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      • KCI등재

        사이버 언어폭력에 대응하는 언어방어 전략 연구

        유승옥 ( Yoo¸ Seung Ok ),권순희 ( Kwon¸ Soon Hee ) 한국어교육학회 2021 국어교육 Vol.- No.174

        This study aims to explore the minds and emotions of the attackers and defenders of cyberbullying and prevent the bullying by suggesting a language defense strategy against verbal violence that is indiscriminately exercised in cyberspace. To this end, we looked at the language defense strategies of Norazo and BTS, which were used to almost always successfully address malicious comments through effective verbal defense by celebrities. Analyzing the actual form of malicious comments and the expression strategy of defensive replies revealed that Norazo uses relationship-oriented language and BTS uses self-confident language as the defense strategy. A three-step model of malicious comment structure change was proposed to apply the cases of Norazo, BTS, and Australia’s “Comebacks” to actual school verbal violence situations. Language defense education is effective educational content for both the attackers and defenders of verbal violence. It is a good way to solve verbal cyber violence problems smoothly.

      • KCI등재

        대학생의 자기관리와 자아탄력성이 진로성숙도에 미치는 영향

        유승옥(Seung-Ok Yoo) 한국엔터테인먼트산업학회 2021 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.15 No.5

        본 연구는 대학생들이 학교에서 직업세계로 이행할 때 진로성숙을 높여 적합한 진로를 선택할 수 있도록 효과적인 진로지도 방안을 제시하고자 하였다. 연구의 대상은 G대학의 재학생 250명에게 온라인 설문조사를 실시하였고, 수집된 자료는 SPSS v. 21.0 통계 패키지 프로그램을 활용하여 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 조사대상자의 일반적 특성은 여학생이 높게 나타났고, 학년은 4학년이 많았으며, 전공은 보건계열이 종교는 무교가 높게 조사되었다. 대학생의 자기관리 및 자아탄력성과 진로성숙도와의 관계에서는 자기관리는 진로성숙도의 하위요인인 결정성, 확신성, 준비성에서 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.001). 또한 자아탄력성의 하위요인인 통제성, 긍정성, 사회성은 진로성숙도의 하위요인인 결정성, 확신성, 준비성에서 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.05, p<.01, p<.001). 대학생의 자기관리와 자아탄력성은 진로성숙도에 중요한 요인임에 따라 대학에서 교수자들은 학생들의 자기관리와 자아탄력성을 높이기 위한 지도방안에 대한 고민이 필요할 것으로 사료된다. The purpose of this study was to provide effective career coaching method to help university students to choose suitable career in transition to society. The subjects were 250 students enrolled in G University and questionnaire survey was administerd. The collected data were analyzed using SPSS v. 21.0 statistics package program and the results are as follows: For the general characteristics of subjects, female students were more compared to male ones, mos of them were in 4th grade and specialized in public health and had no religion. For the relationship between self-management / self-resiliency and career maturity of university students, the self-management had significant positive effects on determination, confidence, and preparedness, which are sub-factors of career maturity (p<.001). In addition, it was shown that the controllability, positiveness, and sociability, which are sub-factors of self-resiliency had significant positive effects on determination, confidence, and preparedness, which are sub-factors of career maturity (p<.05, p<.01, p<.001). Considering that the self-management and self-resiliency are important factors in career maturity of university students, it is demanded for the university teachers to examine the measures to increase self-management and self-resiliency of students.

      • KCI등재

        한국어 어휘 학습을 위한 모바일 게임 앱 설계 및 개발 제언

        정다솜 ( Jeong Da-som ),유승옥 ( Yoo Seung-ok ),권순희 ( Kwon Soon-hee ) 청람어문교육학회(구 청람어문학회) 2020 청람어문교육 Vol.0 No.76

        이 연구에서는 한국어 교육에서 모바일 게임이 가지는 교육적 가치를 고찰하고, 원활한 의사소통이 이루어지기 위한 기초 지식 학습으로 어휘 영역에 주목하여, 모바일 게임과 결합한 앱 개발 내용을 제시하였다. 먼저, 한국어 학습자의 요구 조사와 기존의 어휘 학습용 앱 분석을 토대로 게임용 앱 개발의 방향성을 고찰하였다. 다음으로 ADDIE 모형을 변형한 순환적 모형을 기반으로 모바일 게임 앱을 설계하여, 내용을 14개의 주제로 구성하였다. 또한 학습 요소 개발 전략을 바탕으로 ‘한국어 나들이’라는 게임 명칭을 설정하고 캐릭터, 스토리를 확정한 후 학습 흐름도에 따라 앱을 제시하였다. 게임의 유형을 고려하여 상호문화 체험이 가능한 내용으로 구성하였으며, 학습자의 숙달도에 따른 어휘 학습 주제를 제시하였다. 구성주의 학습 이론과 연계하여 주제를 다양화하고, 학습자에게 자율성을 부여하여 자기주도성을 높이며, 흥미를 유발하는 데 초점을 두었다. 특히 앱 사용자 간의 쌍방향 의사소통이 가능하도록 Q&A 기능을 추가하였고, 학습자가 선택한 캐릭터로 각 단계별 내용을 학습하며 여행을 떠나는 서사성을 더하였다. In this study, we considered the educational value of mobile games in Korean education, and focused on the vocabulary area as a basic knowledge learning for effective communication, and presented the contents of app development combined with mobile games. Based on the needs of Korean learners and the analysis of existing vocabulary learning apps, the direction of development were considered. The mobile game app was designed based on a recursive model that modified the ADDIE model, and the contents were composed of 14 topics. After devising a strategy for developing learning elements, a game name of 'Korean outing' was established, and then the app was presented according to the learning flow. It is composed of content that enables cross-cultural experiences and the basic vocabulary was presented in consideration of the type of game. The focus was increasing self-direction and inducing interest. In particular, Q&A was added to enable interactive communication between app users. In addition, the character selected by the learner learns the contents of each step and adds the narrative to travel.

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