적 광고위치 선정을 위한 지하철 차량 내 시선 주목도 연구

        정동훈(Chung, Donghun) 한국광고홍보학회 2015 한국광고홍보학보 Vol.17 No.4

        현재 지하철 차량 내 광고 단가는 노선별, 광고 형태의 종류별로 가격이 상이하다. 그러나 이러한 가격 책정은 과학적 방법론에 기반한 것이 아닌 주관적 판단에 근거한다. 이에 본 연구는 지하철 광고 단가의 합리적 기준을 제시하기 위해 심리생리학적 방법론의 하나인 아이트래커를 활용한 데이터를 바탕으로 최적 광고위치 선정을 위한 연구를 진행하였다. 총 19명의 시선 추적을 분석한 결과 지하철 차량 내에서 약 33%의 시간을 모바일 기기를 보는 데에 쓰이는 것으로 나타났다. 모바일을 제외한 나머지 시간 중 시선은 출입문을 가장 많이 보는 것으로 나타났고, 이어서 출입문과 창문 사이에 있는 좌석 벽, 출입문 위에 있는 LCD 정보창과 앉아있는 승객의 좌석 뒤편에 있는 창문을 보는 것으로 나타났다. 또한 앉아서 가는 그룹과 서서 가는 그룹을 비교한 결과, 바닥과 좌석 벽에서 통계적으로 유의미한 차이가 보였다. 연구 결과, 지하철 차량 내 시선 주목도는 근접성이 가장 주요한 요인임을 확인할 수 있었고, 이러한 이유로 광고의 위치가 더욱 다양해질 필요가 있음을 확인하였다. Advertising cost may vary depending on the line, format, size, etc., however, it is not calculated on any reasonable process but popular belief. The current research used an eye tracking method to find out where the subway passengers stare at inside of the subway cars which provides criteria for reasonable advertising cost. Nineteen participants joined this research and had moved from one station to another wearing eye tracking glasses. The results showed one-third of the time they spend on their mobile devices. Excluding mobile devices, they spent their time mostly to gawp at sliding doors followed by wall between sliding doors and windows, information LCD above the sliding doors, and windows. There are statistically significant differences between seating and standing passengers on staring at floor and wall. It implies that optimal advertising spots may vary on the proximity and therefore it should be more delicate and varied when considering advertising spots.

      • KCI등재

        망중립성 논의의 쟁점과 함의

        정동훈 ( Chung Dong-hun ) 한국정보화진흥원 2018 정보화정책 Vol.25 No.1

        2017년 12월 14일, 미국 연방통신위원회가 망중립성 폐지를 결정했다. 그동안 오바마 정부에서 일관되게 유지해온 망중립성 원칙과는 정반대의 결과이다. 망중립성 폐지가 가지고 올 후폭풍은 개인과 산업 전 영역에 미칠 정도로 광범위하며, 전 세계 인터넷 콘텐츠와 플랫폼 시장을 압도하는 미국의 콘텐츠 업계에 몰고 올 파장은 가늠하기 어려울 정도이다. 반면 한국의 망중립성 원칙은 확고하게 진행되어 왔고 미국의 망중립성 폐지 결정 이후에도 별다른 변화의 징조가 보이지 않는다. 망중립성은 5G를 준비하기 위한 네트워크 고도화의 문제뿐만 아니라 표현의 자유와 같은 헌법과도 관련이 있을 정도로 단순한 주제가 아니다. 이에 따라 본 연구는 망중립성이 그동안 미국과 한국에서 어떻게 진행되어 왔는지 살펴보고, 망중립성이 갖는 쟁점을 네트워크 고도화와 인터넷 서비스 사업자와 인터넷 콘텐츠 사업자의 서로 다른 관점, 헌법적 관점, 비즈니스적 관점, 기술적 관점과 인터넷 자유, 공정거래법과 제로 레이팅 등 다양한 논의점으로 분석하고자 한다. 시장 경제와 공정 경쟁 그리고 전 산업의 발전과 소비자 편익 극대화에 맞추어져야 하는 망중립성 논의를 통해 향후 국내 망중립성 정책 방향과 시사점을 살펴보고자 한다. The Federal Communications Commission voted to repeal net neutrality protections on December 14, 2017. This is the very opposite decision of the net neutrality rule that the Obama administration has consistently maintained. The ensuing storm from the repeal of net neutrality protections has an extensively effect enough on individuals and businesses to cover the entire spectrum, and the impact is hard to assess in the U. S. content industry, which dominates the worldwide Internet content and platform market. On the other hand, Korea’s net neutrality protections have been firmly pursued, and there is no sign of change even after the decision happened in the U. S. Net neutrality is not a simple theme that is associated with the Constitution, such as freedom of expression, as well as the issue of network enhancement to prepare for 5G. Accordingly, this study examines how the net neutrality has been carried out in the U. S. and Korea over the years, and provides the issues of Internet enhancement, perspectives of ISP and ICP, and implications for the Constitution, market economy, fair competition and zero rating. This research delivers future direction and implications of domestic net neutrality policies.

      • KCI등재

        기업 SNS 분석을 위한 범주화 연구

        정동훈(Dong Hun Chung),이현지(Hyun Ji Lee) 한국광고홍보학회 2011 광고연구 Vol.0 No.90

        소셜 네트워크 서비스(SNS)가 새로운 미디어로 광고, 마케팅, PR 등 고객과의 직접적으로 커뮤니케이션할 수 있는 수단으로 많이 활용되고 있다. 이에 본 연구는 SNS를 통한 기업의 고객 커뮤니케이션 메시지를 분석함으로써 메시지가 어떠한 유형과 주제로 유통되고 있는지 알아보고자 한다. 연구결과 기업 SNS의 메시지 유형은 정보, 일상, 그리고 의견 메시지로 구성되고 이는 각각 정보 답변형, 정보 알림형, 그리고 정보 공유형 메시지, 일상 신변 잡기형과 일상 답변형 메시지로, 마지막으로 긍정적 의견, 부정적 의견, 그리고 혼합된 의견에 대한 답변 메시지로 구성됨을 알 수 있었다. 또한 메시지 주제로는 고객 서비스, 고객 관계, 위기 및 미디어 대응, 마케팅 프로모션, 이벤트 관리, 그리고 사회공헌활동 등으로 나누어졌다. 이러한 범주화를 통해 SNS를 가장 잘 활용하는 대표적 기업인 삼성과 KT를 분석한 결과 메시지 유형에서는 삼성은 정보 알림형, KT는 정보 답변형 메시지를, 그리고 메시지 주제에서는 삼성은 고객 관계, KT는 고객 서비스가 대부분을 차지했다. Social Network Service(SNS) has been used for advertising, marketing, PR, etc. as a new medium to communicate directly with customers. The present research explores message patterns and themes how corporations use SNS and we found that there are eight message patterns and six message themes. Message patterns is composed of information, daily messages, and comments on a large scale and in detail, respectively information responding, information providing, and information sharing messages in information, daily chatter and daily chatter responding messages in daily message, and responding messages toward positive comments, negative comments, and mixed comments in comments. Also, message theme consists of customer service, customer relationship, crisis management and pitch a story to media, marketing promotion, event management, and philanthropy. When these message patterns and themes apply to Samsung and KT which are the most advanced companies to use SNS in Korea, we found that Samsung uses information providing messages and customer relationship, and KT uses information responding messages and customer service the most.

      • KCI등재

        커뮤니케이션학에 있어서의 융 · 복합 커리큘럼에 대한 명암

        정동훈(Donghun Chung),문신일(Shinil Moon),조재희(Jaehee Cho) 사이버커뮤니케이션학회 2016 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.33 No.4

        본 연구는 디지털 융합 환경 아래 현재 진행 중인 커뮤니케이션학의 융 · 복합 교육커리큘럼의 특성과 주요 관련 이슈 및 개선점을 살펴보았다. 탐색적 연구의 특성을 지닌 본 연구는 반구조화된 형식의 심층 인터뷰를 실시하였으며 이를 통해 수집된 질적 자료를 분석하였다. 구체적으로 근거 이론 (Grounded Theory)과 PPM (Push-Pull & Mooring Model)을 바탕으로 분석이 진행했으며, 총 네 개의 주요 주제를 도출했다. 주된 분석 결과는 다음과 같다. 우선, 현재 융 · 복합 교육커리큘럼의 특성은 체계적인 운영과 지원의 부족으로 인해 교육자와 학생 모두 혼란과 갈등을 보인다는 점이다. 다음으로, 외부 환경적 변화와 정부 및 산업계의 요구는 융 · 복합 교육커리큘럼 개발에 대한 비자발적인 참여를 유도하는 Pushing 요인으로 작용하고 있으며 학제간 융 · 복합으로 인해 발생할 수 있는 시너지 효과들 (소프트웨어 리터러시, 전문적이고 다양한 수업 등)에 대한 기대는 자발적 참여를 이끄는 Pulling 요인으로 작용하고 있다. 끝으로, 커뮤니케이션 학생들의 전공에 대한 기대와 융 · 복합 커리큘럼의 실제 수업 간의 간극, 학교 및 학과의 미흡한 지원, 그리고 융 · 복합 관련 시장창출의 불확실성은 Mooring 요인으로 현 융 · 복합 커리큘럼의 문제점으로 지적된다. 본 연구결과들을 바탕으로 융 · 복합 교육커리큘럼의 방향과 개선점을 제안 및 논의하였다. The current study explored the status and characteristics of the multidisciplinary curriculum in the field of communication studies. This study, as a exploratory research, conducted semi-structured interviews and analyzed the collected qualitative data, relying on grounded theory and PPM (Push-Pull & Mooring Model). In particular, three major findings have been derived through a series of coding procedures. First, both educators and students are experiencing confusion and conflict due to the lack of systematic operation and insufficient support. Second, recent environmental changes (i.e., the development of digital technologies and media convergence) and the needs of government and industry act as a pushing factor, while the expected synergies that can arise from the multidisciplinary curriculum serve as a pulling factor. Finally, a variety of mooring factors can hinder curriculum reform and development. Practical implications that can guide the direction of future curriculum reform of communication studies are discussed.

      • KCI등재후보

        3D 영화 상영관의 좌석별 위치에 따른 시각피로도, 프레즌스, 그리고 인지된 특성 분석

        정동훈(Donghun Chung) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 논문지 Vol.7 No.1

        본 연구는 3D 상영관 내의 각 좌석의 공간적 특징에 따라 3D 효과가 어떻게 나타나는지를 시각피로도, 프레즌스, 인지된 특징을 통해 살펴보았다. 연구결과 극장 좌석의 위치가 스크린으로부터 떨어진 거리와 시야각이 시각피로도와 인지된 특성에 유의미한 영향이 있음을 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 좌석별 시각피로도와 스크린으로부터의 거리 평균지점으로 부터의 편차와 시야각은 정적 상관관계가 있었다는 점에서 3D 상영관에서 3D 품질을 보장하기 위한 좌석 배치에 유의해야 함을 알려준다. 둘째, 3D 상영관에서 좌석의 위치적 영향이 프레즌스에는 나타나지 않았다. 셋째, 좌석별 인지된 특성과 스크린으로부터의 거리 평균지점으로 부터의 편차와 시야각은 부적 상관관계가 있었다는 점에서 3D 상영관의 모든 좌석에서 3D에 대한 인지된 특성이 다르다는 것을 알 수 있다. 본 연구는 3D극장에서의 실증적인 연구를 통해 공간적 변인에 따른 3D효과를 검증했으며, 연구 결과는 3D극장 좌석의 표준을 제정하기 위한 기초자료로 삼을 수 있다. 또한 3D 영상의 성능지표 및 피로도 규제와 관련한 법 제정에 도움이 될 수 있을 것이다. This paper deals with the effects of seat position in the theater on viewers’ visual fatigue, presence, and perceived characteristics. As a result of this study, there is a significantly positive effect of Dx(deviation from mean distance from the screen) and viewing angle on visual fatigue. Second, there is no significant effect of seat position on presence. Finally, there is a significantly negative effect of Dx and viewing angle on perceived characteristics. This means, as the author assume, the seat position in the theater during watching a 3D movie is important in case of visual fatigue and perceived characteristics. This paper provides an empirical result related to effect of spatial variable at 3D theater on 3D effect. The results could be helpful to establish spatial standard in 3D theater and 3D contents; furthermore, it could help to establish regulations of visual fatigue induced from 3D effects and indications for 3D efficiency.

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