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      • KCI등재

        잉여코드화 관점에서 디자인 교육을 위한 기초 연구

        김효일(Kimm, Hyoil) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.1

        잉여는 사회적인 주류에서 멀어진 비주류의 영역이다. 최근 잉여는 부정적인 면이 부각되고, 사용자에게 비교적 필요하지 않은 무의미를 내포하기 때문에 ‘잉여’는 늘 변방의 비주류의 대접을 받아온 느낌이 크다. 본 연구는 잉여와 잉여코드화에 대한 개념적인 정의를 통해 잉여의 가치가 디자인에 미치는 영향에 대해서 논의하고자 한다. 또한 디자인의 프로세스와 과정을 통해 발생되는 이미지의 수사법에 대한 조사와 잉여코드화에 의한 디자인 교육을 전개시킬 수 있는 가치를 조망하고 디자인 교육에 대한 인식의 전환을 하고자 한다. 디자인 교육과정은 가능성 있는 원석을 발견하고 이를 가치 있는 보석으로 세공하는 과정과 같이 학생들의 능력을 개진하고 발전시킬 수 있도록 하는 것이 교육자의 의무라면, 디자인 교육에 대한 창조적 활동의 정의를 다시 숙고해야 할 필요가 있다. 잉여코드화 관점에서 디자인 교육의 새로운 인식론적 가치를 확인하고 디자인이 창조적인 매커니즘에 의해 형성되는 가치이지만, 디자인은 새로운 무엇을 창조하는 역할이 아니기 때문에, 디자인은 사용자의 요구와 환경에 적응하는 적응기제로서의 활동이며, 이를 교육 가치에 투영하여 디자인 교육의 장벽인 창조적 활동에 대한 재인식이 필요한 시점이라 판단된다. Surplus is the area of social subcultures. Because it implies a relatively meaningless is not required for users "surplus" has been recognized as a minor. This study is the value of the excess over the conceptual definition of the excess and surplus coded is to discuss the effects of the design. In addition, investigation of the rhetoric of the image that is generated through the process and the process of design, The transition to the perception of design education through Extracoding. Curriculum design is the process of finding the stones that possibility and pore it into valuable jewelry. If it is the responsibility of educators to help to develop the students" skills, there is a need for creative activity for design education. Make a new epistemological value of design education in Extracoding perspective and value that design is formed by a creative mechanism, because the design is not the role of creating what the new design is to adapt to the user"s needs and environment. This projection is determined by the educational value because this new understanding of the barriers to the creative activity of design education when needed.

      • KCI등재후보

        팀버튼 영화의 표현주의와 그로테스크 미장센에 관한 연구 : 이상한 나라의 앨리스'와 '찰리와 초콜릿 공장'을 중심으로

        김효일(Kimm Hyoil),이지은(E Jeeeun),김규현(Kim Gyu Hyun) 한국디지털디자인학회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.2

        본 연구는 팀버튼 영화에서 쉽게 드러나는 표현주의적 성향과 그로테스크 미장센이 팀버튼 영화에 작가주의적 성향으로 드리운다는 가설로 시작되었다. 팀버튼의 영화는 실사영화와 애니메이션을 막론하고 장르적 특성 보다는 영화 전반에 흐르는 미장센의 디자인적 특성으로 보여진다. 팀버튼의 영화 '이상한 나라의 앨리스'와 '찰리와 초콜릿 공장'은 시대적 배경이나 시공간적 배경이 다른 영화이지만, 현실세계와 비현실세계의 공간적 구성이 비슷하며, 여기에서 드러나는 페이소스와 유희적 효과가 비슷한 연출기법으로 사용되었다고 해석할 수 있다. 팀버튼의 영화인 '이상한 나라의 앨리스'에서는 앨리스가 어린시절 겪었던 이상한 나라에 빠져들면서 이야기가 전개되며, 영화 '찰리와 초콜릿 공장'에서는 아무도 없는 초콜릿 공장을 견학하게 되며, 발생하는 에피소드를 통해 유희적 작용이 드러난다. 팀버튼 감독의 영화는 그 배경에 있어서 표현주의적 속성을 드러내는 이미지를 주로 사용한다. 또한 그 이미지의 구성 요소인 미장센은 그로테스크한 감성을 지녔다고 할 수 있을 것이며, 이러한 표현주의적 속성과 그로 테스크 감성은 팀버튼 영화 전반에 흐르는 기본적인 속성이라 할 수 있다. 결국 팀버튼 영화는 그가 제작한 영화의 내러티브 구조에서 드러나는 것과 같이 권선징악과 매개과정에서의 이미지 속성이 그로테스크 미장센으로 승화시킨 것이다. A study of a Tim Burton film expressionism is the study of nature and the Grotesque Mise-en-Scène. Tim Burton film and animation, the film characteristics, regardless of genre films in general, rather than flowing Mise-en-Scène is seen as a 'design characteristics. Tim Burton film Alice in Wonderland 'and' Charlie and the Chocolate Factory "and spatial and temporal background of the historical background other movies, but similar in spatial configuration, the film's pathos and amusement effect produce a similar technique has been used to interpret . Tim Burton film Alice in Wonderland Alice in Wonderland submerged in their childhood, while the story unfolds, and the movie 'Charlie and the Chocolate Factory' is not nobody in that chocolate factory tours and amusement effect through the two episodes that occurred revealed. Tim Burton's film expressionism in the background attribute is used to expose the image. In addition, a component of the image of the grotesque sensibility Mise-en-Scène entailed teaching will be able to attribute these expressionistic and grotesque sensibility that flows across the Tim Burton film can be called basic attributes. Eventually the narrative structure of a Tim Burton film image properties Grotesque Mise-en-Scène is sublimated into.

      • KCI등재

        서비스디자인의 진화와 지식의 관계 연구

        김효일(Kimm, Hyoil) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.2

        전통적인 디자인은 다양한 관점에서 해석되고, 분석되지만 결국 디자인의 최종 결과물은 창조성에 기반하여 획득된 유형의 물질적 사고에 준하게 된다. 그러나 서비스 디자인은 디자인의 진행과정과 결과물의 획득이라는 문제의 목적은 같은 방식으로 진행되어도 최종의 결과물의 형태는 보이지 않는 무형의 결과물을 생산하게 되는 것이 서비스디자인의 결과물이다. 여기에서 주목해야 하는 것은 서비스디자인이 지닌 무형의 비물질적 결과물이 지닌 공유가치와 공동참여와 경험에 의해 생성되는 지식체계의 범주라는 것이다. 서비스디자인의 결과는 보이지 않는 지식체계의 수립을 통해 소비자에게 접근하게 된다. 서비스디자인에 체계적인 접근과정은 정보와 지식의 이해를 배경으로 경험가치의 개입과 현재의 경제ㆍ산업구조의 이해, 디자인 트렌드의 변화 등으로 인한 디자인의 영역과 환경의 변화라는 측면이다. 서비스디자인이 등장하게 된 배경은 전통적인 디자인 방법론에서 해결되지 않는 문제를 공동참여와 경험, 지식체계의 활용을 통해 개선시키고, 수정보완이 가능하기때문이며, 이러한 변화를 인식하기 위한 프레임으로 디자인의 방법론에 고객을 대신하여 서비스의 과정에 참여와 체험을 대입하는 기법의 전환을 통해 이루어지는 것이다. Interpreted traditional designs from a variety of perspectives, and analysis, but eventually reveals creativity based on the acquisition type of the material in the form of the final outcome of the design. But Service design, service progress of the design process and the outcome of the issue of the purpose of the acquisition to proceed in the same way, even if the form of the final outcome of an invisible, intangible deliverables produced is the result of design. Should be noted here that Is a system of knowledge that is generated by the service design with the immaterial and intangible outcomes of shared values and joint participation and experience in the category. Service design results will be accessible to consumers through the establishment of an invisible system of knowledge. Systematic approach to service design process, the design of the area and experience the value of the intervention and the current industrial structure of the economyㆍUnderstanding of design trends, such as changes due to changes in the environment as a background for the understanding of information and knowledge aspects. Service design have emerged that the background does not solve the problem in the traditional design methodology and joint participation experience, knowledge of the system through the use of improved, Revise, because on behalf of customers to the methodological design of the frame to recognize these changes will be made through the technique of transition assignment to participate in the process of service and experience.

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        아이덴티티 디자인의 진화와 가변적 변화 연구

        김효일(Kimm Hyoil),김규현(Kim Gyuhyun) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.4

        디지털 미디어 시대의 디자인 트렌드는 다양한 영역에서 그 변화를 실감시키고 있다. 디지털 미디어는 단지 기술의 발전에 의해 사회작용이 변화되고 디자인이 변화되는 것이 아니라 새로운 디자인 가치로서의 영역이 확장되는 것이다. 아이덴티티 디자인이 이전의 고정적 개념의 아이덴티티에서 새로운 문화를 수용하고 소비자와 호흡하는 가치 기준에서 가변적 아이덴티티가 활성화 되고 있으며 이 과정에서 아이덴티티 디자인에 유희 코드가 조합되고 있는 것도 사실이다. 본 연구는 이러한 가변적 아이덴티티 디자인에 유희작용이 결합되면서 발생되는 새로운 가치를 탐구하고 새로운 가치 영역에서의 유희작용에 대하여 연구하였으며 또한 디자인은 하나의 트렌드로 흘러가는 것이 아니라 새로운 가치체계의 전환이며 사회 구조형성에 영향을 미치는 영역이라는 의미작용을 발견하게 되었다. 본 연구는 아이덴티티 디자인 영역에서 유희코드 미치는 영향에 대해서 디지털 미디어 기업을 중심으로 연구하였으며 아이덴티티 디자인이 가변성을 지니고 활성화 되었을 때 유희작용에 대하여 분석하였다. Design trend in digital media age is changing at various territory. Digital media is that area as new design value is extended that society operation and design are not changed by development of an only technology. Identity is activated in value that Identity design accepts new culture in Identity of static concept ago and breathes with consumer In this process it is true that amusements code is mixed in Identity design. This study investigates new value that amusements action occurs as is combined in this Flexible Identity design and studied about amusements function of new value area. Also design discovered meaning function called area that is conversion of new value system and affects in social structure formation that do not flow by one trend. This study studied with digital media company as the central figure about effect that amusements code reaches at Identity design area and analyzed for amusements operation when Identity design has variability and is activated.

      • 영화 『스위니 토드』의 타생지연과 카니발리즘 재현에 관한 연구

        김효일(Kimm, Hyoil) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.26 No.-

        독일 표현주의 영화 스타일을 추구하는 대표적인 작가주의 감독인 팀버튼은 영화 『스위니 토드』를 통해서 인간의 심리적 공황상태와 불안, 공포, 자극 등을 드러내고 있다. 팀버튼이 영화를 통해서 이야기하는 것은 인간성의 저변인데, 이전의 다른 영화에서 보여주던 오디푸스 콤플렉스가 투영된 어린아이의 이야기가 아니라, 잃어버린 어린아이와 가족을 찾고자 하는 피비린내 나는 인간성의 본질을 드러내는 아픈 인연의 이야기이다. 영화 『스위니 토드』에서 등장하는 인물의 관계는 복선과 의미재현의 요인들로 작용한다. 서로가 서로에게 과거에 받은 상처와 간극을 통해 관계의 설정을 다시하게 되고 이러한 과정에서 동양의 불교사상에서 발견되는 윤회와 번뇌를 통해 타생지연의 의미를 발견하게 된다. 주인공 ‘스위니 토드’는 ‘벤자민 바커’라는 이름에서 스스로 이름을 바꾸지만, 과거에서 단절되지 못한다. 슬픈 인연과 관계의 구성을 통해 스스로 주체적인 고립을 형성하게 되고, 죽음을 통해 다시 승화되는 타생지연의 끝자락을 멈추게 된다. 또한 영화에서 인간이 동족을 섭식하는 카니발리즘은 아무렇지도 않은 듯 주변에서 벌어지지만, 인간의 갈증은 깨닫는 자와 일어난 자에 의해 타자의 관계를 다시 설정하고, 공포와 향연, 폭력과 살생 안에서 복수의 카타르시스는 사라지게 되는 내러티브를 지니고 있다. The German expressionist film style-conscious attention is a leading writer of the film director Tim Burton “Sweeney Todd” through the human anxiety, fear, irritation, etc. are emerging. Tim Burton to talk through the film is human nature, which shows another prior Oedipus Complex in the movie, not bloody lost family members to find the essence of humanity is a revealing story of ill fate. Film “Sweeney Todd” that emerged from the person’s relationship to the factors foreshadow acts of representation and meaning. To each other in the past, through the wounds of relationship becomes the setting again. In this process, on the rebirth and defilement through Buddhism Ta-sheng-zhi-yuan will discover the meaning of. Protagonist ‘Sweeney Todd’ a ‘Venjamin Barker’ to rename themselves in the name, but do not cut off from the past. Sad fate themselves through a relationship with the configuration of the subject to form isolation and re-evaporates through the death Ta-sheng-zhi-yuan is the edge of the stop. Also, Akin to eating humans in the film and due to cannibalism. Human thirst ‘Buddha’ by ‘the other’ to set the relationship back. Feast of fear and violence and killing in the catharsis of revenge that the narrative has disappeared.

      • KCI등재

        영화 ‘슬리피 할로우’의 사상적 배경으로 본 샤머니즘과 폭력성연구

        김효일(Kimm, Hyoil) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.2

        고대에서부터 내려오던 샤머니즘과 민간 문화는 동서양을 막론하고, 다양한 기치(旗幟)와 사상적 배경 아래 발전되어 왔다. 본 연구는 팀버튼의 영화 ‘슬리피 할로우’에서 나타나는 샤머니즘을 통해 관객에게 제공하는 공포 심리의 전이와 이를 통한 폭력성을 드러내고자 하였다. 팀버튼의 영화는 오디푸스 콤플렉스와 그로테스크 이미지의 사용을 통해 감독의 페르소나로서 어릴 적의 기억을 되살리고 있으며, 환상적인 미장센은 몽환적 분위기의 연출로 심리적 기제뿐만이 아니라 공포를 통한 폭력성을 전달하는 매개로 사용된다. 영화 ‘슬리피 할로우’에서는 몽환적 미장센과 렘브란트 조명, 샤머니즘의 상징기호를 통해 스토리를 전개시키고 있으며, 홍관조에의한 내재적 자아와 외재적 자아의 표상성이 두드러지게 나타난다. 또한 본 영화의 내러티브 감성은 공포의 전이를 만끽하는 관객에게 간접경험으로 샤머니즘의 폭력성을 전달하며, 영화의 서술방식은 암시와 분위기의 전환을 통해 전개과정에서의 고통을 인식시키고, 이를 통해 폭력성이 전달되는 연역적 서술방식으로 전개되는 영화적 기법을 사용하고 있다. Civilian culture from ancient shamanism and started both the East and the West, and has been developed under the various ideological backgrounds. The purpose of this study appear in Tim Burton"s movie "Sleepy Hollow" shamanism through this transition and violence reveals the horror of hearing the audience. Is your earliest memory as a persona of director Tim Burton"s film of the Oedipus Complex, and through the use of grotesque images, and fantastic mise-en-saving psychological mechanisms, as well as directing the dreamlike atmosphere of fear through violence to pass parameters to use. Deployment and dreamlike mise en scene and Rembrandt lighting symbols of shamanism, through the story and the movie "Sleepy Hollow" by cardinal inherent ego and extrinsic self comes to the fore. Also, suggestion and atmosphere through the transition, the film"s narrative approach shamanism as indirect experience of violence, and passed to the audience to savor the fear of transition in the development process to identify the pain and also this film"s narrative sensibility through which violence passesdeductive narrative in a way that is deployed using cinematic techniques.

      • 미디어 패러다임 변화에 의한 지식디자인의 확장 연구

        김효일(Kimm, Hyoil) 한국디자인지식학회 2010 디자인지식저널 Vol.15 No.-

        미디어는 인간의 지적 탐구와 새로운 정보의 습득을 가능케 하는 창구로서 다양한 정보자원의 수집과 배포, 발간 기능의 변화를 통해 새로운 정보와 지식을 창조하였고, 인간의 지적 욕구충족의 과정에서 미디어 패러다임의 변화를 가져오게 했다. 인간에게 정보와 지식은 인간을 인간답게 만드는 기본적인 도구로 사용되었으며, 새로운 환경과 도전에 대응하는 방법론을 제공하고 있다. 미디어 패러다임의 변화는 인식 구조의 축으로 시공간의 궤적을 통해 새로운 가치체계의 틀에서 발견되며, 그 기술적, 방법론적 발전에 따라 미디어가 변화하게 된다. 이러한 변화의 인식은 이전의 미디어와의 관계로 대입하여 인지되는 것이 아니라, 전혀 새로운 시각에서 미디어의 변화된 구조를 이해하고 이것을 바탕으로 디자인 영역의 변화도 같은 맥락으로 해석할 수 있게 된다. 본 연구의 구조는 시각디자인 영역에서 확장되어 디자인과 지식의 관계를 통해 확장된 디자인의 매개과정에서 기본적 아이디어를 구성하고 있으며, 미디어 패러다임의 변화가 디자인에 미치는 영향과 디자인의 영역 확장의 관계에 대하여 진행되었다. 정보디자인의 영역 확장에서 출발한 지식디자인 영역은, 사회구조의 변화가 미디어의 확장과 패러다임 변화에 의해 이루어지므로 결국 디자인의 영역 확장 또한 미디어의 패러다임 변화에 의해 반영되는 메타담론(meta discourse)을 이루고자 하는 것이다. 지식디자인은 광의의 범위에서 흩어진 자료와 정보의 가공을 통해 새로운 방식으로 사용자에게 전달하는 정보를 디자인하는 영역이기 때문에 커뮤니케이션의 관점과 미디어의 진화심리학적 맥락에 의해 조망하게 되고 있으며, 미디어 패러다임의 영향에 의해 디자인의 영역과 수행방법론이 변화된 것을 이해할 수 있다. Media is a tool that enables intellectual pursuit and information learning and therefore has created new information and knowledge through changing role of collection and distribution, publication of various information resources; and in the course of satisfying intellectual desire instigated changes in media paradigm. Information and knowledge have been used by the humankind as a basic tool to make them a true human and at the same time provide a methodology to respond to new environment and challenges. Extension in information design can be likened to media ecology in change in media paradigm where media evolves from static to dynamic medium activities. When looking into the changes in media, various technical medium including personal media, UCC, RSS, blog, widget and other types of Web 2.0 have surfaced as reasons that cause changes in socio-cultural media paradigm. As an axis of cognitive structure, changes in media paradigm are discovered in new value framework from time and space trajectory and its technological methodological development leads to changes in media. Such changes are not necessarily recognized as their relation with existing media; but from a completely fresh perspective changed structure of media can be understood based on which change in information design realm can be interpreted.

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        미디어생태학으로 본 경험과 감각기관의 확장 연구

        김효일(Kimm, Hyoil) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.2

        본 연구는 디자인의 미래가치와 디자인의 발전방향에 대한 배경이 되는 연구로서, 미디어생태학적 가능성을 바탕으로 디자인의 매개되는 현상과 디자인이 최종 소비자에게 선택되는 과정에서 재현되는 맥락을 관찰하기 위한 연구이다. 디자인은 하나의 창의적 활동에 의해 만들어지는 결과물이 아니라, 디자인과 연관된 주변 환경과 소비자의 심미적 변화, 소비자의 추구가치 등이 반영되어 진화되고, 변화되는 것이 디자인의 최종결과물로 제작되는 것이다. 인간의 감각관의 확장은 인간의 감각기관에서 입력되는 정보와 경험을 가공하게 되고, 누적된 경험은 디자인과정에서 발현하게 된다. 이러한 경험의 순환과정은 미디어생태학적 관점에서 보면, 미디어를 편성하는 주변요인과 환경의 지배를 받는 생태학적 원리에 대입하여 분석될 수 있으며, 디자인의 제작과정에도 주변 생태계에 대한 관찰과 분석, 현상에 대한 객관적인 적시 등을 통해 소비자가 요구하는 디자인을 생성하게 되는 것이다. 디자인은 창의적 활동 이전에 주변요인, 환경, 소비자의 기호, 선호도, 선택적 가능성, 브랜드 효과 등을 반영하여 디자인을 제작하게 되며, 이러한 프로세스는 결국 디자인의 가능성을 사용자 경험과 서비스디자인의 프로세스에서도 찾아 볼 수 있을 것이다. This study as a background for the design of future value in the direction of the development and design of the study, Research is to observe the context of the design is the process of choice for consumers, media ecology possibility. Design that is created by one of the creative activity, not as the result Environment associated with the design and aesthetic changes, the consumer"s preference and reflect the changes that is produced as the result of the final design. Expansion of the human sense organs to process input information and experience, and accumulated experience in the design process is formed. Cyclic process of this experience from the perspective of media ecology, Media to organize around the subject of the environment factors and ecological principles can be analyzed by substituting In the design of the production process phenomena in an objective derived through observation and analysis on the surrounding ecosystem, is to create a design that consumers demand. Design and creative activities previously produced a design that reflects the surrounding factors, environment, consumer tastes, preferences, and optionally, brand effect, The possibility of the design of these processes will be able to look at the process of the user experience and service design.

      • KCI등재

        영화 "씬시티"에서 나타나는 폭력성과 그래픽노블 미장센 연구

        김효일(Kimm, Hyoil) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.3

        영화 ‘씬시티’는 작품성과 대중성이라는 양날의 검을 절묘하게 풀어낸 영화로서 그래픽노블을 대입시킨 독특한 영상미학과 가치관을 지니고 영화 텍스트를 풀어낸 영상 텍스트 가치가 뛰어난 작품이다. 본 연구는 로버트 로드리게즈의 영화를 재조망 함으로써 무위자연(無爲自然)적 사상과 도교(道敎)철학에 대한 근접을 드러내고 이를 통해 새로운 관점에서 로드리게즈 감독 작품을 이해하고자 한다. 또한 영화 ‘씬시티’에서 발견되는 속성을 통해 표현주의(表現主義)적 연출과 폭력성에 의해 카타르시스(catharsis)에 이르는 맥락구조와 그래픽노블(graphic novel)을 교차시킨 해탈적 의미추구를 통해 잔인하고 폭력적인 영화를 중화시키는 작용에 대한 연구이다. 본 연구는 장자의 양생주에서 기록된 바와 같이 포정해 우의 몰입과 그 과정을 대입하는 바와 같이, 영화 ‘씬시티’가 관객에게 전달되는 몰입의 주체성을 부여하기 위한 방안으로 폭력의 이미지를 그래픽노블로 전달하거나, 이미지의 반전을 통해 폭력에서 벗어나려는 시도는 극영화에 몰입되는 관객으로 하여금 영화 자체의 몰입에 대한 적극적인 시도이다. Film "Sin City" is a movie achieved the popularity and quality are needed to assign a graphic novel the movie is a visual aesthetics made excellent work. The present study re-view movies of Robert Rodriguez, reveals the close of the Zhangzi philosophy of Robert Rodriguez films and movies from a new perspective to understand them through. In addition, a study of the effect of neutralizing the Robert Rodriguez film cruel and violent films to understand the context and structure, leading to catharsis through a graphic novel and directed by the expressionistic violence through properties that are found in "Sin City". Flow through this study as it is written in the philosophy of Zhangzi, Film "Sin City" is transmitted images of violence conveyed to the audience as a graphic novel, or is it an attempt to limit the escape from reality through the inversion of the image, which is directed to be "Flow" in the film.

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