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      • KCI등재

        도플러효과를 이용한 오케스트라 지휘 연습 툴 연구

        임양규(Lim, Yang Kyu),박진완(Park, Jin Wan) 한국전시산업융합연구원 2017 한국과학예술융합학회 Vol.30 No.-

        본 연구는 지휘전공자와 지휘자가 언제, 어디서나 지휘연습을 할 수 있는 지휘 연습 프로그램을 만든 것을 목표로 한다. 그동안 다양한 종류의 관련 연구들이 있었지만, 대부분 지휘 전공자를 위해 최적화 되어 있지 않았다. 게다가 장소와 공간에 제약을 받지 않는 지휘 연습을 위해서는 악기 연주자들처럼 휴대가 가능한 수준의 도구가 되어야 한다. 특히 오케스트라 지휘자가 지휘 박자 젓기만을 하는 메트로놈과 같은 사람이 아니라 연주자와 소통하면서 큐잉(Cueing)을 통해 악단을 진두지휘해 나간다는 대중에겐 잘 알려져 있지는 않지만 연습이 필요한 부분에 대해 좀 더 보강을 하고자 노력하였다. 본 연구에서 제시한 연습 툴은 기존에 시행된 관련 연구들의 한계를 극복하기 위해 도플러 효과를 사용한다. 호환성이 좋고, 간편하며, 정확도가 높은 도플러방식은 기존에 존재하는 센서들을 활용한 동작감지방법보다 우수하다는 결론을 얻었다. 향후 추가 연구를 통해 좀 더 발전하게 되면 지휘뿐 아니라 다양한 매체의 인터랙션 도구로 쓰일 것으로 예상된다. This study introduces conducting practice tool for conducting majoring students. There have been various types of related research, but most of them have not been optimized for the conducting major. In addition, we thought that it would be a tool to be able to carry like a musical instrument in order to practice conducting without restriction of place and time. And also, it will be one of the few tools to focus on queuing. The practice tool presented in this study use the Doppler effect to overcome the limitations of previous studies. It was concluded that the Doppler method, which is highly compatible, simple, and accurate, is superior to motion detection methods using existing sensors. It is expected that it will be used not only as a conducting but also as an interaction tool of various media.

      • KCI등재

        중첩 젠탱글 아트 저작 도구 개발에 대한 연구

        임양규(Lim, Yang Kyu),박진완(Park, Jin Wan) 한국전시산업융합연구원 2018 한국과학예술융합학회 Vol.35 No.-

        본 연구는 연필, 펜 등과 같은 간단한 필기구를 사용하여 패턴을 그리는 젠탱글(Zentangle) 아트를 뉴미디어 기술과 결합 하여 작품을 저작하는 것을 목표로 하고 있다. 먼저 젠탱글의 개념과 전통적인 구현방식을 살펴보고 뉴미디어 기술을 활용한 디지털 방식으로 젠탱글 아트를 구현하는 방식을 제시한다. 이를 통하여 전통방식의 젠탱글과 디지털 젠탱글의 차이점을 분석해 보았다. 본 연구에서는 젠탱글 저작과정에서의 예술성과 종교, 심리적인 효과를 유지하기 위해 최대한 전통적인 저작 방식을 따르고자 위해 노력하였다. 디지털이 갖는 인공적, 표현적 한계 등을 극복하기 위해 이미지가 한번에 완성되는 것이 아니라, 패턴이 연쇄적으로 그려지는 과정을 보여줌으로써 손으로 직접 젠탱글 아트를 구현하는 것과 같은 효과를 극대화 시켰다. 마지막으로 4명의 전문가를 활용하여 젠탱글 아트를 구현해 보았고 그 특유의 집중력을 관찰할 수 있었다. 추후 연구를 통해 젠탱글 아트 저작 시 생기는 특유의 집중력을 정량적으로 관찰해보고 그에 수반되는 심리적 효과를 연구해 볼 예정이다. The purpose of this study is to combine Zentangle art, which draws patterns using simple writing instruments such as pencils and pens, with new media technology. First, we look at the concept of Zentangle and its traditional implementation method, and suggest a way to implement Zentangle art digitally using new media technology. Through this, we analyzed the difference between traditional Zentangles and digital Zentangles. In this study, we tried to follow the traditional method of production as much as possible for artistic, religious, and psychological effects in the Zentangle production process. In order to overcome the artificial and expressive limitations of digital, the image is not completed at once but shows the process of drawing the pattern in a chain, maximizing the effect of implementing Zentangle art by hand. Finally, four experts were able to realize Zen Tangle art and observe that specific concentration. Through further research, we will examine quantitatively the specific concentration of Zentang art work and study the psychological effects accompanying it.

      • KCI등재

        순차협업형 프로젝션 맵핑 제작 과정에 관한 연구

        이은주(Lee, Eun Ju),임양규(Lim, Yang Kyu),박진완(Park, Jin Wan) 한국전시산업융합연구원 2016 한국과학예술융합학회 Vol.26 No.-

        시대의 흐름에 따라 예술의 범위는 점차 확장되어왔다. 과학 기술 또한 미디어아트라는 이름으로 예술에 기여하게 되었고, 예술가와 기술자는 협업의 관계로 이어지게 되었다. 이러한 배경을 바탕으로 예술에서의 협업의 의미를 알아보고 미디어아트의 한 분야인 프로젝션 맵핑을 중심으로 사례를 분석하였다. 특히 본 연구에서는 순차협업형 프로젝션 맵핑 작품의 콘셉트와 제작 프로세스를 제안하고 작품 제작과 전시 과정을 하나의 실험으로 보았다. 이를 토대로 작품제작 사례를 통해 순차협업 절차를 정의하고, 협업에 필요한 기반기술과 절차를 제시하였다. 제시한 기술과 절차는 일종의 플랫폼으로써 프로젝션 맵핑 전시와 페스티벌 등에 적용할 수 있다. 또한 이러한 과정에서 예술가와 기술자의 협업 관계, 작품에서의 크레딧 문제 등을 되짚어보았다. The range of art has been gradually expanded with the passage of time. Science and technology have also contributed to the arts in the name of media art, and artists and technicians have become collaborative. In this paper, we investigate the meaning of collaboration in art and analyze the case focusing on Projection Mapping which is a field of Media Art. In particular, this study propose the concept and production process of Sequential Collaborative Projection Mapping works, and see the work of making and exhibition as one experiment. Based on this, sequential collaborative procedures are defined in the case of work production, and the underlying technologies and procedures for collaboration are presented. The presented techniques and procedures can be applied to projection mapping exhibitions and festivals as a platform. In this process, we have reviewed the collaborative relationship between artists and technicians, and the issues with regard to giving and receiving the credit of works.

      • KCI우수등재

        재설정 가능한 모션 캡쳐를 위한 부분 동작 저작

        김성훈(Seonghun Kim),임양규(Yangkyu Lim),김영호(Youngho Kim),채영호(Youngho Chai) 한국정보과학회 2019 정보과학회논문지 Vol.46 No.10

        인간의 동작 인식과 관련된 연구는 기술의 발전과 함께 여러 분야에서 진행되고 있으며, 동작인식에 관한 수요는 날로 증가하는 추세에 있다. 모션 캡쳐에서는 실제 동작과 같은 자연스러운 움직임을 구현하기 위해서는 센서 또는 카메라를 이용하여 각 신체부위의 데이터를 취득 한다. 하지만 동작 데이터를 얻기 위해 매번 센서를 사용하거나, 약간의 동작 차이로 인해 다시 측정하는 과정은 비효율적이다. 또한, 보유하고 있는 데이터를 다른 사람에게 전달하거나, 수정하여 다른 동작으로 활용하기 위해서는 여러 문제점들이 해결되어야 한다. 본 연구에서는 동작인식 관련 연구의 추세를 살펴보며, 키 프레임 애니메이션을 이용한 기존의 동작 재현 방식과 라바노테이션을 이용한 동작 기록 방식의 특징을 분석하였다. 또한, 기존 방식의 단점을 보완하는 동작 저작 방식을 제안한다. 이미지 단위로 부분 동작의 패턴을 시각화하여 기록함으로써, 동작의 의미를 포함한 채로 다른 동작으로의 재구성이 가능하다. Research on human motion perception has progressed along with the development of technology. The demand for the gesture recognition is increasing daily. In motion capture, data on each part of the body are acquired by using a sensor or camera in order to realize a natural movement as an actual motion. However, it is inefficient to use the sensor every time motion data must be obtained or to make repeat measures because of slight differences in motion. In addition, various problems must be solved in order to transfer the stored data to another person or modify it use for another action. In this paper, we studied the trends of motion recognition research and analyzed characteristics of the motion reproduction method using keyframe animation and the Labanotation motion recording method. In addition, we proposed an action authoring method which addresses the disadvantages of the existing methods. By visualizing and recording the pattern of partial motions in the units of the images, it is possible to reconstruct other motions, including the meaning of the motion.

      • IMU 센서기반 동작 인식을 위한 보정에 자유로운 데이터 매핑

        김성훈(Seong Hun Kim),임양규(Yang Kyu Lim),김영호(Young Ho Kim),오나예(Na Yea Oh),채영호(Young Ho Chai) 대한기계학회 2018 대한기계학회 춘추학술대회 Vol.2018 No.12

        In order to obtain motion data of human movement in motion capture, a tool is needed to accurately measure the rotation value of each body part, such as the Initial Measurement Units (IMU). Simulation with this data requires the purchase of expensive software again. In addition to the cost burden, since the coordinate system of the 3D model of the 3D program and the character modeling are different from each other, it is difficult for the user who does not understand the 3D coordinate system to solve the problem. In this study, we have developed a method to simplify the steps up to the mapping of data and character modeling in case of motion capture using IMU sensor, and to develop an algorithm that allows the user to freely attach the sensor during the measurement process. At this stage, it is limited to a fixed position and it is normally applied to various modeling in the direction estimation and motion implementation, and it is confirmed that it is not affected by the sensor mounting direction.

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