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      • 영상예술에서 퍼포먼스캡처 기술의 영향력과 발전방향에 대한 연구

        윤현정(Yun, Hyunjung) 한국디자인지식학회 2010 디자인지식저널 Vol.15 No.-

        21C 진보적인 뉴미디어 시대 속에서 영화 산업 분야는 자체 경쟁력을 키우기 위해 첨단영상 제작 장비 및 기법을 경쟁적으로 개발, 도입하고 있다. 그 중 대표로 꼽을 수 있는 것이 3D 애니메이션에서 퍼포먼스캡처 기술의 활용이다. 이 시스템의 가장 큰 특징은 가상세계를 현실화시켰다는 점이다. 퍼포먼스캡처 시스템은 CG 기술과 함께 가상 캐릭터와 실사를 합성하여 가상세계와 현실을 통합한 뉴미디어 영상을 완성하게 하는 핵심적인 기능을 담당하고 있다. 가까운 미래에 할리우드 또는 다른 영화 산업이 자체 경쟁력을 키우기 위해 다른 뉴미디어 영역을 영화에 포함한다면 그것은 게임의 영역이다. 이는 퍼포먼스캡처 시스템의 발전 가능성을 가지고 실현 가능성을 증명 할 수 있다. 게임의 요소를 포함한 영화에서 관객은 충만한 데이터로 무장한 아바타를 만들고 관객의 아바타가 주인공이 되어 영화속을 내비게이션하면서 다양한 내러티브를 구현 할 것이다. 그럼으로써 가까운 미래에 영화는 강력한 프리젠스 미디어로서의 입지를 굳히게 될 것이다. In the 21st century as age of advanced new media, the film industry have been developed and introduced the high-tech filmmaking equipments and techniques to enhance their competitiveness. The one of the representative technologies is the application of performance-capture system in 3d animation. The most notable characteristic of this system is that virtual world is becoming a reality(virtual reality). Performance-capture system serves a key functional role to create images of new media which integrate the real world with the virtual one as composite between a virtual character and photo-reality with CG technology. If Hollywood and the other film industries include other new media fields into film to increase their competitive edge in the forseeable future, they will include the game field. It is proving the feasibility with potential for development in performance-capture system. In the film including environments of game, audiences make their avatars and their avatars become characters of film. While the avatar are navigating on the film, various narratives will be created, thus, that will help film tighten its grip as the excellent presence media.

      • KCI우수등재

        메타버스 개념과 유형에 관한 시론 : 가능세계 이론을 중심으로

        윤현정(Yun, HyunJung),이진(Lee, Jin),윤혜영(Yun, HyeYoung) 인문콘텐츠학회 2021 인문콘텐츠 Vol.- No.62

        메타버스는 경험적 측면의 가상현실이자, 시공간 및 자원의 제약을 벗어나 새로운 현실을 만들 수 있는 비어있는 세계로서의 가능성을 지닌다. 이에 본 연구는 기술적·산업적 논의를 넘어 새로운 패러다임으로서 메타버스의 의미를 고찰하고자 한다. 이를 위해 현실세계와 그것을 둘러싸고 있는 현실화되지 않은 가능성을 탐구하는 가능세계 이론을 적용해 메타버스를 유형화하였다. 가능세계 이론에서는 실제세계(Actual World)와 텍스트 상에 구현된 세계인 텍스트 실제세계(Textual Actual World), 텍스트 실제세계에 포함되진 않지만 이를 통해 유추할 수 있는 텍스트 지시세계(Textual Reference World)가 구분된다. 이때 실제세계(AW), 텍스트 실제세계(TAW), 그리고 텍스트 지시세계(TRW) 간의 관계를 독자(사용자)들이 어떻게 받아들이느냐가 중요한데, 본 연구는 이들 세계 간의 관계를 중심으로 메타버스 유형을 독립형, 액자형, 경계형, 대체형의 네 가지로 제시하였다. 첫째, 독립형 메타버스는 실제세계(AW)로부터 독립된 독자적인 세계관과 법칙을 갖는 세계로 게임형 가상세계로 대표된다. 사용자들은 독립적인 텍스트 실제세계(TAW)를 경험할 뿐 아니라, 창발적 플레이를 통해 지속적으로 새로운 텍스트 지시세계(TRW)를 만들어낸다. 둘째, 액자형 메타버스는 사용자들의 창발적 플레이가 텍스트 지시세계(TRW)의 생성과 경험에 머물지 않고 다시 텍스트 실제세계(TAW)로의 창작으로 이어지며 순환하는 형태다. <로블록스>, <마인크래프트>에서 사용자들이 생성한 텍스트 실제세계(TAW)가 이에 속한다. 셋째, 경계형 메타버스는 일상적 미디어 저작 기술을 통해 사용자들이 실제세계(AW)를 기반으로 다양한 텍스트 실제세계(TAW)를 만들고 경험할 수 있는 세계다. 텍스트 지시세계(TRW)는 실제세계(AW)와 텍스트 실제세계(TAW)의 경계에서 생성되며 팬 커뮤니티 플랫폼인 <위버스> 등이 해당된다. 마지막으로 대체형 메타버스는 텍스트 실제세계(TAW)가 실제세계(AW)의 경험과 활동을 대체하는 형태로 가상 전시회 등을 포함한다. 텍스트 지시세계(TRW)는 사용자가 일상을 영위하는 실제세계(AW)와 일치하거나 실제세계(AW)를 지향한다. 본 연구는 가능세계 이론을 통해 메타버스의 개념과 유형을 살펴보는 시론적 연구로서 미디어 문화 전반에 나타나는 다양한 메타버스의 형태들을 포괄했을 뿐 아니라 그 가능성을 논의할 수 있는 계기를 마련했다는 점에서 의의를 지닌다. The metaverse is an experiential virtual reality and has the potential as an empty world that can create a new reality beyond the constraints of time, space and resources. Therefore, this study intends to examine the meaning of metaverse as a new paradigm beyond technical and industrial discussions. To this end, the metaverse was typified by applying the possible world theory that explores the real world and unrealized possibilities surrounding it. In the possible world theory, the Actual World(AW), the Textual Actual World(TAW), the world embodied in the text, and the Textual Reference World(TRW) that is not included in the Textual Actual World(TAW) but can be inferred through it are distinguished. At this time, it is important how readers(users) accept the relationship between the Actual World(AW), the Textual Actual World(TAW), and the Textual Reference World(TRW). In this study, four types of metaverse were presented: standalone, frame, borderline, and substitution types, focusing on the relationship between these worlds. First, the standalone-type metaverse is a world that has its own worldview and rules independent of the Actual World(AW), and is represented by a game-type virtual world. Users not only experience the independent Textual Actual World(TAW), but also continuously create new Textual Reference World(TRW) through emergent play. Second, the frame-type metaverse is a form in which users" emergent play goes beyond the creation and experience of the Textual Reference World(TRW), and leads to the creation of the Textual Actual World(TAW). This includes the user creation system of <Roblox> and <Minecraft>. Third, the borderline-type metaverse is a world where users can create and experience various Textual Actual World(TAW) based on the Actual World(AW) through everyday media authoring technology. The Textual Reference World(TRW) is created at the boundary between the Actual World(AW) and the Textual Actual World(TAW), and includes <Weverse>, a fan community platform. Lastly, the substitution-type metaverse includes virtual exhibitions in a form in which the Textual Actual World(TAW) replaces the experiences and activities of the Actual World(AW). The Textual Reference World(TRW) is consistent with the Actual World(AW) in which users live their daily lives, or is oriented toward the Actual World(AW). This study is a preliminary study that examines the concept and types of metaverse through possible world theory, and examines various forms of metaverse appearing in media culture in general. It is also significant in that it provided an opportunity to discuss the future potential of the metaverse.

      • KCI등재

        유튜브 게이밍 콘텐츠의 스토리 월드 연구 : <인천크래프트>를 중심으로

        윤현정(Yun Hyunjung) 한국문화융합학회 2020 문화와 융합 Vol.42 No.12

        본 연구는 가능세계(possible world) 이론을 적용하여 게임 <마인크래프트>를 활용한 인천시의 도시 마케팅 캠페인 <인천크래프트>의 유튜브 게이밍 콘텐츠를 연구대상으로 그 스토리 월드의 구축 양상 살펴보았다. 가능세계 이론에서는 실제 세계인 AW(Actual World), 텍스트 상에 존재하는 실제세계인 TAW(Textual Actual World), TAW 속 텍스트의 지시세계의 구체적인 상인 TRW(Textual Referential World)를 구분하고 이들과의 관계 속에서 스토리 월드를 살펴본다. 때문에 게이밍 콘텐츠와 같이 현실, 게임, 게임 방송이라는 여러 층위가 혼재된 채 현실의 크리에이터와 시청자가 동시적으로 상호작용하며 새로운 콘텐츠를 생성하는 방식과 그 양상을 구체적으로 살펴보는데 적절할 것이라 예상되었다. <인천크래프트> 게이밍 콘텐츠의 스토리 월드 구축 양상은 크게 다음 세 가지로 나타났다. 첫째, 순환적 자기 참조를 통한 TAW의 생성이다. <인천크래프트>는 현재 인천시라는 AW와 게임 <마인크래프트>라는 TAW에서 출발하여 TAW가 다른 콘텐츠의 TRW가 되는 순환적 자기 참조 과정을 통해 스토리 월드를 확장했다. 둘째, 반복과 중첩을 통한 TAW의 재생산이다. ‘실시간 랜드마크 건설 콘테스트’라는 TAW를 5인의 크리에이터가 각기 다른 게이밍 콘텐츠로 다시 제작함으로써 사건, 공간, 인물이 모두 동일하지만 새로운 스토리 월드를 지닌 TAW들을 생성했다. 마지막으로 실제 역사적 사건과 인물을 모티프로 한 게이밍 콘텐츠를 제작하면서 오히려 논리적 모순을 극대화시켜 스토리 월드의 완전성을 확보하고, 스토리 월드가 자율적으로 존재할 수 있음을 보여주었다. 본 연구는 가능세계 이론을 통해 게이밍 콘텐츠의 스토리 월드 구축 양상을 다양한 층위와 관계 속에서 조망했다는 점에서 의의가 있다. This study applied the possible world theory and examined the construction aspect of the story world as the subject of research on YouTube gaming contents of Incheon City’s urban marketing campaign <Incheoncraft> utilizing <Minecraft>. In the possible world theory, the actual world(AW), the taxtual actual world(TAW), and the textual referential world(TRW) referenced by the TAW are classified, and the story world is examined in the relationship with them. Therefore, it was expected that it would be appropriate to examine in detail the way and aspects of creating new content by simultaneously interacting with reality creators and viewers with multiple layers of reality, game, and game broadcasting mixed like gaming content. The story world of <Incheoncraft> gaming contents was largely established in the following three ways. First, it is the generation of TAW through cyclic self-referencing. <Incheoncraft> started from the current Incheon City as AW and the <Minecraft> as TAW, and expanded the story world through a cyclical self-referencing process in which TAW becomes TRW of other contents. Second, it is the reproduction of TAW through repetition and overlap. The real-time landmark construction contest(TAW) was re-produced by five creators with different gaming contents, creating another TAW with a new story world, although the events, spaces, and characters are all the same. Lastly, while creating gaming content with real historical events and characters as motifs, it maximized logical contradiction to secure the completeness of the story world and showed that the story world can exist autonomously. This study is significant in that it looked at the story world construction aspect of gaming contents through the theory of possible worlds from various levels and relationships.3

      • 뉴미디어의 커뮤니케이션 양식 연구 : 게임형 가상세계<월드 오브 워크래프트>를 중심으로

        윤현정(Hyunjung Yun) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        본 연구는 뉴미디어 환경에서 맥퀘일이 제시한 대안적 커뮤니케이션의 3 가지 양식인 전달(transmission)모델, 표현적(expressive) 또는 의식적(ritual)모델, 주의력(attention)모델이 어떻게 나타나고 있는지 게임형 가상세계 <월드 오브 워크래프트>의 사례를 중심으로 살펴보았다. 또한 이와 함께, 상호작용성과 사회적 실재감이 어떻게 구현되고 있는지를 분석했다. 연구 결과 대안적 커뮤니케이션 양식은 게임형 가상세계라는 뉴미디어 환경에서도 여전히 유효하며 다양한 사례를 통해 검증되었다. 또한 상호작용성과 실재감은 게임형 가상세계의 중요한 특징을 이루며 수용자들의 몰입과 적극적 참여를 높이는 기재로 작동하였다.

      • KCI등재

        UI디자인 개선을 위한 u헬스케어 시스템 사용현황 기초 연구

        김효일(Kimm Hyoil),윤현정(Yun Hyunjung),김규현(Kim Gyuhyun) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.4

        본 연구는 사회구조의 변화와 건강관리에 대한 인식의 변화에 따라 건강과 삶의 질에 대한 개개인의 욕구가 변화되었다. 헬스케어 및 메디컬 디바이스에 대한 관심증대 및 사용자의 접점이 긴밀하게 작용하면서 이전의 디바이스와 개발자 중심의 인터페이스보다는 범 사용자에 대한 배려와 인식 차원의 개선이 필요하게 되었다. 국내 중소기업의 기술력을 바탕으로 해외 진출 모색 등 마케팅 방향 개선을 위한 사용자 인터페이스의 개선이 필요하다는 인식에서 본 연구의 근원적 맥락을 찾아 볼 수 있다. 또한 본 연구는 메디컬 디바이스 및 헬스케어 기반의 중소기업의 인터페이스 환경 개선을 위한 디자인 툴킷의 기초 욕구조사로서 연구되었다. 본 연구조사에 의해 얻어진 사용자의 욕구는 표면적인 디자인의 개선보다는 사용성의 확보와 사용 시의 편의성 쉬운 사용법 등이 고려된 디자인이 요구되는 것으로 조사되었으며 기구 이용 시의 즐거움과 더불어 디자인적 배려가 필요한 것으로 조사되었다. This research is healthcare according to change of social structure and each single person's desire change about quality of life and study for Medical device. Need improvement of attention and awareness dimension about user than move device and developer center's interface as user's point of contact for healthcare device acts closely. Also can find original veins of research that improvement of user interface for advance into overseas markets groping and marketing direction improvement takes in awareness that I am necessary with domestic medium and small enterprises' technique. User's desire who is gotten by this research and investigation was investigated that design that convenience easy usage is considered at security of usability and use than improvement of cosmetic design is required and at organization use of that need attention in design viewpoint along with pleasure be investigated.

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