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하이브리드 플래시 메모리를 위한 적응적 가비지 컬렉션 기법
임수준,신동군,Im, Soo-Jun,Shin, Dong-Kun 한국정보처리학회 2008 정보처리학회논문지 A Vol.15 No.6
본 논문에서는 SLC와 MLC를 모두 가진 하이브리드 플래시 메모리를 효율적으로 사용하기 위한 적응적 가비지 컬렉션 기법을 제안한다. 하이브리드 플래시 메모리는 속도가 빠른 SLC 영역과 용량대비가격이 저렴한 MLC 영역으로 이루어져 있기 때문에 SLC 영역을 로그 버퍼로, MLC 영역을 데이터 블록으로 사용하는 것이 효율적이다. 제안하는 가비지 컬렉션 기법은 MLC 영역의 쓰기 속도가 매우 느리다는 점을 고려하여 SLC 로그버퍼에 기록된 데이터 중에서 더 이상 갱신되지 않으며 MLC 영역으로의 이동 비용이 적은 데이터를 MLC 영역의 데이터 블록으로 이동시키고, 자주 갱신될 데이터는 SLC 내부에서 이동시킴으로써 SLC 영역의 빈 공간을 확보한다. 또한 적응적 기법을 사용하여 입출력의 패턴을 관찰하여 가비지 컬렉션의 기준 값을 변화시킨다. 실험 결과, 본 논문에서 제안한 기법은 기존에 소개된 플래시 메모리 관리 기법에 비하여 하이브리드 플래시 메모리의 특징을 효율적으로 사용하여 성능을 향상시켰으며 워크로드에 따라서 최적에 가까운 가비지 컬렉션 기준 값을 찾아내는 것을 확인할 수 있었다. We propose an adaptive garbage collection technique for hybrid flash memory which has both SLC and MLC. Since SLC area is fast and MLC area has low cost, the proposed scheme utilizes the SLC area as log buffer and the MLC area as data block. Considering the high write cost of MLC flash, the garbage collection for the SLC log buffer moves a page into the MLC data block only when the page is cold or the page migration invokes a small cost. The other pages are moved within the SLC log buffer. Also it adjusts the parameter values which determine the operation of garbage collection adaptively considering I/O pattern. From the experiments, we can know that the proposed scheme provides better performance compared with the previous flash management schemes for the hybrid flash and finds the parameter values of garbage collection close to the optimal values.
[우수논문] 임베디드 그래픽 프로세서를 위한 OpenGL ES 컴파일러 개발
임수준(Soojun Im),송준섭(Junsup Song),신동군(Dongkun Shin) 한국정보과학회 2012 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.39 No.1A
오늘날 휴대용 기기에서의 그래픽 처리 요구사항이 증가함에 따라 저전력, 저비용 그래픽 프로세서의 필요성이 대두되고 있다. 이에 따라 크로노스 그룹은 휴대기기를 위한 그래픽 API 표준인 OpenGL ES 2.0을 발표하였다. 본 논문에서는 OpenGL ES 2.0을 상정하여 구성된 그래픽 프로세서를 위한 쉐이더 컴파일러를 개발하고 최적화하는 연구를 수행하였다. 개발된 컴파일러는 OpenGL ESSL로 작성된 쉐이더 프로그램을 정상적으로 컴파일하고 동작시켰으며 타겟 GPU에 적합한 최적화 기법을 적용하여 쉐이더 프로그램의 크기를 최대 10%가량 절감하고 성능을 10~15%가량 향상시켰다.
임베디드 그래픽 프로세서를 위한 ESSL 최적화 컴파일러 기법
임수준(Soojun Im),신동군(Dongkun Shin) 한국정보과학회 2012 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.39 No.6
오늘날 휴대용 기기에서도 화려한 그래픽이 요구됨에 따라 그래픽 프로세서가 널리 사용되고 있다. 이에 따라 크로노스 그룹은 휴대기기를 위한 그래픽 API 표준인 OpenGL ES 2.0을 발표하였다. 본 논문에서는 OpenGL ES 2.0을 기반으로 설계된 그래픽 프로세서를 위한 쉐이더 컴파일러를 개발하였으며 해당 프로세서를 위한 최적화 기법을 연구하였다. 개발된 컴파일러는 OpenGL ESSL로 작성된 쉐이더 프로그램 예제들을 대상으로 정상적인 수행 결과를 보였으며 그래픽 프로세서를 위한 최적화 기법을 적용하여 쉐이더 프로그램의 크기를 최대 10%가량 절감하고 성능을 10~15%가량 향상시켰다. While the requirement of graphic processing keeps increasing significantly, GPU (Graphic Processor Unit) became mandatory component in embedded system today. To achieve low cost and energy consumption with reasonable graphic performance, khronos group introduced OpenGL ES 2.0 which is graphic standard API for embedded system. To use GPU processing with OpenGL shading language, the role of compiler is very important for performance and cost. In this paper we present compiler implementation for embedded GPU with OpenGL ES 2.0 shader program and optimization techniques for target processor. In evaluation, our optimization techniques are reduced code size to 10%, and execution cycle to 10~15%.