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장호욱,서희전,문경애,Jang, H.W.,Suh, H.J.,Moon, K.A. 한국전자통신연구원 2005 전자통신동향분석 Vol.20 No.1
폭발적인 정보의 흐름 속에 놓여 있는 지식정보화 시대에서는 필요한 정보를 선택하고 가공하여 새로운지식의 창조, 전달 및 확대 재생산 할 수 있는 능력이 요구되고 있다. 지식정보화 시대가 필요로 하는 창의적 인재 육성을 위한 새로운 교육 형태와 패러다임으로 e-러닝이 유력한 솔루션으로 부각되고 있다.e-러닝은 교수자 중심의 일방향 교육이 아닌 학습자가 시간과 장소에 구애받지 않고 필요한 학습을 하는 양방향 교육 방식이나, 현재까지는 학습 콘텐츠의 단순 반복 학습에 그치고 있어 기존 교실 수업 방식에 비해 학습효율이 떨어지는 점이 이 분야 발전의 장애요소가 되고 있다. 이에 대한 해결책으로 온라인상에서 학습 과제를 여러 명의 학생들이 상호 의존하여 공동으로 해결함으로써 학습 목표를 달성하는 형태의 협력 학습에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. e-러닝 협력학습에는 단순히 학생들을 그룹화하여 함께 학습하도록 하는 것은 교육 효과면 에서 비효율적일 수 있으며, 학생들의 자발적인 참여와 협력을 유도할 수 있는 교수모형을 적용하여야 하며, 개인의 책임감을 근간으로 한 상호 의존적 과제 해결 활동이 이루어져야 한다. 본 고에서는 협력 e-러닝 학습을 위한 연구사례와 기술 동향들에 대해 살펴본다.
장호욱,백낙훈,전미선,이의택,Jang, Ho-Uk,Baek, Nak-Hun,Jeon, Mi-Seon,Lee, Ui-Taek 한국전자통신연구원 1996 전자통신동향분석 Vol.11 No.4
본 고에는 현재 산업계와 실생활에 전반적으로 큰 영향을 미치고 있는 3차원 그래픽스의 세계적인 개발 동향과 전망을 PC환경을 중심으로 분석하고 상용 3차원 그래픽스 소프트웨어들이 제공하는 기능을 분석하여, 향후 첨단 영상물 제작에 필요한 3차원 그래픽스 소프트웨어가 갖추어야 할 개발 전략과 요구 사항을 제시하고자 한다.
장호욱,이주행,정재숙,이재호,최진성,Jang, Ho-Uk,Lee, Ju-Haeng,Jeong, Jae-Suk,Lee, Jae-Ho,Choe, Jin-Seong 한국전자통신연구원 2007 전자통신동향분석 Vol.22 No.4
렌더링은 컴퓨터 그래픽스 장면의 3차원 description(기하 모델, 동작, 카메라, 텍스처, 조명 정보 등)을 2차원 영상으로 생성하면서 사실감을 부여하는 그래픽스 파이프라인의 최종 과정을 말하며, 사람이 직접 그린듯한 느낌의 영상을 표현하는 비사실적 렌더링 기술(non-photorealistic rendering)과 실사 수준의 영상을 표현하는 사실적 렌더링 기술(photorealistic rendering)로 나눌 수 있다. 비사실적 렌더링 기술은 영상의 주요 특징을 잘 표현하여 의미와 느낌을 효과적으로 전달하는 데 목표가 있으며 기술적인 일러스트레이션이나 의료분야 등에 많이 활용되고 있다. 사실적 렌더링 기술 분야는 컴퓨터 그래픽스의 역사와 함께 발전해 오면서 전반적으로 기술의 성숙도가 높은 분야이지만, 사실적인 장면 표현을 위해서는 3차원 질감 표현과 전역조명 처리를 필요로 하여 막대한 처리 시간이 소요되고 있으며, 사용자들의 새로운 요구에 대응하는 기술의 발전이 지속적으로 요구되어 최근에도 활발한 연구가 계속 진행되고 있다. 본 고에서는 사실적 렌더링 분야의 핵심 기술들의 현황과 발전 전망에 대해 살펴보기로 한다.
The Extraction Method of Major Articulation Points for 3D Interaction Games
장호욱,김인권,유관희 (사)한국컴퓨터게임학회 2016 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.29 No.2
Action recognition technology has many application fields including gaming, human-computer interaction, security, virtual reality, etc. The technology has recently advanced and simplified by the introduction of real time depth cameras. The most famous depth camera, Kinect, has shown its success in human action recognitions by supervised learning methods. However, those method require a large number of motion capture data as the ground truth of each skeleton points. This paper proposes a human skeleton extraction method without using reference data. The method extracts the minimum number of articulation points instead of full skeleton data. The articulation points are used as an real-time interface for 3D interaction games.
장호욱,이인호,Jang, H.W.,Lee, I.H. 한국전자통신연구원 2005 전자통신동향분석 Vol.20 No.6
컴퓨터를 이용하여 실물이나 가상의 객체를 형상화하고 움직임을 부여하는 컴퓨터 그래픽스(CG)는 현실과 구분할 수 없을 정도의 기술의 발전과 함께 영화, 게임, VR, 산업용 디스플레이, 화상통신 등 디지털 콘텐츠 전분야에서 활용폭이 넓어지고 있다. 렌더링은 CG에서 장면의 추상적인 3차원 description을 2차원 영상으로 생성하는 과정을 말하며, 생성되는 영상의 품질 및 제작시간을 결정하는 중요한 요소로 인식되고 있다. 과거에 비해 전역 조명 및 셰이딩 기술이 발전하면서 극도로 사실적인 영상의 생성이 가능하게 되었으나 이를 렌더링하는 것은 많은 시간을 필요로 하고 있어, 사실적인 영상을 고속으로 렌더링하기 위한 연구가 진행되고 있다. 본 고에서는 CG 제작 과정에서 널리 사용되고 있는 주요 렌더러들의 기능들과 미래의 기술 발전 방향을 분석한다.
정보검색 시스템의 정확도 향상을 위한 키팩트 개념의 도입
장호욱(HoWook Jang),박세영(SeYoung Park) 한국정보과학회 1995 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.22 No.2A
본 논문에서는 현재 정보검색 시스템에서 문서를 대표하는 단어로 사용되는 키워드의 모호성과 의미없는 키워드의 과다 빈도수로 인한 정확도 저하 문제를 해결하기 위하여 키워드외에도 명사구와 간단한 문장들을 포함하는 키팩트 개념을 제시하였다. 키팩트는 키워드를 대신하여 문서를 대표하게 되며 키팩트 추출, 키팩트 색인, 키팩트 매칭 과정을 거쳐 정보검색 요구를 처리하게 된다. 키팩트 개념을 도입한 정보 검색 시스템은 문서의 내용에 대해 보다 상세하고 정확한 정보를 가지게 되어 검색의 정확도가 증가하였는데 키워드를 기반으로한 정보검색 시스템과 비교해본 결과 약 9%의 정확도가 향상되었다.
장호욱(Jang Ho-Wook),서희전(Suh Hee-Jeon),문경애(Moon Kyung-Ae) 한국콘텐츠학회 2004 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.2 No.2
지식 정보화 시대의 새로운 교육 형태와 패러다임으로 시간과 장소에 구애받지 않고 학습할 수 있으며 학습자 중심 교육을 제공하는 e-러닝에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 기대에 비해서는 현재까지 e-러닝에 대한 폭발적인 수요와 성장은 발생하지 않고 있는데, 현재 대부분의 e-러닝 교육 형태가 기존의 일방적인 주입식 교육 형태를 단순히 디지털화 하여 학습 콘텐츠의 반복 학습을 제공하는데 그쳐 학습자들의 적극적인 참여와 관심을 이끌어 내는데 실패하였기 때문이다. e-러닝 환경에서 학습자들의 자발적인 참여를 이끌어내고 학습의 몰입도를 높이기 위해 학습 과제를 여러 명의 학생들이 상호 의존하여 공동으로 해결함으로써 학습 목표를 달성하는 형태의 협력학습에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 학습자들 간의 상호작용을 높이면서 학습행위를 촉진시키기 위한 협력 e-러닝 환경 구축 및 협력학습 촉진 에이전트 적용 방안을 제시한다. e-Learning has been expected as a new educational method and paradigm in knowledge information society. However e-Learning industry has not been in tremendous development on the contrary to people's expectations. Up to present time, collaborative learning is one of the learning approaches that promote active participation and engagement in learning. Learners can set up common goal, accomplish collaborative activity to solve the problem, and achieve individual and group goals while group work In this paper, we present collaborative e-Learning environment to improve interactions among learners and identify the roles of collaborative learning agent to promote learner's learning activity.