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      • KCI등재

        악성 댓글에 대한 제3자 효과 연구

        유홍식(Hong-Sik Yu) 한국방송학회 2010 한국방송학보 Vol.24 No.3

        본 연구는 한국 사회에서 심각한 사회문제로 대두된 악성 댓글의 부정적 영향에 대해 제3자 효과 가설을 적용해 살펴보았다. 이를 위해 대학생 415명을 대상으로 설문조사가 실시되었다. 분석결과, 자신보다는 일반 성인이, 일반 성인보다는 어린이·청소년이 악성 댓글의 부정적 영향을 더 크게 받을 것이라고 편향적으로 지각하는 것으로 나타났다. 즉 사회적 거리에 따른 제3자 효과가 확인되었다. 악성 댓글의 부정적 영향에 대한 제3자 편향적 지각, 댓글·인터넷 이용 특성 및 수용자 특성과 관련된 변인들이 악성 댓글 규제라는 행위적 요소에 미치는 영향을 살펴본 결과, 제3자 편향적 지각보다는 자기 자신에 미치는 부정적 영향에 대한 지각이 악성 댓글 규제에 대한 지지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 수용자 특성 변인 중에는 사회ㆍ경제적 이슈에 대한 이념 성향, 자기통제력, 자기 효능감과 같은 변인들이 제3자 효과에는 영향을 미치지 않지만, 악성 댓글 규제에 대한 지지 태도에는 유의미한 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 아울러, 대학생들은 댓글 모니터링 강화와 악성 댓글 작성자에 대한 처벌 강화에는 다소 적극적으로 지지하는 태도를 보인 반면, 인터넷 실명제에는 지지 태도는 낮은 것으로 확인되었다. Applying the Third-person Hypothesis, this study explores negative effects of Internet reply called “Daet-Gul”, which has been a serious social problem. A total of 415 undergraduates partake in the survey as respondents. The results show that the third-person effect increases in the perceived distance between self and comparison others, assuring the social distance corollary concept. The respondents perceive vicious Internet replies influence other average adults than self, and children and adolescents than other average adults. In addition, writing and reading of replies increase the magnitude of third-person perception. Support for censorship of replies is not predicted by third-person perception but by first-person effect. Ideological disposition on realistic social and economic issues, self-control, and self-efficacy are important variables for predicting the support for regulation of vicious replies. Respondents shows supportive attitudes toward the tightening of monitoring system on replies and punishment of transgressors who writes vicious relies. On the contrary, they have negative attitudes toward the adoption of national identification verification system on all web sites.

      • KCI등재후보

        뉴스보도 연구에서 예시이론의 적용

        유홍식(Hong-Sik Yu) 한국언론학회 2008 커뮤니케이션 이론 Vol.4 No.2

        실제 사례(case)를 이용한 뉴스보도는 국내외 언론에서 쉽게 접할 수 있는 보도형태이다. 이러한 실제 사례는 예시(exemplar)라 불리며, 전달의 효율성과 뉴스수용자의 이해도를 높일 수 있다는 장점 때문에 기사에 빈번하게 사용된다. 예시이론(exemplification theory)은 이러한 예시를 이용한 뉴스보도가 수용자들의 이슈 지각과 판단에 어떠한 영향을 미치는지와 그 과정에 대해 논리적 설명을 제시하고 있다. 예시이론은 예시효과가 발생하는 인지적 과정을 설명하기 위해 점화(priming), 휴리스틱(heuristic) 등과 심리학적 원리들을 설명기제로 사용하고 있다. 예시이론은 복수 이상의 예시들이 뉴스에서 제시되는 방식과 이에 따른 차별적 효과, 객관적 통계·수치정보인 기저율정보(base-rate information)보다 이슈 지각에 우월적 효과를 초래하는 원인, 이러한 효과들이 어떻게 예측될 수 있는가에 대한 논리적 예측력을 제시하고 있다. 이 연구는 예시이론의 기본전제와 주요 개념을 소개하고 가설적 예측에 따라 국외 실증연구들의 성과를 분석하였다. 나아가 예시이론이 국내 언론의 기사작성과 취재보도 관행에 대한 연구에 어떠한 의미를 가지는지에 대해 논의하였다. Exemplars, referring to real cases that are obtained from journalists’ direct observation or interviewees, are pervasive in news reports. Exemplars are very efficient in delivering social events and issues, especially complicated and abstract ones. They are also helpful tools to enhance recipients’ understanding of the reported news contents. The exemplification theory explains the processes that, compared to other types of information, exemplars induce powerful effects on recipients’ information acquisition and issue perception. For explaining the processes, the theory uses the psychological principles, such as priming effects, availability heuristic and representativeness heuristic. A number of empirical research based on the theory have investigated the effects of different types of exemplification and interactive/superior effects between exemplars and base-rate information. This article intends to introduce the basic concepts and theoretical cores of the exemplification theory, and to summarize the important findings of relevant empirical research. It also discusses applicability of the theory into our journalism research and implication for our journalism practices.

      • KCI등재
      • KCI등재

        예시와 정보그래픽 사용이 뉴스의 평가와 이슈 지각에 미치는 영향

        유홍식(Yu, Hong-sik) 한국출판학회 2011 한국출판학연구 Vol.37 No.1

        본 연구는 언론의 뉴스보도에 사용되는 정보그래픽(infographics)과 사람들의 경험 사례인 예시가 보도 이슈에 대한 수용자의 지각에 어떤 영향을 미치는지 검증하였다. 또한 정보그래픽이 뉴스에 대한 평가에 어떠한 영향을 미치는지도 살펴보았다. 분석결과, 정보그래픽은 뉴스에 보도되는 사건의 발생률 지각에 영향을 미치지 않은 반면, 예시가 영향을 미치는 것으로 나타났다. 뉴스수용자들은 뉴스의 초점과 일치하는 예시를 많이 사용할수록 보도에서 다루고 있는 사건의 발생률을 정확하게 지각하는 것으로 파악되었다. 정보그래픽은 뉴스에 대한 평가에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 정보그래픽은 뉴스 내용의 신뢰성 평가에는 영향을 주지 않지만, 정확성과 중요성 평가에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 보도와 관련된 통계수치를 이미지적으로 표현한 정보그래픽의 제공이 편집디자인 측면에서도 중요하지만, 기사의 내용에 대한 수용자의 평가에도 상당한 영향을 미칠 수 있음을 보여준다. 하지만, 정보그래픽은 보도사진과는 다르게 시간의 경과와 함께 수용자들에 의해 잘 기억되지 않기 때문에 가수면효과(sleeper effect)를 발생시키지는 않는 것으로 파악되었다. This study examined effects of Infographics and exemplars on news evaluation and issue perception of newsmagazines. Previous studies based on the Exemplification Theory have not explored the potential effects of infographics, which are visual representation of base-rate information. The results of this study showed that exemplars induced significantly different percentage estimates of the reported issue. On the contrary, the effect of infographics on issue perception was not obtained. Infographics played an important role in evaluating news content. The use of infographics induced that news consumers evaluated the news report more accurate and important, compared to the absence of infographics in the same news article. However, any sleeper effect was not obtained from the use of infographics. The limitations and theoretical considerations are discussed.

      • KCI우수등재

        뉴스보도에서 다양한 예시화 유형이 독자의 이슈 지각과 뉴스가치 평가에 미치는 영향

        유홍식(Hong-Sik Yu) 한국언론학회 2007 한국언론학보 Vol.51 No.5

        본 연구는 신문ㆍ시사잡지에서 예시의 균형적 또는 불균형적 사용이 독자들의 이슈 지각과 뉴스가치의 판단에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 총 184명의 여대생이 실험에 참여하였으며, 4(예시화 유형: 동수적, 비율적, 역비율적, 일방적 예시화) X2(시간: 실험직후, 실험 1주일 후) 집단간변인 설계로 이루어졌다. 기존 실증 연구들이 베이스레잇 정보가 독자들에 의해 쉽게 간과되고, 예시의 주효과만이 발생한다는 결과를 제시한 반면, 본 연구의 결과는 예시가 베이스레잇 정보를 압도하지 않으며, 기사 전반부에 제시되는 베이스레잇 정보가 독자들에 의해 쉽게 간과되지 않는다는 점을 보여주었다. 아울러, 동수적 예시화가 사용되는 경우, 베이스레잇 정보와 정확하게 일치하도록 지각하는 것으로 나타났다. 기존 실증 연구들이 예시 효과가 최소 1~2주 정도 지속된다는 결과를 제시한 반면, 본 연구의 결과는 1주후 예시화 유형에 따른 효과는 전혀 나타나지 않음을 보여주었다. 일방적 또는 비율적 예시화 유형을 사용할 경우, 기사의 뉴스 가치가 높게 평가되는 것으로 나타났다. Journalists frequently utilize exemplars in order to support their news reports, and to enhance authenticity and vividness of the news reports. This study examined the effects of four specific ratios of focus-consistent to focus-inconsistent exemplars on perception of the reported issues and evaluation of newsworthiness. A total of 184 female university students participated in the experiment. The experimental design was 4 exemplification ratios(selective, blended, representative, and balanced) x 2 time (no-delayed, 1-week delayed) factorial. The study showed different results compared to those of previous empirical investigations. The previous research revealed that base-rate information of news reports were easily overlooked, but exemplars exerted a strong effects on readers' perception of relevant issues. The previous research also showed that the main effects of exemplars were valid in the prolonged conditions, even though the size of the effects reduced. On the contrary, this study showed that base-rate information were not overlooked by the readers. Using the balanced exemplification among the four exemplification patterns, individuals accurately perceived incident rates of the base-rate information. The study revealed no prolonged effects of exemplification patterns. Newsworthiness of news reports was highly evaluated in the conditions of selective or representative exemplification. limitations of the study and implications for further research are discussed.

      • KCI등재후보

        부모-자녀간 게임에 대한 인식차이 및 게임갈등에 영향을 미치는 관련변인들에 대한 연구

        유홍식(Hong Sik Yu) 청운대학교 방송예술연구소 2008 미디어와 공연예술연구 Vol.3 No.-

        이 연구는 초등학교 고학년(5~6학년) 어린이와 부모(어머니)를 대상으로 게임에 대한 인식차이, 자녀에게 미치는 부정적 영향, 게임이용과정에서 공격적 행위 경험정도, 게임으로 인한 부모-자녀간 갈등에 영향을 미치는 관련변인들에 대해 살펴보았다. 자료 수집은 2007년 11월 서울지역에서 이루어졌으며, 서베이 조사방식을 이용하였다. 분석결과, 게임에 대한 부모와 자녀간 인식차이가 있는 것으로 나타났다. 어머니들이 자녀들보다 게임이용량과 주이용게임의 폭력적 내용이 많은 것으로 평가하며, 게임을 유익하지 않은 것으로 평가하였다. 또한 어머니들은 게임이 자녀에게 미치는 영향들 중에서 학업성적에 가장 높은 관심을 가지고 있는 것으로 파악되었다. 게임이용량이 많은 어린이들이, 폭력적 내용이 많은 게임을 하는 어린이들이 게임이용과정에서 부정적 경험을 더 많이 하는 것으로 나타났다. 게임이용과정에서 어린이의 공격행위 경험은 자녀?친구간 싸움정도, 게임이용량, 게임의 균형이용, 주이용 게임의 폭력성 등에 대한 어머니의 평가, 부모로부터의 꾸중, 주이용게임의 폭력성, 게임이용량 등과 같은 어린이의 평가와 일정 정도의 상관관계가 있는 것으로 분석되었다. 게임으로 인한 부모-자녀간 갈등은 자녀의 불균형적 게임이용, 과도한 게임이용량, 주이용게임의 폭력성, 자녀의 공격성에 부정적 영향, 학교?학원 숙제 차질 정도에 의해 설명가능한 것으로 분석되었다. This study explored differences between parents and their children in the evaluation of utilization and effects of electronic games. The study also examined conflicts that could be occurred between parents and their children because of the games, and potential predictors of the conflicts. A total of 210 5th and 6th grade students of elementary schools and their 210 mothers were participated in the survey. The results showed that, compared to children, mothers evaluated that games were not beneficial to children and contained lots of violent content. Mothers concerned the potential negative effects of games on school performance among other variables. The results also indicated that the children who highly utilized games, and enjoyed violent games more experienced negative behaviors during game-playing. In addition, children s experiences of aggressive behaviors during game-playing moderately correlated with fighting with friends/ brothers/sisters (mothers evaluation), unbalanced game-playing (mothers evaluation), the amount of game utilization (mothers and children s evaluations), the degree of violence of favorite games (mothers and children s evaluations). Conflicts between children and mothers due to game-playing could be predicted by unbalanced and excessive game-playing, the degree of violence of favorite games, and potential harmful effects on children and school performances.

      • KCI등재후보

        지면 비교와 초점집단 심층면접을 통한 어린이신문의 문제점 분석 및 활성화방안 연구

        유홍식(Yu, Hong Sik),한성준(Han, Seong Jun) 청운대학교 방송예술연구소 2013 미디어와 공연예술연구 Vol.8 No.3

        본연구는 국내 어린이신문의 내용적 문제점과 원인을 탐색하여 이를 개선할 수 방안을 도출해보고자 하였다. 1차적으로 국내에서 발간되는 어린이신문에 대한 내용적 문제점을 파악하기 위해 지면을 비교분석을 실시하였고 , 그 원인과 해법을 탐색하기 위해 초점집단 (초등학생과 학부모, 교사, 언론인, 전문가)을 대상으로 심층인터뷰를 실시하였다 . 내용분석 결과에 따르면, 일반 신문과는 차별되게 이미지와 텍스트를 함께 사용한 형태의 기사와 중립·긍정적인 기사가 가장 많았다 . 어린 이신문의 기사 비중은 42%로 정보·학습적 내용과 광고가 더 높은 비중을 보였다 . 정보·학습 콘텐츠는 영어·한자 학습에 편중되었으며 , 자체 제작보다는 학습콘텐츠 제작업체와 이들의 출판물에 의존하는 경향이 나타났다 . 광고는 도서광고가 주류를 이루었다. 심층인터뷰의 분석결과 , 어린이신문은 사회문제에 대한 관심과 이해 증대, 글쓰기능력과 사고력·판단력 향상에 도움을 주는 것으로 평가되었다 . 하지만 어린이신문이 신문보다는 ‘학습지’에 가깝다고 평가되었다 . 따라서 기사의 비중 확대와 학습·정보 내용과 광고의 축소, 초등학생의 학년별 수준에 맞춘 기사 제공의 필요성이 제기되었다 . 아울러, 어린이신문의 활성화와 가정·학교에서의 이용 활성화를 위해서는 어린이신문의 보급에 대한 재정 지원, 읽기 문화 진흥을 위한 정책의 필요성이 제시되었다 . The present study explored problems of the four children newspapers in terms of content, and potential remedies to get rid of the identified problems. News, educational or study-aiding information, and advertising content in those newspapers were analyzed. To explore the reasons of and remedies for the identified problems, in-depth interviews were then performed with five focus groups (elementary students and their parents, teachers, journalists from the children newspapers, newspaper-in-education experts). The results show that news explained only forty-two percent of the newspapers’ content. The combined form of news texts and images was the most salient one in the news, and neutral and positive news were also salient. Educational or study-aiding information in the newspapers was mainly focused on English language learning as well as Chinese character learning, which were obtained from outside study-aiding book publishers. The majority of advertising content was about book sales for children. The results of the focus groups show that reading of the newspapers were related to increased interests in social problems and issues, and enhanced writing, thinking and judgment skills of the readers. However, the children newspapers were perceived as not newspapers but study-aiding information sheet . Therefore, the increasing of the amount of news and reducing of the amount of educational/study-aiding information and advertising was requested. The news that reflected knowledge- or educational-levels of elementary students were also requested. Additionally, governmental support and aid policies were suggested to revitalize the children newspapers in children’ home and elementary schools. Policies for boosting book-reading culture were also suggested.

      • KCI등재

        미국정신의학회 "Internet Gaming Disorder" 진단기준에 따른 청소년의 인터넷게임중독률과 주요 증상에 관한 연구: 새로운 진단기준의 적용가능성 탐색을 중심으로

        유홍식 ( Hongsik Yu ),황재 ( Jae Hwang ) 한국지역언론학회 2016 언론과학연구 Vol.16 No.1

        이 연구는 미국정신의학회(American Psychiatric Association)가 제안한 9개인터넷게임중독 진단기준(하부요인)을 적용해 국내 고등학생의 인터넷게임중독 현황과 주요 증상을 탐색하였다. 아울러 인터넷게임중독이 대인관계 능력, 공격성, 생활만족도와 어떠한 관계를 가지는지 살펴보고자 하였다. 6개 시·도 거주 571명의 고등학생 게임이용자를 대상으로 실시된 설문조사의 내용을 분석한 결과, 이들고등학생의 인터넷게임중독률은 9.1%(고위험군 4.55%, 잠재적 위험군 4.55%)이었다. 남학생의 인터넷게임중독율은 12.0%로 여학생의 중독률 3.6%보다 높은 것으로 나타났다. 인터넷게임중독의 주요 증상은 ‘조절실패’, ‘지속적인 과도한 이용’, ‘부정적 기분의 모면’, ‘기만(은폐)’이었다. 이 4가지 주요 진단기준만을 적용할 경우, 고등학생의 인터넷게임중독률은 2.6%로 낮아졌다. 이는 ‘정신질환 진단 및 통계편람’ 5판(DSM-5)에서 제시된 인터넷게임중독의 분류방식, 즉 다중체계방식(polythetic classification system)에 대한 추가적 논의의 필요성을 제기한다. 인터넷게임중독은 게임이용량(r=.32), 공격성(r=.21)과 정적 상관관계, 생활만족도와는 낮은 부적 상관관계(r=-.11)를 보였다. 예상과는 달리 인터넷게임중독은 대인관계 능력의 감소와는 관련되지 않는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 기반으로 향후 인터넷게임중독 조사와 연구를 위한 논의를 진행하였다. This study explored prevalence rates of Internet games among Korean high school students, and the major symptoms with the nine diagnostic criteria of ‘Internet Gaming Disorder’ proposed by the American Psychiatric Association. This present study also explored interrelationships between Internet gaming addiction and psychosocial variables. The sample for this study was composed of 571 high school student gamers. The results showed that prevalence rates were 9.1% (males: 12.0%, females: 3.6%). The prevalent symptoms were ‘unsuccessful attempts’(relapse), ‘continued excessive use’, ‘mood modification’, and ‘deception’(lie). ‘Loss of interest’ was the lowest prevalent symptom. When these four core diagnostic criteria were applied, prevalence rates were dropped to 2.6%. This study also found that Internet gaming addiction is a gendered-phenomenon. Nearly 90% of Internet gaming addiction were males. Internet gaming addiction shows that positive corre-lation with game usage (r=.32) and aggression (r=.21), and negative correlation(r=-.11) with life satisfaction. Unexpectedly, Internet gaming addiction had no interrelationships with social competences such as ‘cognitive empathy’ and ‘interpersonal conflict management’.

      • KCI등재

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