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      • 자가골과 혈소판 농축 피브린 접착제를 사용하여 임플란트 식립과 동시에 시행한 수직적 치조제 증대술

        이현중 연세대학교 대학원 2007 국내석사

        RANK : 247631

        연구 목적 : 성견 하악골 치조제 결손 부위에서 임플란트 식립과 동시에 수직적 치조제 증대술을 시행하는 경우 혈소판 농축 피브린 접착제와 자가골을 혼합하여 골이식술에 사용해 봄으로써 혈소판 농축 피브린 접착제의 효과를 알아보고자 하였다.재료 및 방법 : 6마리의 잡종견에서 하악골 양측에 치조제 결손 부위를 형성하였다. 약 3개월 경과 후 각 2개의 임플란트를 식립하면서 장골에서 채취하여 분쇄한 자가골과 자가 혈소판 농축 피브린 접착제를 혼합하여 하나의 임플란트 주위에만 수직적 치조제 증대를 위한 골이식술을 시행하였고(실험군) 다른 하나의 임플란트 주위에는 골이식술을 시행하지 않았다(대조군). 약 6개월 경과 후 성견들을 희생시켜 조직학적 검사 및 통계 분석을 시행하였다.결과 : 대조군에서 결손된 치조제의 높이 증가는 한계를 보였으나(0.6 ± 0.4 ㎜) 실험군에서는 결손된 높이의 63%를 회복하며 치조제의 높이가 뚜렷이 증가하였다(4.2 ± 1.0 ㎜). 실험군에서 임플란트 주변에 형성된 신생골 부위의 신생골과 임플란트 간골유착율(40.5%)은 기저골 부위에서의 기저골과 임플란트 간 골유착율(48.4%)과 통계학적인 차이는 보이지 않았다.결론 : 결손된 치조제의 높이 회복을 위하여 임플란트 식립과 동시에 수직적 치조제 증대술을 시행하는 경우 혈소판 농축 피브린 접착제를 자가골과 혼합하여 골이식술 시 사용하면 뚜렷한 치조제의 높이 증가와 신생골과 임플란트 간 양호한 골유착을 얻을 수 있을 것으로 사료된다. Objective : The aim of this study was to evaluate the combined use of autogenous bone and platelet-enriched fibrin glue as grafting material for vertical alveolar ridge augmentation with simultaneous implant placement in a canine alveolar ridge defect model.Study design : In 6 mongrel dogs, bilateral vertical alveolar ridge defects were created in the mandible. After 3 months of healing, 2 dental implants were placed in each defect of the mandible, creating 6 ㎜ supra-alveolar peri-implant defects. The 2 implants per defect were subjected to surgical treatments involving either a combination of autogenous bone grafts and platelet-enriched fibrin glue, or a conventional flap procedure only (control). After a healing period of 6 months, the dogs were humanely killed for histological and histometric analyses.Results : Implant placement alone produced limited vertical alveolar height (0.6 ± 0.4 ㎜). However, alveolar augmentation including a combination of autogenous bone grafts and platelet-enriched fibrin glue with simultaneous implant placement resulted in alveolar ridge augmentation amounting to 4.2 ± 1.0 ㎜, comprising 63% of the defect height. New bone-implant contact was 40.5% in the defects treated with combined autogenous bone grafts and platelet-enriched fibrin glue, and was 48.4% in the resident bone; this difference was not statistically significant.Conclusion : The present study demonstrates that vertical alveolar ridge augmentation using autogenous bone grafts and platelet-enriched fibrin glue with simultaneous implant placement might effectively increase vertical alveolar ridge height and allow for an acceptable level of osseointegration.

      • 공업계 고등학교 공작기계 과목의 CNC 선반 실습 표준 수행 평가 기준 개발

        이현중 한국교원대학교 교육대학원 2007 국내석사

        RANK : 247631

        이 연구의 목적은 공업계 고등학교 공작기계 과목의 CNC 선반 실습의 올바른 수행 평가를 위한 기준을 개발하는데 있다. 이 연구에서는 CNC 선반 실습을 실시하고 있는 13개 공업계 고등학교(공립 11개교와 사립 2개교)의 CNC 선반 수행 평가 기준을 수집, 분석하여 CNC 선반 실습 표준 수행 평가 기준을 개발 하였다. 개발한 CNC 선반 실습 표준 수행 평가 기준은 CNC 선반 실습을 담당하고 있는 현장 교사 26명(각 학교별 2명씩)에게 타당성 평가를 받아 검증 하였으며, 평균값이 3.77 ~ 4.77로 타당성 정도가 매우 높은 것으로 나타났다. 이 연구에서 개발된 평가 도구의 특징은 다음과 같다. 첫째, 공업계 고등학교 학생들의 실습 교과에 대한 기능적인 영역뿐만 아니라 인지적 영역, 정의적 영역까지를 평가할 수 있도록 평가 기준을 개발하였다. 둘째, 실습 교과에 대한 평가 영역을 전 실습 과정에 대하여 세분화 하였으며, 교사에 의한 평가가 아니라 학생과 함께 평가할 수 있는 객관적 평가를 지향하였다. 셋째, 개발된 CNC 선반 실습 표준 수행 평가 기준은 일선 현장에서 지도하고 있는 교사들로부터 타당성을 검증받았기 때문에 타당도와 신뢰도가 높다고 할 수 있다.

      • 미세패턴 성형과 전자빔 조사를 혼용한 친-소수성 고분자 복합 표면 개발

        이현중 서울과학기술대학교 2015 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구에서는 고분자 소재에 다양한 기능적 성질(젖음성, 투과성, 확산성 등)을 부여하기 위해 초음파 임프린팅 공정과 전자빔 조사를 사용하여 짧은 제작시간과 저렴한 시스템 비용으로 간단하고 지속적인 효과를 유지하고자 하였다. 고분자 소재에 기능성을 국부적으로 부여하기 위해 임의의 영역에 미세패턴을 전사할 수 있는 선택적 초음파 임프린팅 공정을 수행하였다. 상기 공정의 유효성을 판단하기 위해 다양한 영역에서 접촉각과 투과율 측정을 실시하였다. 또한 단일금형으로 다양한 미세패턴을 성형할 수 있는 반복성형 기술을 개발하였다. 상기 기술을 사용하여 프리즘 패턴이 각인된 금형으로 피라미드 패턴을 성형하였으며, 선택적 초음파 임프린팅 공정과 접목하여 국부적으로 성형된 다양한 미세패턴의 기능성을 고찰하였다. 선택적 초음파 임프린팅을 사용하여 고분자 표면에 소수성 미세패턴을 제작하였다. 상기 공정을 통해 제작된 미세패턴의 영역별 젖음성과 포집 특성을 비교하기 위해 접촉각 측정과 잉크의 양에 따라 확산된 변화를 비교하였으며, 소수성 미세패턴영역에만 실란 코팅을 하여 더욱 낮은 표면에너지를 갖는 초소수성 표면을 구현하였다. 고분자 소재에 전자빔을 조사하여 높은 표면에너지를 갖는 친수성 표면을 제작하였다. 특히 다양한 소재와 조사조건을 변화시켜가며 가장 낮은 접촉각을 갖는 조사조건을 도출하였으며, 소수성 성질에 가까운 고분자 소재의 표면을 친수성으로 개질하여 화학적 검증과 기계 및 열적 특성을 분석하였다. 본 연구에서는 국부적인 영역에 미세패턴 성형과 전자빔 조사를 통해 단일 표면상에 소수성과 친수성이 공존하는 기능성 복합표면을 제작하였다. 선택적 초음파 임프린팅 공정을 통한 소수성 표면과 국부적인 전자빔 조사에 의한 친수성 표면개질을 통해 표면에너지 차이에 따라 소수성과 친수성의 경계구분이 가능하였으며, 물방울을 경계면에 투하함으로써 친수영역으로 포집되는 결과를 도출하였다. 이에 추가적으로 물방울의 포집특성과 다양한 표면에너지 차이를 극대화하기 위해 미세패턴 영역에 실란 코팅하여 단일 표면에 접촉각이 최대 100°이상의 차이를 나타내는 초소수성-친수성 복합표면을 제작하였다. Recently, the study imparts the natural for polymer material with various functional properties (wettability, permeability, diffusibility, etc.) by methods of physical or surface modification process. In this study, the selective ultrasonic imprinting and electron beam irradiation processes with short production times and low system cost were conducted to maintain a consistent effect of functionality and to fabricate simply surface. The selective ultrasonic imprinting process was conducted to replicate a micro-pattern in an arbitrary area and to locally impart functionality to the polymer material. Contact angle and the transmittance of the various regions were measured to determine the effectiveness of the selective micro-patterns forming by using complex mask film. Also, the super-hydrophobic polymer surface was selectively fabricated by ultrasonic imprinting and silane coating. Micro-structure was theoretically designed to have a hydrophobic surface, and then a stamp of coelanaglyphic patterns was produced through semiconductor process. The contact angle and the diffusion characteristics of the ink drop were compared with replicated hydrophobic patterns region using selective ultrasonic imprinting and pure region. Also, super-hydrophobic surface containing a low surface energy was fabricated by a silane coating on the micro-pattern. In addition, the surface having a different surface energy in hydrophobic range was fabricated by selective micro-pattern and the silane coating. The properties of the surface are changed to the polymer material by irradiation of electron beam. The process was conducted to modify from hydrophobic to hydrophilic properties with a high surface energy. In particular, the condition was obtained to have a high surface energy through a variety of materials and irradiation conditions. The chemical and mechanical properties were analyzed with the surface-modified polymer material. In this study, The selective ultrasonic imprinting and electron beam was conducted to fabricate super-hydrophobic/hydrophilic compound surface. This was possible to demarcate between super-hydrophobic and hydrophilic surfaces using selective ultrasonic imprinting and electron beam irradiation processes. The water was collected on hydrophilic area by dropping the droplets. In addition, a super-hydrophobic/hydrophilic composite surface with the difference between a contact angle of up to 109.1° in a single surface was fabricated to maximize the surface energy difference by selective silane coating on micro-patterns region.

      • 다양한 공간밀도를 갖는 실리콘 기반 InN 양자점 핵 생성 특성

        이현중 전북대학교 일반대학원 2015 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구에서는 Si(111) 기판에 성장온도 및 InN 증착량 변화에 따른 InN 양자점 (Quantum Dot) 핵 생성 (Nucleation) 특성에 대해 논의한다. InN 양자점은 Nitrogen-Plasma 소스를 장착한 분자선증착기 (MBE)를 이용하여 0.103 Å/s의 성장속도로 성장하였다. 성장온도를 700 ℃에서 300 ℃로 변환하면서 형성한 시료를 전자주사현미경 (FE-SEM) 이미지를 통해 분석한 결과, lnN 양자점의 공간밀도는 9.4×107/cm2부터 1.1×1011/cm2까지 나타났다. 가장 높은 공간밀도를 갖는 경우, 기존에 보고된 값 (7.7×1010/cm2)보다 상대적으로 높은 값을 갖는다. InN 증착량을 31, 93, 186, 372 및 558 Å으로 각각 변화시켜 형성하여 양자점의 초기 성장거동을 분석하였다. InN 증착량이 증가함에 따라 양자점의 공간밀도는 4.4×1010/cm2에 1.1×1011/cm2까지 증가하였다. 일반적으로 InP 및 GaAs 기판을 기반으로 한 In(Ga)As 양자점은 증착량이 증가함에 따라 크기는 증가하고 밀도는 감소하는 경향을 보이며, 이는 같은 상 (Phase)을 갖는 물질들끼리 결합하려는 경향이 있기 때문이다. 본 실험에서는 In(Ga)As 양자점 결과와 다른 경향을 보이고 있는데, 이는 Si(111) 기판과 InN 사이의 격자 부정합 (Lattice-mismatch)이 상대적으로 크기 때문에 InN 양자점이 커지는 대신 새로운 핵 생성 메커니즘에 의해 InN 양자점이 추가로 생성된 것으로 설명할 수 있다. 이러한 InN 증착량에 따른 InN 양자점 성장거동을 표면에너지를 포함한 이론적인 모델을 통해 논의하고자 한다.

      • 한국 스포츠영화의 내러티브 관습과 사회문화적 함의

        이현중 한양대학교 대학원 2010 국내석사

        RANK : 247631

        본 논문은 한국 스포츠영화의 내러티브 관습을 고찰하고, 그 사회문화적 의미를 논의하는 것을 목적으로 한다. 스포츠영화는 장르 용어처럼 통상적으로 사용되고 있으나, 이는 소재의 한계성에 그친 측면이 강하다. 따라서 본 논문은 스포츠영화의 범위를 기존의 도상적 관점이 아닌 내러티브를 중심으로 설정하였다. 이 글이 정의하고 있는 스포츠영화란 내러티브가 스포츠에 초점이 맞춰진 영화, 즉 타 장르적 요소에 비해 스포츠에 방점이 찍힌 영화들을 말한다. 스포츠영화에 사회적 속성이 존재하는가에 대한 의문은 한국 스포츠영화가 기획성이 강한 상업영화의 형태를 계속 지녀왔기 때문에 생겨나는 것이다. 이는 반대로 스포츠영화에서 시대성, 사회성, 문화성 등을 발견할 수 있다면 스포츠영화를 영화 연구 대상으로 바라볼 수 있는 가능성을 제시하는 것과 같다. 이러한 기준으로 스포츠영화를 바라볼 때, 텍스트는 지극히 한정되어 나타난다. 따라서 본 논문에서는 2000년대를 기준으로 시기를 나누어 논의를 진행하였다. 2000년대를 기준으로 한국 스포츠영화의 내러티브 관습이 확보되는 지점이 위치하고, 각 시대적 차이에 따라 드러나는 스포츠영화의 사회문화성을 발견하기 위해서는 적절한 시대적 구분이 필요하기 때문이다. 이와 같은 기준으로 한국 스포츠영화를 분류하였을 때, 2000년 이전 한국 스포츠영화의 특징적인 요소는 몇몇 특성들을 바탕으로 구분되는 유형화(類型化)가 이루어진다는 점이다. 과거에는 권투와 야구를 중심으로 인기 종목에 편중된 소재가 영화화되었고, 각 종목에 따른 내러티브 양식이 차이를 보였다. 창작 시나리오, 만화 원작, 실화를 바탕으로 하는 등 원작에 따라 스포츠영화의 내러티브 양상이 다르게 나타난 것도 같은 맥락에서 이해할 수 있다. 또한, 이미 지적하였듯 과거의 한국 스포츠영화는 소재의 한계성이 강했다. 때문에 청춘영화, 하이틴영화, 액션영화 등의 인물화를 위해 스포츠가 이용되었고, 특이 소재라는 측면 때문에 기획적으로 스포츠가 영화 안에 들어오는 경향이 강했다. 반면, 2000년대에 들어서면 한국 스포츠영화는 내러티브 관습을 형성하기 시작한다. 이는 자생적으로 일어난 한국 스포츠영화의 통사적 변화라기보다 1990년대 중후반부터 일어난 한국 영화산업의 변화에 영향을 받은 측면이 크다. 한국영화의 산업화와 자본의 유입 등을 통해 다양한 주제와 형식이 실험될 가능성이 커졌고, 기술력이 향상되면서 스포츠영화 역시도 대중성을 점차 획득하였기 때문이다. 2000년대 한국 스포츠영화는 이러한 영화계의 흐름과 동일하게 다양한 소재가 다양한 방식으로 영화화되었지만, 점차 그러한 다양화를 넘어서는 내러티브의 유사성을 갖추기 시작했다. 부분적 차이는 있지만, 실화를 소재로 하는 영화가 다수 제작되었다거나, 경쟁을 중심적 이야기로 하는 스포츠영화에서 적대적 인물이 부재하고 패자의 휴머니즘을 다룬다는 점 등은 한국 스포츠영화만의 독자적 영역을 구축하는 특성이다. 이러한 내러티브 특질을 갖는 한국의 스포츠영화가 지니는 사회문화적 함의는 시기적으로 나누어 살펴볼 수 있다. 1960, 70년대에는 사회통합, 체제유지와 같은 스포츠의 순기능적 성격이 강조되어 나타났다. 당시의 스포츠영화가 학생스포츠를 중심으로 계몽적 성격이 강하게 드러났다는 점과 상하관계를 강조하는 등장인물의 계층적 관계가 나타난다는 점도 그러한 사실을 뒷받침한다. 1980, 90년대에는 보다 다양한 주제와 형식들이 스포츠영화에서 실험되었다. 이는 정치에 대한 국민적 관심을 스포츠와 대중문화를 통해 환기시키려 한 전략적 정책에서 시작을 찾을 수 있다. 스포츠문화는 대중의 일상에 침투했고, 오락성이 스포츠의 한 속성으로 인식되었다. 당시의 스포츠영화는 이러한 스포츠문화의 전개를 바탕으로 오락적 성격이 강화된 양상을 보였다. 2000년대의 스포츠영화는 전 시대와 같은 정치적 영향성에서는 벗어나 있다. 최근의 한국 스포츠영화에서 나타나는 가장 특징적인 문화현상은 패자의 눈물을 통해 주제의식을 드러낸다는 것이다. 2000년대 한국 스포츠영화에서 나타나는 패자의 휴머니즘은 경제 위기와 사회의 불안정성, 과잉된 경쟁구조와 같은 현대 한국사회의 문제점들을 내포하고 있다. 본 논문은 이와 같은 특성을 지니고 있는 한국 스포츠영화가 내러티브 관습을 획득하는 과정, 그리고 각각의 시기에 따라 스포츠영화가 한국사회와 연관해서 지니고 있는 사회문화적 의미에 주목한다. The purpose of this dissertation is to study the narrative convention of Korean sports films and its sociocultural meanings. Sports film is used commonly as a genre term, but it is rather having limitation of a material. Therefore, this dissertation set the scope of Sports film revolved around the narrative, not a icon. Sports film defined by this dissertation is the movies whose narratives focus on sports. It can be the same meaning with the movies that concentrate on sports more, compared with other genres. The doubt if Sports films contain the social attributes is caused by that Korean sports films have shaped as commercial films closed to a trend movie. Paradoxically, it also means to suggest possibilities to study Sports films as research object if period, social and cultural features could be found out in Sports films. If we applied the standard strictly, the texts of Korean sports films would be quite limited. That is why this dissertation discusses at dividing a period as if the 2000s. The Korean sports films started to possess the narrative convention after 2000s. The proper period division can help to find the sociocultural meanings of Sports films out according to each times. The important feature of the Korean sports films made before 2000 is to form types with some district characters. For example, the concentrated materials based on popular sports such as baseball and boxing were made into Sports films. But the narrative patterns were shaped differently depends on each sports. In addition, the past Korean sports films had limitation of a material more than a narrative and a subject. So sports were used tactically for the movies because it was the unusual thing as a material of a movie. On the other hand, recent Korean sports films made after 2000 have started to form the narrative convention. It has been influenced on the development of Korean film industry starting since 1990s rather than a self-motivated change. With these flow of the Korean movies, Korean sports films after 2000s have used various materials exploiting various styles. But they have built the similarity up over the variety. For example, many 2000s' Korean sports films are based on a true story. And there is no antagonist even if competition is a central story in Sports films, also humanism of a loser is a fundamental subject. These are important features that distinguish independently recent Korean sports films. The sociocultural meanings of Korean sports films could be studied as dividing a period. In 1960s and 1970s, the political natures of sports such as social integration and continuation of a system were emphasized in Sports films. In 1980s and 1990s, more various themes and conventions were attempted in Sports films. It was from the strategic policy of the Chun Doo-whan administration, which tried to call the people attention to sports and pop culture. Korean sports films after 2000 are out of the political influence, different with former times. The most markable cultural phenomena appeared in recent Korean sports films is to show the subject with tears of a loser. Humanism of a loser, which is shown in the 2000s' Korean sports films, involves the problems of Korean society such as an economic crisis, an unstable community and an excessive competitive structure. This dissertation studies the process how Korean sports films get the narrative convention, and the sociocultural meanings, that Korean sports films have, related Korean society depending on a period.

      • 청년재직자의 진로자본이 진로경로 개척의지에 미치는 영향

        이현중 경기대학교 2012 국내석사

        RANK : 247631

        점점 고령화 사회로 진입중인 우리나라는 인간의 수명은 급격하게 늘어날 것이고 늘어난 수명만큼 우리는 오랜 기간을 일을 해야 한다. 하지만 미래사회는 급속한 경영환경의 변화로 인해 고용조정이 상시적으로 진행되면서 소수만이 직업시장에 살아남게 된다. 요즘 많은 재직자들은 자신의 의지와 상관없이 일단 취업이라는 목표로 직업시장에 들어가게 되고, 상당수가 미래에 대한 준비가 제대로 이루어지지 않고 있다. 특히 오랜 기간 일을 해야 할 청년재직자들은 진로경로에 대한 긍정적인 설계가 필요하다. 그런 측면에서 최근 부각되고 있는 진로자본의 개념은 부족한 자본을 개척할 수 있다는 점에서 성공적인 직업생활을 도와주는 데 중요한 요소가 될 수 있다. 본 연구에서는 청년재직자의 진로자본을 조사하고 진로경로 개척의지에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 한다. 연구를 위해 진로자본은 진로정체감, 진로능력, 진로네트워크 등으로 구분하고, 진로경로 개척의지는 성취형, 자립형, 의존형, 보류형 등의 요인으로 구분하였다. 본 연구 대상은 서울, 경기, 강원, 울산, 부산지역에 거주하는 고졸이상의 20~35세의 청년재직자를 대상으로 설문을 실시하였고, 총 470부의 설문지를 배포하여 92.9%의 회수율로 총 437부의 설문지가 회수되었다. 이 중 누락된 응답이 많은 경우를 제외하고 총 425명을 연구 대상으로 하였다. 자료처리는 SPSSWIN18.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도 측정, T-검정, 일원배치분산분석, 상관분석, 선형회귀분석 등을 사용하여 검증하였고 결과는 다음과 같다. 첫째, 청년재직자의 개인적 특성에 따른 진로자본의 차이에 대해 알아본 결과, 개인특성에 따라 모든 진로자본과의 차이가 있었다. 성별에 따라서는 남성이 여성보다 진로정체감, 진로능력, 진로네트워크 모두가 높게 나타났다. 연령은 29~35세가 20~28세보다 진로능력을 크게 인식되는 것으로 보였다. 학력이 높을수록 진로정체감이 높게 나타났다. 그리고 재직기간에 따라서는 2년 이상 4년 미만보다 2년 미만, 4년 이상일 때 진로정체감이 높게 인식하였고, 재직기간이 늘어날수록 진로능력을 높게 인식하는 것으로 나타났다. 직종별에 따라서는 교육·상담직이 다른 직종보다 진로정체감이 높았고, 서비스·영업직이 타 직종보다 진로네트워크가 높게 나타났다. 둘째, 청년 재직자의 개인적 특성에 따른 진로경로 개척의지의 차이에 대해 알아본 결과, 성별에 따라 남성이 여성보다 진로경로 개척의지 자립형으로 나타났고, 연령이 낮을수록 성취형의 의지를 가지고 있는 것으로 나타났다. 나머지 학력, 재직기간, 직종 등에 따른 차이는 모두 기각되었다. 셋째, 청년재직자의 진로자본이 진로경로 개척의지에 영향을 미칠 것인가를 검증한 결과, 성취형, 자립형에 진로정체감, 진로능력은 정적인 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 의존형에는 진로네트워크가 정적 영향을 나타냈고, 진로정체감에는 부적 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 보류형에는 남성이 여성에 비해 정적 영향을 나타냈고, 진로네트워크 정적 영향을, 진로능력은 부적 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 결론적으로 이 연구를 통해 청년재직자의 개인적 특성에 따라 진로자본과 진로경로 개척의지에 차이가 나타났으며, 진로자본이 진로경로 개척의지에 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 최근 급속한 경영환경의 변화에 혼란을 겪고 있는 청년재직자들에게 미래의 직업시장에 대한 긍정적인 준비를 위한 지원이 필요하고 진로경로 개척의지에 대한 후속연구의 필요성을 남긴다.

      • 슈퍼히어로 영화의 스토리텔링 전략 연구

        이현중 한양대학교 대학원 2017 국내박사

        RANK : 247631

        The purpose of this dissertation is to understand the changing elements inside superhero films and study it through the perspective of storytelling. The new trend of superhero films that I intend to reveal can be characterized as the New media storytelling of the digital paradigm. More specifically, this relates to transmedia and franchise narratives, that fuels enjoyment culture. This dissertation understands the characteristics of superhero films as an intentional, and strategic form of storytelling. And I intend to analyze the text throughout the changing environments of media and film materials. Superhero films have a clear identity as a genre. The peculiarity of the image, the characteristics of the action genre, and finally the original comic contents itself that clearly shows the identity of the genre. But in more recent superhero films, the identity of these features are more focused on a calculative form of entertainment rather than adhering to the above traits. Yet, the elements in these films can be expanded by new media, and it is here where the identity of such films lands. Therefore, this dissertation will not be the analyzation of basic narrative structures. It will seek to explore the cultural characters of media, technology, sociality and entertainment. Studies on how these branches influence each other to eventually becoming a fundamental strategy of storytelling in these films will play a central part to this discussion. In chapter two titled ‘The Rise of the Digital Cinema Telling’, this part of the discussion will document how media environment changed to New Media environments, and the influence of digital technologies to film media. Eventually, such changes that are made to encourage audiences to fixate on narratives along with passive behaviors are part of the consumption process. In chapter three ‘The Social Reflection of Superhero Films as an Attraction Strategy’, the discussion will turn to the analysis of sociality in social, political and cultural criteria of superhero films. The purpose of revealing these social undertones is to prove and explain the fact that social influences are against the narrative text which mainly works as an attraction strategy. For instance, the cultural diversity of race, sex and religion that lie within superhero films can be clearly analyzed as the strategy for global marketing. In chapter 4 ‘The Use of New Media in Superhero Contents and the Enjoyment Vitalize Strategy’ I will reveal the analysis studies of superhero films understood by the new media. In the past the cross media of superhero contents was a ‘one on one exchange’ followed by a dramatize touch. But in more recent superhero content, these are newly expanded trans media stories made by various platforms. These changes influenced the audience culture too. The strong participant culture called ‘Fandom’ will be revealed as a key part to this discussion. In the final chapter titled ‘Marvel Cinema-The storytelling strategy’, I will reveal the details how my previous statements reflect superhero stories in numerous characteristic elements. The storytelling of superhero films is not simply adapted to the narrative structure as a cinematic convention. It should be understood as a strategy for entertainment content that had been influenced by the latest technology, enjoyment culture, marketing profit models, and finally the completeness of the story. To illustrate this, I will use the ‘Marvel cinematic universe’ as the key model to address the previous statements that I made. More specifically, I will seek to state how the characteristics of sociality and digital media can influence, ignite and adapt the makings of the story. The contents of my dissertation will show that superhero films are more than just spectacle blockbuster images but rather are part of a new media storytelling strategy that formulates entertainment content. The perspective views on superhero films are the process of an alternative and advanced study for a storytelling strategy. Further strengthened by the deepened media environment that continues to evolve along with adaptable technology, connections with different forms of the media and the realization of new media storytelling, Superhero films can be the intersecting text for digital paradigms and films. In this dissertation, thorough analyses are made on how superhero films are formed as a form of strategic storytelling, how digital technologies are used, the method on social elements grinded to industrial film and the narrative content marketing to reveal the relationship between different forms of the media. Keywords: Superhero, Storytelling, New Media, Trans Media, Franchise Storytelling, Marvel, Enjoyment Culture, Fandom. 본 논문의 목적은 최근 새로운 경향성을 드러내는 슈퍼히어로 영화의 성질 변화를 파악하고, 이를 스토리텔링이라는 관점에서 연구하는 것이다. 여기서 말하는 슈퍼히어로 영화의 새로운 경향성은 디지털 패러다임에 의한 뉴 미디어 스토리텔링으로 요약할 수 있으며, 이는 구체적으로 트랜스미디어, 프랜차이즈 스토리, 향유 문화의 활성화 등으로 나타난다. 슈퍼히어로 영화의 이러한 특징들이 의도성을 지닌 스토리텔링 전략이라고 이해하는 것이 이 논문의 주장이며, 이를 미디어 환경 변화와 영화의 매체성 변화라는 과정 속에서 텍스트 분석을 통해 밝혀내는 것이 이 논문의 목표이다. 슈퍼히어로 영화는 이미지의 특이성, 블록버스터 액션 장르 속성, 코믹스를 원작으로 하는 전환콘텐츠라는 점 등이 부각되며 비교적 선명한 장르 정체성을 지니고 있다. 하지만 지금의 디지털 미디어 시대에서 슈퍼히어로 영화의 정체성은 이러한 표면적 양상이 아닌 뉴 미디어 확장성을 갖춘 엔터테인먼트 콘텐츠라는 점에서 더욱 특징화된다. 따라서 이 논문이 논의하는 슈퍼히어로 영화의 스토리텔링이란 텍스트 내적으로 구조화된 내러티브 유형에 대한 연구가 아니라 미디어, 기술, 산업, 사회성, 향유 문화의 특성을 아우르는 것이며, 이러한 부분들이 이야기에 영향을 주고받으며 스토리텔링 전략을 형성하는 지점들을 분석하는 것이다. 이를 위해 본문에서는 다음과 같이 구체적 논의들을 진행할 것이다. 제2장 「디지털 시네마텔링의 대두」에서는 이 논문의 전제가 되는, 미디어 환경이 디지털 테크놀로지에 의한 뉴 미디어 환경으로 변화하였고 그에 따른 새로운 스토리텔링이 구현되고 있으며, 영화 역시 그 영향력 안에 있음을 확인한다. 그에 따라 영화의 고착화된 서사 구조, 관객의 수동적 수용 문화에도 변화가 일어나고 있음을 설명한다. 제3장 「향유자 소구 전략으로서의 슈퍼히어로 영화의 사회 반영」에서는 슈퍼히어로 영화에 나타나는 사회성을 사회적, 정치적, 문화적 기준에서 구체적으로 살펴본다. 이 사회적 함의 발견이 목표로 하는 것은 사회성이 텍스트의 스토리에 영향을 미치는 슈퍼히어로 영화의 대중적 소구 전략으로 작용한다는 사실을 설명하는 것이다. 이를테면, 슈퍼히어로 콘텐츠에 나타나는 인종, 성별, 종교 등의 문화적 다양성이 슈퍼히어로 영화의 글로벌 마케팅 전략과 연계된 의도적 스토리텔링 전략임을 분석하는 것이다. 제4장 「슈퍼히어로 콘텐츠의 뉴 미디어 활용성과 향유 활성화 전략」을 통해서는 뉴 미디어로써의 슈퍼히어로 영화의 특성을 이해한다. 과거의 슈퍼히어로 영화 매체 전환에는 원작과 전환텍스트가 일대일로 구성되는 각색 형태의 전환이 이루어졌지만, 지금의 슈퍼히어로 콘텐츠 매체 전환에는 다양한 미디어가 새롭게 확장된 이야기를 만들어가는 트랜스미디어 스토리텔링이 활용된다. 이러한 변화를 통해 관객 문화 역시 변화하는데, 이를 가장 적극적인 이용자 참여 문화라 할 수 있는 팬덤 문화를 통해 살펴본다. 마지막으로 제5장 「마블 시네마-스토리텔링 전략」에서는 앞서 살펴본 슈퍼히어로 영화의 다양한 특성들이 이야기에 반영되는 양상을 연구한다. 슈퍼히어로 영화의 스토리텔링은 단순한 내러티브의 구성이 아니라 기술 영향성, 향유 문화, 마케팅과 수익 모델, 스토리 완성도 등이 총체적으로 고려되는 엔터테인먼트 콘텐츠 전략의 개념으로 이해해야 한다. 이를 위해 일괄적 스토리텔링 전략을 기획, 유지하는 마블 시네마틱 유니버스의 슈퍼히어로 영화를 중심으로 앞서 제기된 사회성, 디지털 미디어 특성 등이 스토리 구현과 발화 방식에 어떻게 적용되어 나타나는지를 분석한다. 이러한 논의들을 통해 이 논문은 슈퍼히어로 영화가 의미 없는 스펙터클 이미지만을 담은 블록버스터 영화가 아니라 뉴 미디어 스토리텔링 전략을 구축한 엔터테인먼트 콘텐츠임을 주장하고자 한다. 이처럼 슈퍼히어로 영화를 다양한 텍스트 관점에서 바라보고 스토리텔링 전략으로 구체화하는 과정은 점점 심화되는 미디어 환경 변화에 따른 영화의 매체 변이성을 이해하는 과정이기도 하다. 슈퍼히어로 영화는 기술의 적용, 다른 미디어와의 접합성, 뉴 미디어 스토리텔링 구현이라는 점에서 디지털 패러다임과 영화가 만나는 텍스트이다. 슈퍼히어로 영화가 스토리텔링 전략을 구축하는 양상, 디지털 기술을 활용하는 방식, 사회성을 상업 영화의 스토리텔링 요소로 적용하는 방법, 그리고 스토리와 콘텐츠 마케팅 전략 등에서 다른 미디어와 관계성을 갖는 모습 등을 구체적으로 살펴봄으로써 슈퍼히어로 영화는 디지털 미디어의 환경 변화 속에 영화의 현재적 변화 양상을 체험하고 예측하는 텍스트로 활용될 수 있을 것이다.

      • 중풍 환자의 입원 후 시간에 따른 심박변이도 특성 연구

        이현중 경희대학교 대학원 2016 국내석사

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        Objectives : I hypothesized that as stroke patients gradually recover, an imbalance of the autonomic nervous system caused by stroke disease would returned to normal. This study was designed to analyze changes of heart rate variability over time in the stroke patients admitted to the hospital. Methods : I recruited the heart rate variability of who admitted because of stroke disease to the Department of Korean Internal medicine, Stroke and Neurological Disorders Center from February 1, 2015 to May 30, 2016. I collected 28 stroke patients and performed heart rate variability tests at the first day of admission and 2weeks, 4weeks after adimission. I analyzed the changes over time of heart rate variability. In addition, I compared the heart rate variability in patients with stroke and normal Koreans. Results : There are statistically significant changes of the heart rate variability over time in patients with stroke. The LF/HF ratio of 2weeks, 4weeks after admission was higher than that of the first day of admission. Compared to the Excess Pattern group, the value of VLF, LF/HF ratio of the Deficiency Pattern group showed a significant difference over time. Compared with normal Korean, the values of SDNN, TP, VLF, LF, HF, LnTP, LnVLF, LnLF, LnHF were statistically significantly lower, and the value of LF/HF ratio was significantly higher in patients with stroke disease. Conclusions : These results indicate that heart rate variability of stroke patients is not returned to normal within short period of time. And the autonomic nervous function of the Deficiency Pattern group compared to the Excess Pattern group continues to lose regulation and the function of the sympathetic nervous system is hyperactivity and the function of the parasympathetic nerve is lowered.

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