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      • KCI등재

        사진 예술의 해석적 국면

        이다민 현대미술학회 2021 현대미술학 논문집 Vol.25 No.2

        It has been overlooked that just as music is created through two stages: a score and a performance, photographic art also is an art that consists of two stages: a negative (or data) and a print (or a digital image). However, if we compare photography with music and note specifically the fact that photography is a two-stage art, it could be possible to illuminate a new artistic aspect of photography. Setting off from this idea, I argue that we should focus on the second stage of photography. The photographer’s ‘interpretation’ which engages in the second stage, can be a significant artistic aspect of photographic art in that it plays a role comparable to that of the musician in music. 음악이 악보와 연주라는 두 단계로 이루어지는 예술이듯, 사진이 네거티브(혹은 데이터)와 프린트(혹은 디지털 이미지)라는 두 단계로 이루어지는 예술이라는 사실은 간과되곤 한다. 그러나 사진을 음악과 비교하여 사진이 두 단계 예술임에 주목한다면 사진의 새로운 예술적 국면을 발견할 수 있지 않을까? 나는 이러한 질문에서 출발하여, 사진 예술을 보다 잘 이해하기 위해서는 사진 형성의 두 단계 중 특히 두 번째 단계에 주목해야 한다고 주장한다. 두 번째 단계에서 개입하는 사진가의 ‘해석’은 음악에서 연주자의 해석과 유사한 역할을 함으로써 사진이 갖는 의미 있는 예술적 국면일 수 있다.

      • KCI등재

        북서태평양 살오징어(Todarodes pacificus) 겨울계군의 크기에 따른 사망률 추정

        이다민,고성길,정석근 한국수산과학회 2024 한국수산과학회지 Vol.57 No.1

        We have proposed a method for estimating the size-dependent mortality (M) of short-lived semelparous cephalopod species. To estimate the size-dependent mortality of a winter cohort of the common squid Todarodes pacificus, a commercially important cephalopod species in the North Pacific, we used the data and results of previous studies. On the basis of the bigger-is-better the steady-state hypothesis, we derived a theoretical mortality curve by assuming M as an inverse function of mantle length (ML). The derived constant for size-specific instantaneous mortality (q), assuming an embryonic survival rate of 86.6%, was 0.413 day-1 mm in ML. Estimates of life-stage-specific M ranged from 0.0280 to 0.435 day-1 for paralarvae, 0.00278 to 0.0269 day-1 for juveniles, 0.00197 to 0.00275 day-1 for prespawning adults, and 0.0913 to 0.0920 day-1 for post-spawning adults. Sensitivity analyses showed that the derived size-dependent M did not significantly change with varying embryonic survival rates, from 48%, the lowest reported value, to 100%. Additionally, comparison of the length frequencies derived from our simulations with those derived from catch data did not show a significant difference, suggesting that our approach and procedures are reliable for stock assessment and management of the common squid.

      • KCI등재

        가상, 현실, 그리고 허구 – 가상(virtual)에 대한 철학적 진단

        이다민 한국미학회 2022 美學 Vol.88 No.1

        '메타버스’가 초미의 관심사이다. 많은 이들이 메타버스에 대한 서로 엇갈리는 전망과 평가를 내놓고 있다. 그러나 메타버스가 사실 가상현실이나 가상 공간, 가상 세계를 다르게 일컫는 말이며, 그 핵심에는 ‘가상(virtual)’이라는 개념이 놓여 있다는 사실은 충분히 조명되지 못했다. 본고는 ‘메타버스’라는 용어에 가려진 가상이라는 개념을 철학적 관점에서 직시하고 이 개념이 어떠한 함의를 지녀 왔는지 그 윤곽을 그려내는 일을 목표로 삼는다. 이를 통해 나는 가상이 여전히 해명되어야 할 것이 많은 불분명한 개념임을 보이고, 가상에 대한 적절한 철학적 접근이 이루어지려면 구체적으로 어떤 질문을 던져야 하는가를 제안하고자 한다. 이 과정에서 나는 가상이 실재 또는 현실과 대립되는 개념이라는 통념이 가상과 허구를 무비판적으로 동일시하도록 만듦으로써 가상에 대한 명료한 이해를 방해한다고 주장할 것이다. 따라서 가상과 허구의 관계에 주목할 때 보다 유익하고 엄밀한 탐구가 가능하리라고 제안할 것이다.

      • KCI등재

        실패기계:컴퓨터게임 경험의 가치에 관하여

        이다민 현대미술학회 2023 현대미술학 논문집 Vol.27 No.1

        What are the specific reasons and ways in which the experience of playing computer games could be valuable? In this paper, I provide a philosophical answer to this question. First, I reconstruct the skeptical argument regarding the value of playing computer games and critically examine the “achievement machine argument”, which is suggested by Grant Tavinor, as a counter-argument to this skepticism. While the achievement machine argument has several theoretical virtues, it is not satisfactory enough. As an alternative explanation, I propose the “failure machine argument”. Through the failure machine argument, I argue that the value of playing computer games lies not in the achievement of players but in the experience of failure computer games offer. 컴퓨터게임을 플레이하는 경험은 구체적으로 어떤 이유에서, 어떤 방식으로 가치를 가지는가? 본고는 이 물음에 대한 철학적 답변을 시도한다. 이를 위해 나는 먼저 게임 경험의 가치에 대한 회의주의 논변을 재구성하고, 이 논변에 대한 반론으로서 철학자 그랜트 타비노어(Grant Tavinor)가 제시한 ‘성취 기계 논변’을 비판적으로 검토한다. 성취 기계 논변은 분명 여러 이론적 장점을 갖지만 완전히 만족스럽지는 않다. 나는 성취 기계 논변을 보완할 수 있는 대안적 설명으로서 ‘실패 기계 논변’을 제안한다. 실패 기계 논변을 통해 나는 컴퓨터 게임 경험의 가치는 게임이 제공하는 성취보다는 실패의 경험에서 더 잘 발견할 수 있다고 주장할 것이다.

      • KCI등재

        게임은 예술인가? : 게임 예술 논쟁의 현재와 미래

        이다민 한국미학회 2023 美學 Vol.89 No.2

        The question of whether computer games can be considered art has been ongoing debate. Rather than focusing solely on the conclusions themselves, this paper aims to analyze the justifications behind these conclusions. By critically reconstructing the discourse surrounding the art status of computer games, this paper approaches the question in a more productive way. I argue that the debate on game art can be divided into two distinct generations, each characterized by changes in the central issue. The first generation primarily focus on illuminating the similarities or differences between computer games and traditional art forms. Conversely, the second generation centers around the question whether computer games can be considered art in their own right, as games. With regard to this second generation debate, I contend that the unique feature of computer games, which is virtuality, contributes to justifying their art status. Finally, this paper highlights the existence of a more fundamental question implied by the question "Is computer game art?"―namely, the issue of the value of computer games. This suggests the emergence of a potential third generation in the game art debate, which would explore the question of whether computer games are valuable beyond their artistic classification. “게임은 예술인가?”라는 물음은 컴퓨터게임의 출현 이래 끊임없이 묻고 답변된 문제이다. 게임이 예술인지의 문제에 대해 더 나은 답을 내놓기 위해서는, 게임은 예술이라거나 아니라는 결론 자체에 주목하기보다는 그러한 결론들이 구체적으로 어떤 함축과 근거를 가져 왔는지를 분석할 필요가 있다. 이러한 문제의식 하에 나는 게임의 예술 지위를 둘러싼 지금까지의 논쟁 양상을 비판적으로 재구성함으로써 “게임은 예술인가?”라는 거대한 물음에 더 생산적인 방식으로 접근하기를 목표한다. 본고는 게임 예술 논쟁을 그 쟁점의 변화를 기점으로 삼아 크게 2개의 세대로 구분할 수 있다고 주장한다. 게임의 예술 지위에 관한 1세대 논쟁은 게임이 기존 예술과 얼마나 유사하거나 다른지를 쟁점으로 삼는다. 반면 2세대 논쟁은 게임이 ‘게임으로서’ 예술일 수 있는지의 문제를 중심으로 이루어진다. 나는 2세대 논쟁의 쟁점에 대해, 게임이 가지는 가상성이라는 독특한 특징이 게임의 예술 지위에 기여할 수 있다고 주장할 것이다. 마지막으로 나는 “게임은 예술인가?”라는 질문이 함축하고 있는 더 근본적인 의문이 남아 있음을 지적하고, 이 새로운 의문을 중심으로 게임과 예술의 관계에 대한 3세대 논쟁의 향방을 제안한다.

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