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임윤호(Yoon-Ho Lim),한덕수(Deok-Soo Han),임순범(Sun-Bum Lim),최윤철(Yoon-Chul Choy) 한국정보과학회 2002 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.29 No.1B
3D 가상공간 사용자의 몰입감과 임장감에 결정적인 영향을 미치는 상호작용기법은 공간 네비게이션과 객체조작기법으로 나눌 수 있다. 그중 정교한 객체조작이 요구되는 특정분야에서는 보다 효과적인 객체조작기법이 절실히 요구된다. 본 논문에서는 객체를 구성하는 장면 그래프 구조를 사용자의 선택에 따라 내부적으로 분할하여 재구성한 선택트리의 순회를 통해 객체의 세부 단위요소를 선택하고 이를 조작하며 선택을 해제를 할 수 있는 일련의 기법을 제안한다. 제안된 기법은 정교한 객체의 조작을 필요로 하는 분야의 3D 사용자 인터페이스 구축에 효과적으로 적용될 수 있을 것이다.
토픽맵을 이용한 3차원 가상환경 탐색항해 도구의 설계 및 구현
김학근,송특섭,임순범,최윤철,Kim Hak-Keun,Song Teuk-Seob,Lim Soon-Bum,Choy Yoon-Chul 한국정보처리학회 2004 정보처리학회논문지B Vol.11 No.7
3차원 가상환경은 시각정보 위주의 제한적인 정보를 제공한다 이는 사용자가 환경 안에서 방향을 상실하게 되는 원인이 된다. 이를 보완하기 위해 여러 가지 방법의 탐색항해 도구에 대한 연구가 진행 되었다. 본 연구에서는 시맨틱 웹 구축 기술의 하나인 토픽맵 기법을 3차원 가상환경에 적용하여 탐색항해 도구를 설계했다. 토픽맵은 토픽과 토픽 사이의 연결 관계를 정의함으로 의미적 연결지도를 구축한다. 이를 적용한 탐색항해 도구의 활용성 실험에서 대표성이 높은 목표 보다는 세밀한 목표를 찾을 때 효과적으로 탐색항해에 도움이 되고 있음을 보여주었다. 또한 찾고자 하는 목표가 정확하지 않은 상태에서의 탐색항해에서 주제에 관련된 주변 지식의 제공은 사용자의 목표 선택에 효과적임을 확인할 수 있었다. Users in 3D virtual environment get limited information which contains mostly images. It is the main reason for users getting lost during their Navigation. Various studies of Navigation-Aid have been done in order to solve this problem. In this study, we applied Topic Maps, which is one of semantic Web techniques, to the navigation in a 3D virtual environment. Topic Maps construct semantic linking maps through defining the relations between topics. Experiments in which Topic Map based Navigation-Aid was applied have shown that the Navigation-Aid was effective when the subjects find a detailed target rather than a highly represented one. Also, offering information around the target helped the users to find the target when they navigated without having specific targets.
수묵 비실사적 렌더링을 적용한 스케치 기반 ‘蘭’ 생성 기법
오세윤(Se-Yoon Oh),전재웅(Jae-Woong Jeon),임순범(Soon-Bum Lim),최윤철(Yoon-Chul Choy) 한국정보과학회 2007 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.34 No.2B
3차원 그래픽을 추상화시켜서 표현하는 비실사(Non-Photorealistic Rendering) 기법은 실사기법에 비해 사용자와의 원활한 커뮤니케이션을 이끌어 낼 수 있고 다양한 예술적 효과를 표현할 수 있다는 점에서 주목을 받고 있다. 지금까지 비실사 기법에 관한 연구는 서양적 미술 기법에 중점을 두고 연구되어 왔으나, 최근 한국적인 미술 기법인 수묵화 기법을 적용한 연구에 관심이 높아지고 있다. 기존의 서양적 비실사 기법에서는 프리폼 스케치 알고리즘에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 사용자는 이를 이용해 마우스나 펜의 조작만으로 쉽게 모델을 제작할 수 있고 다양한 렌더링 기법을 직접 적용해볼 수 있다. 반면에, 동양적 비실사 기법에서는 프리폼 스케치 알고리즘에 관한 연구가 부족하기 때문에 동양적 비실사 기법에 적합한 모델을 생성하기 어렵다. 이에 본 논문에서는 동양적 프리폼 스케치 알고리즘 연구에 대한 기초 연구로 2D스케치로부터 사군자 중 하나인 '蘭‘ 에 해당하는 3D 모델을 생성할 수 있는 알고리즘을 제안한다.
고승규,손원성,임순범,최윤철,Ko, Seung-Kyu,Sohn, Won-Sung,Lim, Soon-Bum,Choy, Yoon-Chul 한국정보처리학회 2003 정보처리학회논문지D Vol.10 No.2
Many countries have established eBook standards adequate to their environments. In USA, OEB PS is announced for distribution and display of eBooks, in Japan, JepaX is announced for storage and exchange, and in Korea, EBKS is made for clear exchange of eBook contents. These diverse objectives lead to different content structures. These variety of content structure will cause a problem in exchanging them. To correctly exchange eBook contents, the content structure should be considered. So, In this paper, we study conversion methods of standard eBooks contents based on Korean eBook standard, with contemplating content structure. To convert contents properly, the mapping relations should be clearly defined. For this, we consider standard's structure and extension mechanisms, and use path notations and namespaces for precise description. Moreover, through analysis of each mapping relationships, we classify conversion cases into automatic, semi-automatic, and manual conversions. Finally we write up conversion scripts and experiment with them. 전자책은 디지털화의 여러 장점으로 인해 향후 급성장할 것으로 예측되고 있으며, 세계 각 국에서는 이런 전자책 시장을 선점하기 위하여 각 국의 환경에 적합한 전자책 표준을 발표하고 있다. 미국에서는 전자책 포럼(OEBF)에서 전자책 분배와 출력을 위한 OEB PS를 발표하였고, 일본에서는 일본전자책출판협의회(Jepa)에서 전자책 저장과 교환을 목적으로 JepaX를 발표하였다. 국내에서도 지난 2001년에 한국 전자책 컨소시엄(EBK)에서 전자책의 명확한 교환을 위해서 EBKS를 발표하였다. 발표된 세 전자책 표준은 전부 XML에 기반하고 있으며, 각 국의 전자책 환경에 적합한 나름대로의 문서구조를 정의하고 있다. 그런데 이러한 문서구조의 상이성은 각 표준을 따르는 전자책 교환시 명확한 교환을 어렵게 한다. 그러므로 명확하게 전자책 컨텐츠를 교환하기 위해서는 각 표준에서 정의하고 있는 문서의 논리적인 구조를 고려한 변환이 필요하다. 이에 본 논문에서는 한국의 전자책 표준을 중심으로 전자책 컨텐츠 표준간의 변환에 관해 연구하였다. 본 논문에서는 전자책 컨텐츠 변환을 위해서 각 표준의 논리적인 구조와 특징을 분석하여 각 표준에 적합한 대응관계를 정의하였다. 또한 명확한 변환을 위해서 기존의 XML 변환과 달리 대응관계 정의시 경로와 네임스페이스(namespace)를 이용하였다. 따라서 세밀하게 구조 정보를 지정할 수 있고, 각 구조의 출처를 밝힘으로써 컨텐츠에 대한 일관성 있는 해석이 가능하다. 또한 본 논문에서는 정의된 대응관계를 이용하여 변환 스크립트를 정의하고 실제 전자책 컨텐츠에 적용하였다. 그리고 전자책 표준간의 변환을 구조 정보 측면에서 자동, 반자동, 수동으로 분류하였다. 제안된 분류는 전자책 컨텐츠 뿐 아니라 일반 XML 문서간의 변환에도 적용 가능하다.
오세윤(Se-Yoon Oh),전재웅(Jae-Woong Jeon),최윤철(Yoon-Chul Choy),임순범(Soon-Bum Lim) 한국멀티미디어학회 2006 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2006 No.2
3차원 그래픽을 추상화 시켜서 표현하는 비실사(Non-Photorealistic Rendering) 기법은 실사기법에 비해 사용자와의 원활한 커뮤니케이션을 이끌어 낼 수 있다는 점에서 많은 주목을 받고 있다. 실루엣 에지 렌더링은 3차원 객체의 에지를 찾아내고 나타내는 것으로 비실사 기법의 기반을 이루는 연구이다. 실루엣 에지 렌더링은 실루엣 에지의 변형을 통해서 여러 가지 예술적 효과를 보여줄 수 있다. 본 논문에서는 다중 패스 텍스쳐링을 이용한 실루엣 에지 렌더링 기법과 ID 수묵 텍스쳐를 이용한 셰이딩을 제안하며 이를 사용하여 수묵담채화 기법의 효과를 보여준다. 다중 패스 텍스쳐링을 통한 실루엣 에지 렌더링 기법은 구현이 간단하고 여러 가지 응용이 가능하다는 장점을 가지고 있다. 이 변화된 기법을 통해서 사용자는 3차원 객체에 수묵화 기법을 다양하게 적용할 수 있게 된다.