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가변 비트율 비디오 전송을 위한 효율적인 스무딩 알고리즘
이면재,이준용,박도순,Lee Myoun-Jae,Lee Junyong,Park Do-Soon 한국정보처리학회 2004 정보처리학회논문지 C : 정보통신,정보보안 Vol.11 No.7
Smoothing is a transmission plan where variable rate video data is converted to a constant bit rate stream. Among them are CHA, MCBA. MVBA, e-PCRTT and others. E-PCRTT algorithm, which was improved from PCRTT, restricts the number of rate changes with fixed-size run. This causes unnecessary rate changes and may not guarantee QoS when buffer size is small. In this paper. a smoothing algorithm is pro-posed, where the number of rate changes are not limited and the size of run can be flexible, in order to overcome the shortcomings of e-PCRTT. Experiments demonstrated that the proposed algorithm such as e-PCRTT. In order to show the performance, var-ious evaluation factors were used such as the nember of rate changes, buffer size to maintain QoS, and so on. 스무딩은 가변 비트율의 비디오 데이터를 고정 비트율로 변환하는 전송 계획이다. 이를 위한 스무딩 알고리즘에는 CBA, MCBA, MVBA, PCRTT, e-PCRTT등이 있으며, PCRTT 알고리즘을 개선한 e-PCRTT 알고리즘에서는 전송률 변화 횟수사 주어지고 런의 크기가 일정하다. 이는 불필요한 전송률의 변화를 필요로 하고, 또한 버퍼 크기가 작은 경우에는 QoS를 보장하지 못할 수 도 있다. 본 논문에서는 이러한 e-PCRTT 알고리즘의 단점을 해결하기 위해 전송률 변화 횟수에 대한 제한이 없고, 런의 크기가 가변적인 스무딩 알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즘의 성능은 e-PCRTT 알고리즘을 포함한 다른 알고리즘들과 전송률 변화 횟수, QoS를 유지하기 위한 버퍼 크기 등과 같은 다양한 평가 요소들로 비교하여 우수함을 보였다.
이면재,박도순,Lee, Myoun-Jae,Park, Do-Soon 한국정보처리학회 2007 정보처리학회논문지 C : 정보통신,정보보안 Vol.14 No.3
적응형 대역폭 할당 방법에서는 가변 비트율로 저장된 비디오 데이터에 대한 전송 계획을 세우고 네트워크 트래픽을 고려하여 전송하는데, 전송 계획으로 CBA 알고리즘이 사용된다 그러나, CBA 알고리즘에서는 전송률 증가 구간의 크기가 감소 구간의 크기보다 일반적으로 크며, 전송률이 증가될 때에 오버플로우 경계선에서 전송률이 변화되므로 가용 전송률이 작은 경우에는 폐기되는 프레임의 양이 많아지게 된다. 본 논문에서는 이를 개선하기 위하여 언더플로우 경계선과 오버플로우 경계선의 중간에서 전송률이 변화되지만, 전송률의 증가가 필요한 경우에는 증가 양을 최소로 하는 스무딩 알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즘과 CBA 알고리즘을 적응형 대역폭 할당 방법의 전송 계획으로 사용하였을 때, 최소 재생률, 평균 재생률, 재생률 변화량, 그리고 폐기되는 프레임 양을 비교하여 제안 알고리즘의 성능이 우수함을 보였다. In the adaptable bandwidth allocation technique, a transmission plan for variable rate video data is made by the CBA algorithm and the data is transmitted by considering network traffic. But the CBA algorithm produces a transmission plan where the size of the increasing interval of transmission rate is generally larger than the size of the decreasing interval. And the transmission rate in CBA algorithm is changed in overflow curve during the increasing interval of transmission rate. This ぉy cause many frames to be discarded when available transmission rate is small. In this paper, a smoothing algorithm is proposed, where transmission rate is changed in the middle of underflow curve and overflow curve, but the transmission rate increases at the minimum. In order to show the performance, the proposed algorithm and a CBA algorithm were applied to a transmission plan in the adaptable bandwidth allocation technique, and the minimum frame rates, the average frame rates, the variation of frame rates, and the numbers of discarded frames were compared in both algorithms.
이면재 ( Myoun-jae Lee ),박도순 ( Do-soon Park ) 한국정보처리학회 2008 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.15 No.2
적응형 대역폭 할당 방법에서는 가변 비트율의 비디오 데이터에 대해 스무딩 알고리즘을 사용하여 전송 계획을 세우고, 이 계획에 따라 데이터를 네트워크 트래픽을 고려하여 전송한다. 그러나, 새로운 구간에서 높은 전송률이 요구될 수 있는 개선된 e-PCRTT 알고리즘[4]를 이 방법에서의 전송 계획으로 그대로 사용하려는 경우 가용 전송률이 낮은 경우에는 폐기되는 프레임의 양이 많아질 수 있다. 이를 개선한 알고리즘[5]에서는 언더플로우 경계선과 오버플로우 경계선의 중간에서 전송률이 변화되지만, 전송률의 증가가 필요한 경우에는 전송률 증가 양을 최소로 한다. 본 논문에서는, 개선된 e-PCRTT 알고리즘[4]와 이를 다시 개선한 알고리즘[5]의 성능을 평가하기 위하여 E.T.90 비디오 데이터를 사용하여, 첨두 전송률, 평균 전송률 증가양, 폐기되는 프레임 양을 비교하였다.
이면재(Myoun-Jae Lee) 한국정보기술학회 2010 한국정보기술학회논문지 Vol.8 No.3
At present, educational serous games which is designed for educational purpose including funny element have been developed in our country. This paper proposes an english educational game and describes how to make english educational game using OGRE engine. The OGRE engine is public, and widely used in many university. Methods of the proposed game's development include development environment, desired plan, game scenario, game rules, game interface, method to cooperate with sound engine, flash cooperation and so on. The proposed game is a combination of english words in a manner that is in progress, it's target is elementary school student. And discrimination of the proposed game is to play puzzle-shooting, in order to increase fun more than puzzle in the existing english educational games. When enemy with a english word appears in game space, game player combines the english word in the first, shoots the enemy. This paper should be helpful to discrimination of english educational serious game and developers to create english educational serious game with OGRE engine.
이면재(Myoun-Jae Lee),김경남(Kyoung-Nam Kim) 한국정보기술학회 2010 한국정보기술학회논문지 Vol.8 No.11
As a rule to induce crowd action, flocking can be mostly used at migration, avoidance and attack of NPC. In this paper, we evaluate the cohesion time of existing implemented fish flocking algorithms with various factor such as the number of fish, tank size, avoidance range of collision, interaction range and so on. As a result, we found the more the number of fish or tank size, the larger cohesion time, and the more avoidance range of collision or interaction range, the smaller cohesion time. This experimental result shows that it is similar to fish flocking of real world. Therefore, in case of many flocking in a game, it provides reality for game player. This paper can help game developers to increase fun of game by applying the flocking principal to the game.
제한된 네트워크 대역폭을 갖는 VOD 서버를 위한 효율적인 스무딩 알고리즘
이면재(Myoun-Jae Lee),박도순(Do-Soon Park) 한국정보과학회 2006 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.33 No.1
스무딩은 가변 비트율로 저장된 비디오 데이터를 클라이언트로 전송할 때 일련의 고정 비트율로 전송할 수 있도록 전송 계획을 세우는 것이다. 이러한 스무딩 알고리즘들에는 CBA, MCBA, MVBA, PCRTT, e-PCRTT 알고리즘 등이 있다. 그러나 이 알고리즘들에서는 전송률 감소량의 최대화를 고려하지 않아서 새로운 구간에서 전송률의 감소가 요구되는 경우에 서버에서 제공할 수 있는 여분의 대역폭에 대한 효율적인 사용을 어렵게 할 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 제한된 네트워크 대역폭을 갖는 VOD 서버에서 보다 많은 비디오 데이터를 서비스할 수 있게 하기 위하여 새로운 구간의 전송률의 감소가 요구되는 경우에는 전송률 감소량을 최대로 하고 새로운 구간의 전송률의 증가가 요구되는 경우에는 전송률 증가량을 최소로 하는 스무딩 알고리즘을 제안하고 성능을 평가한다. 제안 알고리즘의 성능은 Final Four 비디오 소스를 이용하여 첨두 전송률, 전송률 변화 횟수, 평균 전송률 증가량, 평균 전송률 감소량을 비교 분석하였다.