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      • KCI등재

        사물 인터넷 시대의 교회의 사회적 책임 - 5대 본질 요소 중심으로

        이면재,Lee, MyounJae 한국사물인터넷학회 2021 한국사물인터넷학회 논문지 Vol.7 No.1

        현대 사회는 사물인터넷, 빅데이타 등으로 급속하게 발전하고 있으며 코로나 시대에도 발전하는 산업이 있다. 그러나, 교회는 코로나 시대에 발전하지 못하고 충분히 대응하지 못하고 있으며 교회의 존립 자체를 흔들고 있다. 교회의 본질은 예배, 전도, 교육, 봉사, 교제로 구성된다. 비대면의 안전을 중요시하는 코로나 시대에는 본질은 변화하지 않지만 사회적 책임감이 있게 교회의 본질을 구현하는 노력이 필요하다. 본 논문은 이러한 측면에서 교회의 5대 본질 요소를 중심으로 교회의 사회적 책임을 논한다. 이를 위해 교회의 본질적 요소를 살펴보고, 코로나 시대에 적합한 구현 방법을 연구한다. Modern society is rapidly developing into the Internet of Things and Big Data, and there are industries that develop even in the Corona era. However, the church is not developing and responding enough to the Corona era, and it is shaking the existence of the church itself. The essence of the church consists of worship, evangelism, education, service, and companionship. In the era of Corona, where non-face-to-face safety is important, the essence does not change, but efforts to embody the essence of the church in a socially responsible manner are needed. This paper discusses the social responsibility of the church in this respect, focusing on the five essential elements of the church. To this end, we examine the essential elements of the church and study the implementation methods suitable for the Corona era.

      • KCI등재

        적응형 대역폭 할당 방법을 위한 효율적인 전송 계획

        이면재,박도순,Lee, Myoun-Jae,Park, Do-Soon 한국정보처리학회 2007 정보처리학회논문지 C : 정보통신,정보보안 Vol.14 No.3

        적응형 대역폭 할당 방법에서는 가변 비트율로 저장된 비디오 데이터에 대한 전송 계획을 세우고 네트워크 트래픽을 고려하여 전송하는데, 전송 계획으로 CBA 알고리즘이 사용된다 그러나, CBA 알고리즘에서는 전송률 증가 구간의 크기가 감소 구간의 크기보다 일반적으로 크며, 전송률이 증가될 때에 오버플로우 경계선에서 전송률이 변화되므로 가용 전송률이 작은 경우에는 폐기되는 프레임의 양이 많아지게 된다. 본 논문에서는 이를 개선하기 위하여 언더플로우 경계선과 오버플로우 경계선의 중간에서 전송률이 변화되지만, 전송률의 증가가 필요한 경우에는 증가 양을 최소로 하는 스무딩 알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즘과 CBA 알고리즘을 적응형 대역폭 할당 방법의 전송 계획으로 사용하였을 때, 최소 재생률, 평균 재생률, 재생률 변화량, 그리고 폐기되는 프레임 양을 비교하여 제안 알고리즘의 성능이 우수함을 보였다. In the adaptable bandwidth allocation technique, a transmission plan for variable rate video data is made by the CBA algorithm and the data is transmitted by considering network traffic. But the CBA algorithm produces a transmission plan where the size of the increasing interval of transmission rate is generally larger than the size of the decreasing interval. And the transmission rate in CBA algorithm is changed in overflow curve during the increasing interval of transmission rate. This ぉy cause many frames to be discarded when available transmission rate is small. In this paper, a smoothing algorithm is proposed, where transmission rate is changed in the middle of underflow curve and overflow curve, but the transmission rate increases at the minimum. In order to show the performance, the proposed algorithm and a CBA algorithm were applied to a transmission plan in the adaptable bandwidth allocation technique, and the minimum frame rates, the average frame rates, the variation of frame rates, and the numbers of discarded frames were compared in both algorithms.

      • KCI등재

        IoT 환경에서 네트워크 자원의 효율적인 사용을 위한 스무딩 알고리즘의 성능평가

        이면재,Lee, MyounJae 한국사물인터넷학회 2021 한국사물인터넷학회 논문지 Vol.7 No.2

        IoT(Internet of Things) 환경에서 한정된 대역폭을 갖는 서버에서 저장된 비디오 데이터를 많은 클라이언트들에게 전송하기 위해서는 전송률 변화 횟수, 첨두 전송률, 전송률 변화량 등의 요소를 고려하여 전송 계획을 세워야 한다. 이 전송 계획을 스무딩이라고 하며 전송률 증가 횟수를 최소화하는 CBA, 전송률 변화횟수를 최소화하는 MCBA, 전송률 변화량을 최소화하기 위한 MVBA 등이 있다. 본 연구에서는 평균 전송률을 최소화하기 위해 제안된 알고리즘[16]에 대한 성능을 평가하기 위해, 제안된 알고리즘과 기존 스무딩 알고리즘들에서의 첨두 전송률, 전송률 변화횟수, 전송률 증가횟수, 전송률 변화량, 첨두 전송률 이용률, 평균 전송률을 다양한 비디오 데이터와 버퍼 크기로 비교한다. 평가 결과 제안 알고리즘은 평균 전송률이 가장 낮은 전송 계획을 세움으로써, 서버의 한정된 네트워크 자원의 효율적인 사용에 도움을 준다. In order to transmit video data stored in servers with limited bandwidth in IoT environments to many clients, a transmission plan must be established by considering factors such as the number of transmission rate changes, peak transmission rate, and transmission rate changes. This transmission plan is called smoothing, and includes CBA that minimizes the number of transmission rate increases, MCBA that minimizes the number of transmission rate changes, and MVBA to minimize the transmission rate changes. In this work, to evaluate the performance of the proposed algorithm[16], we compare the proposed algorithm with the existing smoothing algorithms with the peak rate, the number of transmission rate changes, the rate increase, the peak rate utilization, and the average transmission rate with various video data and buffer sizes. The evaluation results show that the proposed algorithm helps to efficiently use the server's finite network resources by establishing a transport plan with the lowest average transfer rate.

      • KCI등재

        Prevention Method for Wireless LAN Threats and War Driving Attack

        이면재,Lee, MyounJae 한국디지털정책학회 2014 디지털융복합연구 Vol.12 No.10

        최근 스마트 폰 사용자가 증가함에 따라 언제 어디서나 원할 때 편리하게 이용할 수 있는 무선 네트워크에 대한 관심이 증가하고 있다. 또한 무료 Wi-Fi의 공급 또한 날로 늘어가는 추세이다. 이에 따라 스마트 폰에서 무료 Wi-Fi를 통해 인터넷을 할 때, 개인 정보를 해킹 당하는 등의 위험 역시 나날이 증가하고 있다. 본 논문에서는 Wi-Fi의 위협과 워 드라이빙 공격에 대해서 살펴보고 이에 따른 대응방안을 제시한다. 대응 방안으로 SSID의 보안설정, CA(Certification Authentication)추가를 통한 클라이언트와 AP 인증, CA추가를 통한 클라이언트 인증을 WEP에 적용하는 것을 제안한다. Recently as the increase of smart phone users, the wireless network which people can access anywhere anytime is getting interests. The supply of free Wi-Fi zone is growing up as well. As a result, when people use smart phones through accessing free Wi-Fi, they may have a risk like being hacked their personal information. Wi-Fi threats and war driving attack are examined, then the proposed model is presented in this paper. Therfore, SSID security setting is proposed for countermeasure of various hacking personal information attack using AP authentication on CA(Certification Authentication).

      • KCI등재

        가변 비트율 비디오 전송을 위한 효율적인 스무딩 알고리즘

        이면재,이준용,박도순,Lee Myoun-Jae,Lee Junyong,Park Do-Soon 한국정보처리학회 2004 정보처리학회논문지 C : 정보통신,정보보안 Vol.11 No.7

        Smoothing is a transmission plan where variable rate video data is converted to a constant bit rate stream. Among them are CHA, MCBA. MVBA, e-PCRTT and others. E-PCRTT algorithm, which was improved from PCRTT, restricts the number of rate changes with fixed-size run. This causes unnecessary rate changes and may not guarantee QoS when buffer size is small. In this paper. a smoothing algorithm is pro-posed, where the number of rate changes are not limited and the size of run can be flexible, in order to overcome the shortcomings of e-PCRTT. Experiments demonstrated that the proposed algorithm such as e-PCRTT. In order to show the performance, var-ious evaluation factors were used such as the nember of rate changes, buffer size to maintain QoS, and so on. 스무딩은 가변 비트율의 비디오 데이터를 고정 비트율로 변환하는 전송 계획이다. 이를 위한 스무딩 알고리즘에는 CBA, MCBA, MVBA, PCRTT, e-PCRTT등이 있으며, PCRTT 알고리즘을 개선한 e-PCRTT 알고리즘에서는 전송률 변화 횟수사 주어지고 런의 크기가 일정하다. 이는 불필요한 전송률의 변화를 필요로 하고, 또한 버퍼 크기가 작은 경우에는 QoS를 보장하지 못할 수 도 있다. 본 논문에서는 이러한 e-PCRTT 알고리즘의 단점을 해결하기 위해 전송률 변화 횟수에 대한 제한이 없고, 런의 크기가 가변적인 스무딩 알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즘의 성능은 e-PCRTT 알고리즘을 포함한 다른 알고리즘들과 전송률 변화 횟수, QoS를 유지하기 위한 버퍼 크기 등과 같은 다양한 평가 요소들로 비교하여 우수함을 보였다.

      • KCI등재
      • 개선된 e-PCRTT 알고리즘들의 성능 분석

        이면재 ( Myoun-jae Lee ),박도순 ( Do-soon Park ) 한국정보처리학회 2008 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.15 No.2

        적응형 대역폭 할당 방법에서는 가변 비트율의 비디오 데이터에 대해 스무딩 알고리즘을 사용하여 전송 계획을 세우고, 이 계획에 따라 데이터를 네트워크 트래픽을 고려하여 전송한다. 그러나, 새로운 구간에서 높은 전송률이 요구될 수 있는 개선된 e-PCRTT 알고리즘[4]를 이 방법에서의 전송 계획으로 그대로 사용하려는 경우 가용 전송률이 낮은 경우에는 폐기되는 프레임의 양이 많아질 수 있다. 이를 개선한 알고리즘[5]에서는 언더플로우 경계선과 오버플로우 경계선의 중간에서 전송률이 변화되지만, 전송률의 증가가 필요한 경우에는 전송률 증가 양을 최소로 한다. 본 논문에서는, 개선된 e-PCRTT 알고리즘[4]와 이를 다시 개선한 알고리즘[5]의 성능을 평가하기 위하여 E.T.90 비디오 데이터를 사용하여, 첨두 전송률, 평균 전송률 증가양, 폐기되는 프레임 양을 비교하였다.

      • KCI등재

        FSM 기반의 게임 NPC 인공 지능 평가

        이면재(Lee, MyounJae) 한국게임학회 2014 한국게임학회 논문지 Vol.14 No.5

        게임 NPC(Non Player Character)는 게임 플레이어와 대전 또는 협력함으로써 게임의 재미를 증가시키는 중요한 요소이다. 대부분 기존 게임에서 제공되는 NPC 인공지능은 FSM(Finite State Machine)으로 제작되어 행동 패턴이 정해져 있고 능력이 동일한 특징을 갖고 있다. 따라서 이러한 특징을 갖는 NPC들과 대전하는 플레이어는 창조적인 게임 플레이를 진행하는 것이 어려울 수 있다. 본 논문은 이 문제점을 개선하기 위하여 실제 생활에서 늑대들이 먹이를 사냥하는 행동 모델을 게임 NPC의 행동 모델로 제작하고 이를 평가하기 위한 것이다. 이를 위하여 첫째, 실세계에서 늑대들이 먹이를 포획하기 위한 행동 상태들을 조사 연구한다. 둘째, 이 행동 상태들을 Unity3D 엔진을 이용하여 구현한다. 셋째, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율과 실세계의 NPC들의 상태 전이 비율, 일반적인 게임 NPC의 상태 전이 비율을 비교한다. 비교 결과, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율은 실세계의 상태 전이 비율과 비슷함을 보인다. 이는 구현된 NPC들의 행동 패턴이 실세계의 늑대 사냥 행동 패턴과 유사함을 의미하는데, 이렇게 함으로써 플레이어에게 보다 증가된 사용자 경험을 제공할 수 있다. NPC in game is an important factor to increase the fun of the game by cooperating with player or confrontation with player. NPC's behavior patterns in the previous games are limited. Also, there is not much difference in NPC's ability among the existing games because it's designed to FSM. Therefore, players who have matched with NPCs which have the characteristics may have difficulty to play. This paper is for improving the problem and production and evaluation of the game NPC behavior model based on wolves hunting model in real life. To achieve it, first, the research surveys and studies behavior states for wolves to capture prey in the real world. Secondly, it is implemented using the Unity3D engine. Third, this paper compares the implemented state transition probability to state transition probability in real world, state transition probability in general game. The comparison shows that the number of state transitions of NPCs increases, proportions of implemented NPC behavior patterns converges to probabilities of state transition in real-world. This means that the aggressive behavior pattern of NPC implemented is similar to the wolf hunting behavior pattern of the real world, and it can thereby provide more player experience.

      • KCI등재

        전경 이미지 분리와 마우스 트랙킹 프로그램을 이용한 사용자 관심 영역 유도

        이면재(MyounJae-Lee) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.5

        영상 처리에서 전경 이미지 추출은 움직이는 대상이나 객체를 인식하려는 경우에 주로 응용된다. 게임에서 전경 이미지에 포함되는 객체들은 주로 캐릭터와 NPC(Non Player Character), 아이템 등이 될 수 있다. 이 객체들은 플레이어들의 이동, 공격, 방어, 수집의 대상이 되는 객체들로 플레이어들의 주요 관심 대상이 될 수 있다. 본 연구는 이러한 배경에서, 플레이어들의 관심 영역을 추출하기 위한 연구이다. 이를 위해, 첫째, 전경 이미지를 추출한다. 둘째, 추출한 전경 이미지를 일정시간 누적시켜서 히트맵(Heat Map) 이미지를 결과 이미지로 보여준다. 마지막으로 마우스 트랙킹 프로그램을 이용하여 마우스 이동 영역을 검출하고 히트맵 이미지와 비교함으로써 플레이어의 관심 영역을 유도할 수 있다. The location of the objects that make up a game can be an element of immersion for players. repeatedly appearing at the same position, the fun may be reduced, and as the play time elapses, the players will feel the game"s fun as they appear in a larger area than at the beginning of the game play. This paper is a study to find out the location of objects according to the passage of time and to see how players controlled these objects. First, foreground images are extracted and accumulated using OpenCV programming language. The accumulated result is displayed as a heat map image. Second, the mouse movement area is detected using the mouse tracking program and compared with the heat map image, so that the screen area in which the player is interested can be known.

      • KCI등재

        물고기 무리짓기 응집 시간 평가

        이면재(Myoun-Jae Lee),김경남(Kyoung-Nam Kim) 한국정보기술학회 2010 한국정보기술학회논문지 Vol.8 No.11

        As a rule to induce crowd action, flocking can be mostly used at migration, avoidance and attack of NPC. In this paper, we evaluate the cohesion time of existing implemented fish flocking algorithms with various factor such as the number of fish, tank size, avoidance range of collision, interaction range and so on. As a result, we found the more the number of fish or tank size, the larger cohesion time, and the more avoidance range of collision or interaction range, the smaller cohesion time. This experimental result shows that it is similar to fish flocking of real world. Therefore, in case of many flocking in a game, it provides reality for game player. This paper can help game developers to increase fun of game by applying the flocking principal to the game.

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