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      • 상상력과 창의력의 관계 분석을 통한 자존감 기반의 애니메이션 캐릭터 창작 방법론(SE&I -C)

        유빙 동명대학교 대학원 2021 국내박사

        RANK : 247631

        애니메이션의 창작 과정에서 상상력과 창의력은 필수적인 개념으로 다 양하고 새로운 창작물을 창조하는 원천이 된다. 애니메이션의 창작은 다 양한 창작 요소들을 지니고 있으나 언제나 새롭고 신선한 아이디어를 통 한 시청각적 형태 요소와 아울러 의미 요소들이 이전에 창작된 작품과는 이질적으로 제작되어야만 관객들에 긍정적으로 소구되기 때문이다. 그러 므로 본고는 애니메이션 캐릭터 창작에서 상상력을 풍부히 할 수 있는 창작자의 기본적인 태도와 창의력을 활용할 수 있는 창작 과정에 대한 방법론을 제안한다. 애니메이션의 창작은 창작자의 심리적 영향이 중요 한 요인 중에 하나이지만, 선행연구에서 나타나듯이 대부분의 애니메이 션 창작에 대한 연구는 창작 과정이나 내용에 대한 연구에 편중된 실정 이기 때문이다. 그리고 선행연구에서 자존감과 상상력과 창의력의 영향 성에 대해 플리스(Fleith)와 렌쥴리(Renzulli)와 웨스트벌(Westberl)(2002) 과 스미스(Smith)와 테가노(Tegano)(1992), 그리고 루이스(Lewis)와 스 캐넬(Scannell)(1995)의 연구에서 영향을 유의미하게 평가하였으므로 이 와 관련하여 애니메이션 창작에 대한 연구의 필요성이 대두되었다. 그러므로 본 연구를 통해 자존감의 향상을 위한 6요소와 창의력 향상 을 위한 6요소를 추출하였고 이를 바탕으로 자존감이 상상력과 창의력에 미치는 영향 관계에 따라 자존감 향상을 통한 애니메이션 창작 방법론 (SE&I–C)을 제안하고 이를 활용하여 애니메이션 캐릭터 창작 수업의 방법을 제시하였다. 가설에 대한 증명을 위해 실험을 실시하였는데 실험Ⅰ은 자존감의 영 향 관계와 실험Ⅱ는 애니메이션 캐릭터의 창작 비교로 구분됐다. 실험Ⅰ 에서 '자존감이 상상력에 유의한 긍정적인 영향을 미친다'라는 가설 1(H1), '상상력인 창의력에 유의한 긍정적인 영향을 미친다'라는 가설 2(H2), 그리고 '자존감이 창의력에 유의한 긍정적인 영향을 미친다'라는 가설 3(H3)을 중국 남경소장대학(南京晓庄学院), 천진공업대학(天津工业 大学), 황회대학(黄淮学院)의 애니메이션 전공 대학생 206명을 대상으로 설문조사를 진행하여 검증하였다. 수집된 자료는 SPSS 23.0과 Amos 23.0 통계 프로그램을 사용하여 분석하였고 가설 H1, 가설 H2, 가설 H3 은 모두 채택되어 자존감, 상상력, 창의력 간의 영향 관계를 증명하였다. 실험Ⅱ는 '자존감 향상을 통한 애니메이션 창작 방법론(SE&I-C)이 학 습자의 창의력 향상을 위한 요소에 유의한 긍정적인 영향을 미친다'라는 가설 4(H4), '자존감 향상을 통한 애니메이션 창작 이론(SE&I–C)이 학 습자의 애니메이션 창작 작품에 유의한 긍정적인 영향을 미친다'라는 가 설 5(H5)를 검증하였는데 실험대상을 실험군과 비교군으로 구분하여 중 국황회대학교(黄淮大学) 2018학년도 애니메이션 전공 대학생 210명을 대 상으로 '자존감 향상을 통한 애니메이션 제작 수업'의 작품 결과를 비 교·분석했다. 설문조사 결과에 따라 자존감 향상을 통한 애니메이션 창 작 방법론(SE&I–C)이 ‘학습자의 창의력 향상을 위한 요소에 유의한 긍 정적인 영향을 미친다’는 가설 4(H4)는 채택됐다. 그리고 작품 분석 결 과에 따라 '자존감 향상을 통한 애니메이션 창작 이론(SE&I – C)이 학 습자의 애니메이션 창작 작품에 유의한 긍정적인 영향을 미친다'라는 가 설 5(5H)는 채택됐다. 즉 학습자가 창작에서 남을 모방하는 행위의 존재 가 상대적으로 낮게 발견되었다. 본 연구에서 이론적 연구와 실험 연구 를 통해 자존감 향상을 통한 애니메이션 창작 이론(SE&I–C)이 애니메 이션 캐릭터 창작에 미치는 긍정적인 영향을 확인했다. 본 연구를 통해 창작자의 심리적 태도인 자존감의 영향이 상상력과 창 의력에 직접적인 영향이 존재한다는 결과를 실험과 증명으로 확인하였 다. 애니메이션 캐릭터의 창작은 물론이고 예술 창작의 전반에 걸쳐 확 대 적용이 가능하다. In the creation process of animation, imagination and creativity are essential concepts and are the source of creating various new creations. The creation of animation has various creative elements, but it is always positive for the audience only when the visual and visual elements through new and fresh ideas, as well as the semantic elements, are produced differently from previously created works. Therefore, this paper proposes a methodology for the creative process that can leverage the creators' basic attitudes and creativity that can enrich their imagination in creating animated characters. While the psychological impact of the creator is one of the important factors in the creation of animation, most of the research on animation creation is focused on the research of the creation process or content. In prior research, the impact of the study on self-esteem, imagination and creativity was significantly assessed, and the impact of the study was significantly assessed by Fleith, Renzuli, Westberl (2002), Smith and Tegano (1992), and Lewis and Scannell (1995). Therefore, we extracted 6 elements for self-esteem improvement and 6 elements for creativity, based on which we proposed an animation creation methodology (SE&I–C) through self-esteem improvement according to the relationship between imagination and creativity. This paper conducted an experiment to prove the hypothesis, and Experiment I was divided into the relationship between the effects of self-esteem and Experiment II by the creative comparison of animated characters. In Experiment I, Hypothesis 1 (H1), Hypothesis 2 (H2), and Hypothesis 3 (H3) that Self-esteem has a significant positive influence to creativity, it was tested for 206 students of University of Nanjing and University of Tianjin, and University of Hwanghai in China. The collected data were analyzed using SPSS 23.0 and Amos 23.0 statistical programs and hypothesis H1, hypothesis H2, hypothesis H3 were all accepted to demonstrate the relationship of influence between self-esteem, imagination and creativity. In Experiment II, hypotheses 4 (H4) and "Animation Creation Theory (SE&I–C) have a significant positive effect on learners' creativity" (E&I–C) and "Comment Creation Theory (SE&I–C) have a significant positive influence to learners's animation creation" (H5). According to the survey results, hypothesis 4 (H4) was accepted that animation creation methodology (SE&I–C) through self-esteem improvement has a significant positive influence to the factors of improve learners' creativity. And according to the results of the art work for analysis, the hypothesis 5 (5H) was accepted that "Animation Creation Theory (SE&I–C) significantly has a positive influence to the learner's on animation creation." That is the existence of learners imitating others in creation has been found relatively low. In this paper theoretical and experimental studies have identified the positive influence of self-esteem and imagination and creation to animation creation theory (SE&I–C) on animation character creation through improved self-esteem. Through this study, experiments and evidence confirmed that the influence to the creator's psychological attitude as self-esteem exists directly in imagination and creativity. In addition this method of create animation characters, it can be applied extensively throughout art creation.

      • 중국 하얼빈 맥주의 글로벌 브랜드 전략에 관한 연구

        유빙 우석대학교 경영행정문화대학원 2013 국내석사

        RANK : 247631

        <中 文 摘 要> 關於哈爾濱啤酒品牌國際化戰略的研究 劉 冰 又石大學校 經營行政文化大學院 經營學科 在經濟全球一體化大背景下,品牌重要性日益彰顯。擁有國際化品牌,企業才能掌握市場競爭中的主動權。探尋品牌國際化戰略研究與企業成長的關係,思考執行品牌國際化戰略的一般途徑和具體策略,成為企業界、學術界面臨的重大研究課題。中國處在一個需要品牌,且能夠創造偉大國際化品牌的時代。國際化品牌已成為衡量一個企業,一個地區乃至一個國家綜合國力的特殊標誌。品牌國際化在今天的中國越來越重要,由於市場專業化程度越來越高,無論是全球性品牌還是中國品牌,今後市場的競爭由價格競爭過度到品牌國際化競爭是一個必然趨勢。 對於一個不斷發展且逐漸強大的中國來說,現在品牌國際化的狀況是不能接受的。對於市場的變化與競爭的殘酷性而言中國品牌應該站到全球化的高度去看待品牌國際化競爭力。品牌國際化競爭已經成為企業生存和發展的主流環境。尤其是中國在經濟危機時期,經濟表現確風景這邊獨好,所以中國企業已經從國內品牌競爭轉向與國際品牌一較高下是完全可能的。 本文作為案例型研究論文,從哈爾濱啤酒品牌國際化戰略管理角度闡釋、提煉、歸納、總結國際品牌通行的經驗做法。從管理實踐與理論結合角度進行探索性的嘗試。給年輕的中國品牌轉變成國際化品牌提供參考和借鑒。 한 글 초 록 21세기 중국 브랜드가 성장할 수 있는가 하는 것은 많은 기업가, 학자, 소비자들의 주목을 받고 있다. 경제 글로벌화 속에서 브랜드의 중요성은 날로 지고 있다. 현실은 시장경쟁은 우선 브랜드 국제화의 경쟁이라는 것을 알려주고 있다. 국제화한 브랜드를 가지고 있어야 기업은 시장경쟁에서 주도권을 잡을 수 있다. 브랜드 국제화 전략에 관한 연구와 기업 성장의 관계를 탐구하고, 브랜드 국제화 전략을 실행하는 일반 경로와 구체적인 책략을 연구하는 것은 기업계, 학술계의 가장 큰 연구과제이다. 중국은 브랜드가 필요하고 훌륭한 국제화한 브랜드를 창조할 수 있는 시대에 있다. 국제화한 브랜드는 이미 한 기업, 한 지역 심지어 한 나라의 종합 국력을 평가하는 특수한 지표가 되었다. 브랜드 국제화 전략을 실행하는 것은 기업의 자기 혁신능력을 높이고 신속한 성장을 실현하는 중요한 조치이다. 브랜드 국제화는 오늘의 중국에 대해 점점 더 중요해지고 있다. 시장경제의 끊임없는 변화와 기술혁신의 신속한 성장에 따라, 시장의 전문화 정도도 날로 높아지고 있다. 글로벌 브랜드이든 중국의 브랜드이든, 향후의 시장경쟁이 가격경쟁에서 브랜드 국제화 경쟁으로 변화하는 것은 필연적인 추세이다. 기업의 브랜드 국제화 전략은 기업의 경쟁우위를 실현하는 주요 수단이자, 개발 가치가 있는 전략적 자원이다. 브랜드 국제화 전략은 장기적인 경쟁우위와 가장 가치가 있는 무형자산이고, 제품의 부가가치를 높이는 수단이자, 동질화 제품 시장경쟁 중의 강력한 경쟁무기이다. 중국 브랜드 국제화의 상황은 많은 주목을 받고 있다. 끊임없이 발전하고 점차 강해지는 중국의 브랜드 국제화 현황은 아주 만족스럽지는 못하다. 시장의 변화로 보나 경쟁의 치열함으로 보나, 중국의 브랜드는 글로벌 시각에 서서 브랜드 국제화 경쟁력을 보여야 한다. 브랜드 국제화 경쟁은 이미 기업의 생존과 발전의 주류 환경이 되었다. 특히 2008년의 세계 금융위기는 브랜드 국제화 경쟁력이 기업의 생존과 성장의 기초와 전제라는 것을 잘 보여주었다. 중국의 경제는 세계 금융위기를 잘 버텨냈고, 중국기업은 국내에서의 브랜드 경쟁에서 국제 브랜드와 경쟁을 할 수 있게 되었다. 본 논문은 사례형 연구논문으로, 하얼빈(哈爾賓)맥주 브랜드 국제화 전략관리의 각도에서 브랜드 국제화를 실현하는 경험과 수단을 분석, 추출, 귀납, 요약하고, 관리실천과 이론을 결합하는 각도에서 탐색적 시도를 하였는데, 이것이 젊은 중국 브랜드가 국제화 브랜드로 전환하는 데 참고와 경험이 되었으면 한다. 물론, 학문에는 끝이 없다. 본문 중의 관점과 부족한 부분은 여러 전문가들과 함께 검토하고 교류하면서 보완해 나가고자 한다. Abstract In the 21st century, whether the Chinese global branding can rise attracts all the attention of the entrepreneurs, scholars and consumers. Under the background of economic globalization the global branding is becoming more importance than ever. Undoubtedly, the global branding advantage in competition is the first importance in the fierce market competition and a strong global branding can help the enterprise take the initiative. In that case, for the development of the enterprise, how to make and carry out the global branding strategy is now a significant issue in the academe and also in the enterprise. China is now at the stage of needing global branding and capable of creating great global branding. The global branding strength has also been a specific criterion in judging an enterprise, an region or even a nation’s comprehensive strength. Then to implement the global branding strategy is an important measure to improve the self-reliant innovation capability and a help for rapid growth of the enterprise. In nowadays China, global branding get more and more important. Considering the unpredictable market economy, the fast updates technology and more and more professional business. A sure future market competition certainly will transition from the price competition to the global branding competition no matter to the global brands or Chinese brands. Anyway the global branding is a competitive tool and a valuable mine to a company, and is the long-term competitive and high-valuable intangible assets, and is the sharp weapon in the homogeneous competition. The situation of Chinese brands is obvious to everyone, and it can not be accepted by China a fast developing and a getting more and more powerful country. To the changeable market and cruel competition, Chinese brands should stand at the global level to recognize the global branding advantage in competition. The global branding competition has already been the main stream to the survival and development of the enterprise. Especially for facing the biggest economic crisis of this century, the global branding competitiveness was even the foundation and prerequisite for an enterprise’s survival and growth. In this special time ,China’s economy makes an outstanding performance, which indicates the possibility of Chinese company to turn its domestic global branding competition to the worldwide. This text will illustrate and extract and sum up the popular international brands’ work experience from the standpoint of the global branding strategy management, meanwhile, makes an attempt to combine both management practice and theory, which hopes that it can provide some reference for the youth Chinese global branding growing to the world one. For certain, as an old saying, ’study is endless’, if any inadequate or misunderstanding of this text, I am wondering for the communication with every export and then make a further study

      • 글로벌 패스트 패션 기업의 친환경적 브랜드 확장이 고객들의 제품 구매의도에 미치는 영향

        유빙 전북대학교 일반대학원 2017 국내석사

        RANK : 247631

        Recently, launching ‘eco-friendly’ products is a hot issue in many industrial fields. Although there have been a number of studies on brand factors affecting customers’ purchase intention, few studies provide insights into purchase behavior of eco-friendly brands. The present study attempts to present an understanding of consumer behavior in the context of eco-friendly brand extensions. Specifically, this study highlights investigating the effects of global fast fashion firms’ eco-friendly programs and actions on the intention to purchase of their customers. This manuscript is concluded with a discussion of how global fast fashion firms try to do innovation in light of developing eco-friendly strategies.

      • 모바일 온라인 게임의 이용행동에 미치는 영향요인에 관한 연구 : - 중국 이용자의 이용 가치 및 편익을 중심으로 -

        유빙 목원대학교 대학원 2022 국내박사

        RANK : 247631

        ABSTRACT The Study on Factors to Influence Use Behavior of Mobile Online Game - Focused on Use Value and Benefit of China User - Liu, Bing Department of Business Administration Graduate School of Mokwon University 1. Purpose of Study In recent years, with the development of 5G communication environment and smart phone centered mobile devices, the mobile network game market has grown rapidly, and the competition among game enterprises is becoming increasingly fierce. In this case, the research need of how to improve user loyalty by ensuring the competitive advantage is becoming increasingly prominent. Therefore, this study aims to analyze specific factors consisting the use value and benefit elements from the perspective of users of mobile online games and to identify the influence of these factors on the comprehensive use behavior. Accordingly, this study presents an empirical analysis by two-stage process. First, this study confirmed factors consisting the use value and benefit elements that play an important role in use behavior of mobile online games. Second, this study analyzed concretely how these factors of the use value and benefit elements affect on use satisfaction and continuous use intention. 2. Methodology of Study For searching the factors which affect use behavior of mobile online game, this study contemplated widely precedent studies related to the elements of use value and benefit, deduced the study model and 10 research hypotheses. In addition, this study executed empirical analysis to verify research hypotheses. Data of empirical analysis was collected for Chinese college students who had used mobile online games for more than a month. Survey subjects were divided into users of single-player game and users of multi-player game, and survey method was the online questionnaire survey. 3. Empirical Analysis 1) Analytical Method The empirical analysis used statistics program of SPSS/PC+ Windows version. As analysis methods, frequency analysis was conducted to grasp the demographic characteristics of survey subjects, factor analysis was conducted about the measurement items to test the conceptual feasibility as a measurement tool and to abbreviate the measurement items into factors, and reliability verification was conducted to evaluate the inherent consistency of the measurement items. Finally, in order to verify the research hypotheses, multiple regression analysis was conducted by using the evaluation data for the use value and benefit elements, the summarized factors of each element, and use behavior as variables. 2) Major Findings First of all, according to the results of factor analysis for measurement items, the user's use value and benefits are summarized into four elements as conceptualized in the research model. According to the classification of elements, the usage pursuit value was derived from three factors: innovation, interpersonal relationship, and self-efficacy. The usage interest was derived from three factors: pleasure, fellowship, and accomplishment. Service quality was derived from four factors: game functionality, game easiness, game reliability, and game stability. The system quality was derived from three factors: immediate accessibility, usage convenience, and network speed. At the same time, the reliability verification results show that there is no problem to the internal coherence of the measurement items. The following are the specific verification results of the research hypotheses to show that factors of use value and benefit elements influence on use behavior. ① The influence of usage pursuit value factors Innovation, interpersonal relationships, and self-efficacy, which are three factors of the usage pursuit value, influenced all positively on use satisfaction and continuous use intention. In this situation, innovation acted as the most important influencing factor. This result showed the difference according to the evaluation factors of use behavior in tow game types. In the case of single-player game, interpersonal relationships along with innovation acted as an important influencing factor on continuous use intention. In the case of multi-player game, interpersonal relationships along with innovation acted as an important influencing factor on usage satisfaction. ② The influence of usage interest factors Pleasure, fellowship, and accomplishment, which are three factors of the usage interest, influenced all positively on use satisfaction and continuous use intention. In this situation, fellowship acted as the most important influencing factor. This result showed the difference between tow game types. In the case of single-player game, fellowship acted as the most important influencing factor on usage satisfaction and continuous use intention, In the case of multi-player game, accomplishment acted as the most important influencing factor on usage satisfaction and continuous use intention. ③ The influence of service quality factors Game functionality, game easiness, game reliability, and game stability, which are four factors of the service quality, influenced all positively on use satisfaction and continuous use intention. In this situation, game functionality and game easiness acted as the most important influencing factor. This result showed the difference according to the evaluation factors of use behavior in two game types In use satisfaction, game easiness acted as an important influencing factor into single-player game but game functionality acted as an important influencing factor into multi-player game. In continuous use intention, game easiness and game functionality acted as an important influencing factor into two game types. ④ The influence of system quality factors Immediate accessibility, usage convenience, and network speed, which are three factors of the system quality, influenced all positively on use satisfaction and continuous use intention. In this situation, usage convenience acted as the most important influencing factor. This result showed the difference according to the evaluation factors of use behavior in two game types. In use satisfaction, usage convenience acted as an important influencing factor into two game types. In continuous use intention, network speed acted as an important influencing factor into single-player game but usage convenience acted as an important influencing factor into multi-player game. ⑤ The influence of use value and benefit elements The elements of use value and benefit were created by usage pursuit value, usage interest, service quality, and system quality. When the influence of these elements analyzed, all elements influenced positively on use satisfaction and continuous use intention. In this situation, service quality and usage interest acted as the most important elements. This result showed the difference between two game types. In the case of single-player game, service quality and usage interest acted as the most important influencing factor on usage satisfaction and continuous use intention, In the case of multi-player game, only usage interest acted as the most important influencing factor on usage satisfaction and continuous use intention. 4. Academic Meaning and Practical Implication According to the research results, from the perspective of academic meaning, this study provides integrating analysis model which included factors of the previous research as elements of use value and benefit to improve use loyalty of the mobile online game. At the same time, the practical implication of this study to the companies in the mobile online game industry is that the research results obtained through empirical analysis put forward the basic direction of various strategies: the game development strategy to strengthen the competitiveness, the strategy to increase the loyalty of game use, and the strategy to compromise the differentiation and diversification of game. 국 문 초 록 최근 5G 통신환경과 스마트폰을 중심으로 한 모바일 기기의 발달로 모바일 온라인 게임시장이 급속히 성장하여 게임업체들 간의 경쟁이 치열해지는 상황에서 경쟁적 우위 확보를 통한 이용자의 충성도를 높일 수 있는 방안에 대한 연구의 필요성이 대두되고 있다. 따라서 본 연구는 모바일 온라인 게임에 대한 이용자 관점에서 게임이용의 이용 가치 및 편익 요소들을 분석하여 그 요소들이 통합적으로 이용행동에 어떠한 영향을 미치고 있는지에 대해 규명하는데 목적을 두고 연구를 진행 하였다. 이에 따라 본 연구는 실증분석을 통해 두 단계의 과정으로 연구결과를 도출하였다. 우선 선행연구들에서 부분적으로 탐색된 요소들을 바탕으로 모바일 온라인 게임의 이용을 활성화하는데 있어 중요하게 작용하는 이용자의 이용 가치 및 편익으로 어떤 요소들이 인지되고 있는지를 확인하였다. 그 다음은 모바일 온라인 게임에서 이용자의 이용 가치 및 편익 측면에서 확인되어진 요소들이 이용행동, 즉 이용 만족도와 지속적 이용의도에 어떠한 형태로 영향을 미치고 있는지를 파악하였다. 이상의 연구목적을 실행하기 위하여 이론적 배경에서는 모바일 온라인 게임 이용자의 이용행동에 영향을 주는 요인에 주안점을 두고 이용자관점에서의 이용가치 및 편익 요소들에 대해 선행연구들을 폭넓게 고찰하였고, 이를 바탕으로 연구모형의 설정과 더불어 10개의 연구가설을 도출하였다. 연구가설의 검정을 위한 실증분석에 이용할 자료 수집은 모바일 온라인 게임이 주로 스마트폰을 이용하고 있다는 점에서 중국의 대학생들 중 현재 모바일 온라인 게임을 1개월 이상 이용하고 있는 이용자들을 멀티플레이어 게임과 싱글플레이어 게임의 게임 유형별로 구분하여 온라인 설문조사로 수행하였다. 실증분석은 SPSS/PC+ Windows 버전의 통계프로그램을 이용하여 기초자료 분석을 위한 빈도분석과 다수의 측정항목들에 대해 측정도구 로서의 개념 타당성을 검정하고 측정항목들을 구성요인으로 축약하기 위한 탐색적 요인분석을 하였고 측정항목들의 내적 일치성을 평가하기 위한 신뢰성 검정을 하였다. 또한 연구가설들을 검정하기 위해 이용가치 및 편익 요소와 요소별 구성요인들에 대한 평가치와 이용행동에 대한 평가치를 변수로 하여 다중회귀분석을 하였다. 우선 측정항목들에 대한 탐색적 요인분석결과에 따르면 연구모델에서 개념화 한 것과 같이 이용자의 이용 가치 및 편익이 4가지 요소들로 축약되어 요소별로 이용추구속성은 혁신성, 대인관계, 자기효능감 등의 3개 요인으로 도출되었고, 이용혜택은 즐거움, 유대감, 성취감 등의 3개 요인으로 도출되었으며, 서비스품질은 게임기능성, 게임용이성, 게임신뢰성, 게임안정성 등의 4개 요인으로 도출되었고, 시스템품질은 즉시접속성, 이용편의성, 네트워크속도 등의 3개 요인으로 도출되었다. 이와 함께 측정항목들에 대한 신뢰성 검증결과 각 요인별 측정항목들의 내적 일관성도 문제가 없는 것으로 확인되었다. 다음은 요인분석을 통해 확인되어진 이용자의 이용 가치 및 편익 요소별 구성요인들과 전체적인 이용 가치 및 편익 요소들이 이용행동에 어떠한 형태로 영향을 미치고 있는지를 파악하기 위한 연구가설들을 검정한 구체적인 분석결과는 다음과 같다. ① 이용추구가치 구성요인의 영향 연구가설 1과 연구가설 1-1, 연구가설 1-2에 대한 검증결과로 모바일 온라인 게임의 경우에는 이용추구가치의 3가지 구성요인들인 혁신성, 대인관계, 자기효능감 등이 모두 이용자의 이용 만족도와 지속적 이용의도에 긍정적인 영향을 주고 있는 상황에서 혁신성이 가장 중요한 영향요소로 작용하고 있다. 게임유형별로는 이용행동의 평가요인에 따라 차이를 보여 싱글플레이어 게임의 경우에는 지속적 이용의도에서 혁신성과 함께 대인관계가 중요한 영향요인으로 작용하고 있고, 멀티플레이어 게임의 경우에는 이용 만족도에서 혁신성과 함께 대인관계가 중요한 영향요인으로 작용하고 있다. ② 이용혜택 구성요인의 영향 연구가설 2와 연구가설 2-1, 연구가설 2-1에 대한 검증결과로 모바일 온라인 게임의 경우에는 이용혜택의 3가지 요인들인 즐거움, 유대감, 성취감 등이 모두 이용자의 이용 만족도와 지속적 이용의도에 긍정적인 영향을 주고 있는 상황에서 유대감이 가장 중요한 영향요소로 작용하고 있다. 게임유형별로는 차이를 보여 싱글플레이어 게임의 경우에는 유대감이 가장 중요한 영향요인으로 작용하고 있는 반면에 멀티플레이어 게임의 경우에는 성취감이 가장 중요한 영향요인으로 작용하고 있다. ③ 서비스품질 구성요인의 영향 연구가설 3과 연구가설 3-1, 연구가설 3-2에 대한 검증결과로 모바일 온라인 게임의 경우에는 서비스품질의 4가지 구성요인들인 게임기능성, 게임용이성, 게임신뢰성, 게임안정성 등이 모두 이용자의 이용 만족도와 지속적 이용의도에 긍정적인 영향을 주고 있는 상황에서 게임기능성과 게임용이성이 가장 중요한 영향요소로 작용하고 있다. 게임유형별로는 이용행동의 평가요인에 따라 차이를 보여 이용 만족도에서 싱글플레이어 게임의 경우에는 게임용이성이 가장 중요한 영향요인으로 작용하고 있는 반면에 멀티플레이어 게임의 경우에는 게임기능성이 가장 중요한 영향요인으로 작용하고 있고, 지속적 이용의도에서는 게임유형별로 동일하게 게임용이성과 게임기능성이 비슷한 정도를 보이면서 중요한 영향요인으로 작용하고 있다. ④ 시스템품질 구성요인의 영향 연구가설 4와 연구가설 4-1, 연구가설 4-2에 대한 검증결과로 모바일 온라인 게임의 경우에는 시스템품질의 3가지 구성요인들인 즉시접속성, 이용편의성, 네트워크속도 등이 모두 이용자의 이용 만족도와 지속적 이용의도에 긍정적인 영향을 미치고 있는 상황에서 이용편의성이 가장 중요한 영향요소로 작용하고 있다. 게임유형별로는 이용행동의 평가요인에 따라 차이를 보여 이용 만족도에서는 게임유형별로 동일하게 이용편의성이 가장 중요한 영향요인으로 작용하고 있는 반면에 지속적 이용의도에서는 싱글플레이어 게임의 경우에는 네트워크속도가 가장 중요한 영향요인으로 작용하고 있고 멀티플레이어 게임의 경우에는 이용편의성이 가장 중요한 영향요인으로 작용하고 있다. ⑤ 이용 가치 및 편익 요소의 영향 연구가설 5과 연구가설 5-1, 연구가설 5-2에 대한 검증결과로 모바일 온라인 게임에 대한 이용자의 이용 가치 및 편익으로 인식되어지는 요소들인 이용추구속성, 이용혜택, 서비스품질, 시스템품질 등이 모두 이용자의 이용 만족도와 지속적 이용의도에 대해 긍정적인 영향을 미치고 있는 상황에서 서비스품질과 이용혜택이 가장 중요한 영향요소로 작용하고 있다. 게임유형별로 차이를 보여 싱글플레이어 게임의 경우에는 서비스품질과 이용혜택이 가장 중요한 영향요소로 작용하고 있는 반면에 멀티플레이어 게임의 경우에는 이용혜택이 가장 중요한 영향요소로 작용하고 있다. 연구결과에 따른 본 연구의 학술적 의의 및 실무적 시사점을 보면 먼저 본 연구는 모바일 온라인 게임에서 지금까지의 선행연구들과 달리 모바일 온라인 게임의 이용 활성화 및 충성도 제고를 위한 통합적 연구모델을 제공하고 있다는 점에서 학술적인 의의가 크다고 할 수 있다. 이와 함께 본 연구가 모바일 온라인 게임 산업 내 기업들에게 주는 실무적인 시사점은 실증적 분석을 통해 나타난 연구결과들이 경쟁력 강화의 게임개발 전략, 게임이용의 충성도 제고 전략, 게임의 차별성 제고 및 다각화 전략 등에 대한 기본적인 방향성을 제시하고 있다는 것이다.

      • 허난 오페라 화목란에서 감정적 은유의 다중 모드 표현

        유빙 조선대학교 대학원 2023 국내박사

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        라코프와 존슨의 선구적인 저서 Metaphors We Live By (1980)을 통해 은유에 대한 사람들의 이해를 언어학적 수사 형태에서 인간사상에 만연한 개념적 도구로 변화시켰고, 이를 계기로 언어에서 표면화된 은유의 구조와 해석에 대한 연구는 인지언어학자들의 연구 초점이 되었다. 지난 수십 년간 정보기술이 급속하게 발전하면서 언어는 의사소통 도구로서의 절대적인 위상에 대해 도전을 받게 되었다. 즉, 이미지, 목소리, 제스처와 같은 자원은 의미 창조에 점점 더 중요한 역할을 하게 되었다. 그 이후에 포스빌(Charles Forceville)을 필두로 한 학자들은 다양한 매체에서 다양한 방식의 은유적 표현을 탐구하기 위해 끊임없는 노력을 기울였다. 그럼에도 불구하고 은유의 인지적 성격을 확인하기 위해 탐구해야 할 장르가 여전히 더 많다. 본 연구에서는 은유가 표출되는 다양한 형태에 대한 연구현황을 감안하여, 개념적 은유이론을 패러다임으로 삼아 허난 오페라 <화목란>에서 감정이 어떻게 개념화되는지에 대한 다양한 형태로서의 발현을 분석하고자 한다. 본 연구는 Lakoff(1987)와 Kövecses(1986, 1990, 2000b)는 감정의 이상화된 인지 모델(ICM)을 환유, 은유, 그리고 원형 시나리오 측면에서 연구하는 모델을 제안했는데, 이는 본 연구의 이론적 틀을 제공한다. 구체적으로 감정의 생리적 반응/행동적 반응이 감정을 나타낸다는 포괄적인 환유를 바탕으로 먼저 화목란의 기쁨, 분노, 걱정, 공포의 복합적 환유를 살펴보았다. 포스빌(2009b)이 제시한 다양한 형태의 은유에 대한 식별방법을 지침으로 하여, <화목란>에서의 시각적, 청각적, 언어적 방식에 있는 다양한 표출방식에서 오는 기쁨, 분노, 우려, 두려움에 대한 은유의 특성을 연구했다. <화목란>의 각 감정에 대한 전형적인 시나리오를 정리했다. 그런 다음 이러한 감정의 환유, 은유, 전형적 시나리오를 <화목란>에서의 표징을 각각 언어 속의 표현 형태와 비교하였다. 세밀하게 조사한 결과 다음과 같은 결과를 발견하였다. (1)오페라 <화목란>에서 다양한 형태로 표출된 감정의 환유, 은유, 그리고 전형적인 시나리오가 언어에서의 표징과 기본적으로 일치한다. (2)<화목란>에서 표현되는 감정은 드라마 장르의 독특한 특징을 보여준다. 시각적 방식으로는 연기자들의 얼굴 표정, 손짓, 신체 동작, 청각 적 방식의 기악 반주, 무대 세트와 소품 등이 감정을 표현하는데 사용되며 감정의 여러 단계가 역동적으로 연속적으로 표현된다. (3)감정적 은유의 언어 특성화에서 발견되는 문화적 요인도 이 오페라의 다양한 방식의 표출적 특성에 동일하게 나타난다. 이러한 발견은 시각적 이미지와 음악 소리와 같은 비언어적 자원이 언어 자원에서처럼 은유를 표징할 수 있음을 강력하게 증명한다. 오페라 <화목란>에서 발견된 다양한 형태의 감정은유와 언어 데이터 속의 언어 은유 사이의 평행 구조는 언어에 국한되지 않고 당한 방식의 출처에서 표징할 수 있는 '은유는 본질적으로 사고 인지'라는 관점을 더욱 강하게 지지한다. 키워드: 다양한 방식의 표현, 감정, 개념적 은유 이론, 환유, 은유, 전형적 시나리오, 허난 오페라 <화목란> Lakoff and Johnson’s seminal book Metaphors We Live By, published in 1980, has transformed people’s understanding of metaphor from a rhetorical figure in language to a conceptual tool pervasive in human thought, and ever since then, studies on the construe and interpretation of metaphors surfaced in language have been a research focus of cognitive linguists. With the rapid development of information technology in the past few decades, the dominant place of language in communication has been challenged and resources such as image, sound, and gesture, to name just a few, have been playing an increasingly significant role in meaning-making. Subsequently, scholars headed by Charles Forceville have made unremitting efforts to explore the multimodal manifestation of metaphors in diverse media. While quite a number of research results have been achieved, there are still more genres to be explored so as to substantiate the cognitive nature of metaphor. In light of the research status of multimodal metaphor, this study intends to analyze the multimodal manifestation of how emotions are conceptualized in the Henan Opera Hua Mu-Lan within the paradigm of Conceptual Metaphor Theory (CMT) theorized by Lakoff and Johnson (1980). Lakoff (1987) and Kövecses (1986, 1990, 2000b) proposed a model of studying the Idealized Cognitive Model (ICM) of emotions in terms of their metonymy, metaphor, and prototypical scenarios, which provides a theoretical framework for this present study. To be specific, based on the generic metonymy PHYSIOLOGICAL RESPONSES / BEHAVIORAL REACTIONS OF THE EMOTION STAND FOR THE EMOTION, we first examined the multimodal metonymies of JOY, ANGER, WORRY, and FEAR in Hua Mu-Lan; guided by the methods of identifying multimodal metaphors proposed by Forceville (2009b), we also investigated the multimodal representations of JOY, ANGER, WORRY, and FEAR metaphors in Hua Mu-Lan; the prototypical scenarios of each emotion in Hua Mu-Lan are also summarized. Then, manifestations of these emotion metonymies, metaphors, and prototypical scenarios in Hua Mu-Lan are compared with their counterparts in language discovered by previous researchers respectively. Through careful investigation, our major findings are: (1) in the Henan Opera Hua Mu-Lan, multimodal resources such as, props in the mise-en-scene, performers’ makeup, costume, facial expressions, gestures, and body movements in the visual mode, nonverbal sounds, background music, and instrumental accompaniment in the aural mode, as well as performers’ words of singing, soliloquies, and dialogues in the verbal mode, are all drawn on to manifest emotions; (2) emotion metonymies, metaphors, and prototypical scenarios manifested through multimodal resources in Hua Mu-Lan are by and large commensurate with those pure verbal ones found in previous research; (3) emotions manifested in Hua Mu-Lan also display unique features of the genre - opera: subtle features of emotion concepts are revealed due to the alignment of resources in both visual and aural modes in the opera and emotions are manifested in a dynamic manner with their different stages presented in succession. These findings provide robust proof to confirm that such nonverbal resources as visual images and aural music all have an affordance, at least no less than verbal ones, in manifesting the ICM of emotions, and the parallel structure between multimodal metaphors discovered in the Henan Opera Hua Mu-Lan and pure verbal ones found by previous scholars further strengthens the claim that metaphor is a matter of thought in nature, which can be surfaced either in pure language or multimodal texts. Keywords: Multimodal Representation; Emotion; Conceptual Metaphor Theory (CMT); Metonymy; Metaphor; Prototypical Scenarios; Henan Opera Hua Mu-Lan

      • 중국 '쇼장방송秀场直播' 여성BJ들의 젠더화된 정동노동

        유빙 연세대학교 대학원 2020 국내석사

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        전 세계적인 디지털 산업의 확장으로 다양한 내용의 인터넷 개인방송이 등장하고 있다. 2015년 이후 중국에서는 많은 젊은 여성들이 인터넷 개인방송의 하나인 쇼장방송에 BJ로 진출하기 시작했다. ‘쇼장방송(秀场直播)’이란 뛰어난 외모의 여성 BJ가 노래를 부르거나 춤을 추는 등의 장기자랑을 하며 시청자와의 상호작용하는 방송을 말한다. 본 논문은 쇼장방송 여성 BJ의 일 경험을 분석하여, 여성들이 구체적으로 수행하는 친밀성 노동의 성격과 사회 문화적 맥락을 해석한다. 연구자 또한 게임방송과 쇼장방송의 경험을 갖고 있으며 이 때 얻은 경험과 인맥은 본 연구의 진행에 크게 도움이 되었다. 본 연구는 온라인 참여관찰과 심층면접 연구 방법을 사용하여, 자료를 수집하고 작성한 디지털 에스노그래피다. 기프트 이코노미(gift economy)는 쇼장방송 업계 전체를 지탱하는 자금원이다. 선물은 시청자가 BJ에게 하는 증여이면서도, 동시에 ‘구매’ 수단으로 사용된다. 여성BJ들은 선물을 받고 수입을 얻기 위해 정동노동(affective labor)과 체현기술(technologies of embodiment)을 수행하면서 남성 시청자들의 감정과 욕망을 구성하며, 선물을 받아낸다. 큰 돈을 선물하는 소위 따거들은 선물을 통해 자신의 재력을 과시함으로써 명성과 지위를 취득하려는 목적을 달성하며 여성BJ에게 결연하고 싶은 마음을 전한다. 선물을 통해 방 안의 남성들 사이에는 경쟁 상태가 형성되고 따거와 나머지들로 위계화되지만, 동시에 쾌락의 공유라는 남성 간의 연대감이 만들어진다. 여성BJ들은 남성 시청자의 선물 증여를 통해 수익을 올리지만, 이들은 때로 남성 시청자에게 동정심을 느끼고 가족처럼 그들의 일상을 챙기고 배려하게 되는 경우가 많다. 디지털 경제는 새로운 형태의 초과이윤을 획득하는 장소와 기회를 제공한다. 특별히 많은 여성들이 참여하고 있는 쇼장방송에서 이들은 젠더화된 정동노동을 통하여 경제적인 이익을 얻고 자기의 개인주의적인 열망을 실험해보고 추구하며 현실화시켜내고 있다. 중국에서 쇼장방송 BJ라는 직업은 노동시장에서 일자리를 얻기 어려운 여성들에게는 투자금과 전문적 기능이 필요 없이 빠르게 큰돈을 벌 수 있는 기회로 인식된다. 이러한 노동은 구체적으로는 관계적인 노동이며, 친밀성, 감정, 욕망 그리고 정동을 생산하는 노동이기도 하다. 이 노동의 또 간과할 수 없는 측면은 이것이 성애화된 형태의 수행성을 지속적으로 요청한다는 점이다. 부모 세대의 경험과 달리 사회주의권 안에서 평등을 누리면서 자란 소황제(小皇帝) 세대의 여성들은 자본주의 경제 활동에 참여하고 나름대로 자신의 자율성을 갖고 있다. 하지만 디지털 경제는 특정한 여성성을 끊임없이 주조하면서, 여성BJ들을 성애화한다. 이러한 남성중심적 구조에서 여성BJ들은 장기적인 생애 기획을 전망할 수 없는 소진상태가 되어 일을 그만두게 된다. 쇼장방송이라는 디지털 산업은 여성들에게 경제적 자본을 얻을 수 있는 장소를 제공했지만, 이러한 산업이 사실은 또 다른 성착취적 산업이라는 점은 분명하다. 실제로 디지털 플랫폼 경제는 정기적인 고용관계를 명확하게 보여주지 않으며 줄곧 개인주의와 개인들의 행위자성을 강조한다. 이로써 끊임없이 여성들이 자발적으로 젠더화된 체현기술을 발휘하면서 정동노동을 수행하게 만들어 쇼장방송의 이윤구조를 구축하고 수익을 올린다. 본 연구는 성별 구조가 명확한 이성애적 장 안에서 위치해 있는 쇼장방송의 여성 BJ들이 어떻게 전략적으로 섹슈얼리티를 자원화해서 가장 효과적인 정동노동을 수행하는지와 이러한 정동 노동의 노동으로서의 가치와 한계는 무엇인지를 논술했다. 본 연구는 전 세계적으로 확장하고 있는 쇼장방송의 사례를 통해 젠더와 디지털 문화가 결합하는 현장에서 새롭게 태동하는 정동노동의 젠더화과정을 분석한다. With the expansion of the global digital industry, various types of content in personal broadcasting have emerged. Since 2015, many young women have entered the broadcasting industry as Broadcast Jockeys (hereafter referred to as BJ). The 'Live Broadcasting Showroom (秀场直播)' is a show in which an attractive woman, the BJ, sings or dances and interacts with the viewers. This thesis analyzes the work experience of these women BJs and interprets in detail the nature of the intimacy labor as well as the social and cultural context in which they perform. The researcher also has experience in live game streaming and live shows that contributed to the progress of this research. Moreover, this thesis is a digital ethnography that has collected data using online participant observation and in-depth interview methods. The gift economy refers to the financial source that supports the live streaming industry. Gifts are given to the BJs as a form of support, and also as a form of 'purchase'. Women BJs construct the emotions and desires of the male viewers while performing affective labor and technologies of embodiment to receive gifts and earn income. The 'Dage (大哥)'(which is a Chinese slang in the live streaming industry that refers to an audience involved in the user contribution) acquire their reputation and status by showing off their wealth through a number of gifts that conveys the male viewers' desire to be acquainted with the women BJs. A competitive and hierarchical structure among the male viewers is formed through these gifts, but at the same time, a sense of solidarity among the men is created through sharing of their pleasure. Women BJs earn profits through the gift donations from the male viewers, but sometimes they feel sympathy for male viewers and take care of their daily lives as their families. The digital economy provides a place and opportunity to acquire a new form of excess profit. Many women participate in live broadcasting showrooms in order to gain economic benefits through gendered affective labor, experiments, pursuits, and realization of their individual aspirations. In China, the BJ profession is recognized as an opportunity to earn a lot of money quickly without the need for investment and professional training. This profession especially appeals to women who are having difficulty in securing a job in the labor market. The labors of BJs are not only specifically related labors, they also produce intimacy, emotion, and desire in the men, and there are continuous requests for sexualized forms of performance. Unlike the experience of the previous generation, the women of the 'Little Emperor (小皇帝)' generation who grew up enjoying equality in the socialist world, participated in capitalist economic activities and had their own autonomy, the women working in the digital economy industry face a different situation. The digital economy is constantly casting a certain type of femininity, one that sexualizes women BJs. In this male-centered structure, women BJs are in a state of exhaustion without certain long-term goals and eventually quit their jobs. Although the live broadcasting showroom industry provides economic support for women, it is apparent that this industry is another platform for sexual exploitation. In reality, this digital economy platform does not show a clear employee-employer relationship but rather emphasizes individualism and individual agency. As such, women BJs continue to perform gendered affective labor to establish a structure within the industry to earn a profit. This thesis discusses how the women BJs of live broadcasting showrooms are situated in a heterosexual field with a clear gender structure, perform the most effective affective labor by strategically utilizing their sexuality, and what the value and limitations of the affective labor are. Furthermore, this thesis analyzes the genderization process of affective labor that is new in a field where gender and digital culture are combined through the case of live broadcasting showrooms, which are expanding worldwide.

      • 한국과 중국의 현대조경설계에서 전통문화의 적용방법 : 서울·북경 올림픽공원을 중심으로

        류빙 배재대학교 2011 국내석사

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        최근 몇 년 동안, 경제와 과학의 발전에 따라서 경관도 많은 변천을 하였는데 세계화 물결의 배경 아래에서 지금 경관을 건설하는 진행과정 중에 전통문화가 현대화의 전방위적인 도전에 직면하고 있다. 현대화가 진행될 수록 전통문화가 점점 사라지고 있다. 조경디자인의 많은 문제가 두드러지게 보인다. 중요한 문제는 1)자국의 특색이 부족하다2) 본토(本土)인의 정신 수요를 소홀히 한다3) 자신의 발전에 적절한 이론이 부족하다. 어떻게 전통문화와 현대경관의 관계를 잘 처리하는 것은 아주 중요한 문제가 된다. 역사의 발전과정 중에서 전통문화는 셀 수 없을 정도로 많은 현대문화의 침범과 도전을 받아 왔다. 현대 조경 작품에서의 전통문화 요소들은 점점 줄어 들고 있는 실정이다. 국제화되고 문화가 동질화 되어가고 있는 시점에서 현대 조경 작품들은 전통문화를 간과하고 있다. 본 논문은 서울과 북경 올림픽공원을 성공사례로 분석하였다. 이를 통해 조경 디자이너는 전통문화의 특성을 이해한 새로운 양식으로 자기 민족 전통문화를 표현하는 디자인 방법을 총결(總結)하는 것 이다. 자신의 전통문화에 뿌리를 내리고 “자신의 특성”를 깊게 이해한 후에, 외국의 좋은 의미, 방법을 배워야만 독특하고 국제흐름에 보다 않고 세계에서 인정을 받은 디자인을 만들 수 있다. 본 논문은 한•중의 현대조경설계에서 전통문화의 접근방법을 토론하였다. 논문에 대한 문헌과 두개 공원에서 전통문화의 이용방법을 분석한 결과, 현대조경설계에서 전통문화에 접근한 방법은 다음과 같다. 첫번째 전통문화에 깊이 들어가 이해 해야한다. 대형의 조경디자인의 경우 반드시 자기나라의 특성을 표현해야하므로 자기나라를 대표할 수 있는 문화를 잘 알아야한다. 이런 문화는 모든 사람들이 다 아는 문화가 있고 가치가 있고 세계에 소개하는 문화가 있다. 두 번째 전통문화와 향토지식을 존중하다. 전통문화와 향토지식을 존중하고 본토(本土)인의 경험을 흡수(吸收)한다. 현지인의 생활 환경으로 정신적 영향을 받기 때문에 자신의 환경에 대해 인지하는것이 외지인이 아는 것보다 더 심오하다. 그래서 설계할 때 현지인과 문화전통에 대해 진지하게 생각해야한다. 합리적으로 고유 환경을 이용한다. 입지의 자연조건에 순응해야한다. 입지외의 생태요소는 입지에 대해 직접적인 영향과 작용을 주므로 설계는 입지만을 고려해서는 안 된다. 위의 내용을 구현하는 방법은 대체적으로 네 가지가 있는데, 보존, 재현, 모방, 반영로 나뉜다. 1. 보존은 원형보존과 기능의 전화가 있다. 조경디자인할 때 자주 대상지에 있는 기존의 건축물을 보존한다. 예를들면 집채, 원림, 공장, 석비, 다리, 사원, 왕릉등. 원형 보존의 기초 위에서 단지 건물의 기능이 변화한다. 즉 화학적인 변화가 아니고 물리적인 변화가 있다. 2. 재현은 유지의 재현과 문헌이나 전설의 재현이 있다. 대상지는 유지면 대상지의 역사문화를 증가시키기 위해서 유지에 대한 복원을 진행한다. 입지에 대한 문헌에서 기재하는 것이나 구전전설에 있는 것을 재헌해서 조경작품의 전통문화 매력을 증가시킬 수 있고 참관자는 문화와 역사지식을 알릴 수 있다. 3. 모방은 원용, 변용과 재창조로 나뉜다. 원용은 형태, 구조, 색채등을 변화시키지 않고 모방하는 것이다. 변용의 양식은 형상 재질의 변용, 간소화와 과장이 있다. 전통문화의 조형특징등을 간소화하는 것은 현대에서 제일 광범위하게 사용되는 방법이다. 간소화는 간단이 아니고 전통문화의 형상특징과 색채특징 등을 간소화하고 뽑아내고 개괄해서 매우 정교한 조형을 만드는 것이다. 자연형상과 전통문화에서 대표되는 부분을 과장하여 현대조경에서 이용한다. 재창조의 양식은 조합, 추상, 변이와 혁신이 있다. 전통도안을 다양화하기 위해서 다른 구조, 다른 형상을 조합해서 새로운 도안을 만들고; 전통문화요소의 전체나 부분을 뽑아낸 후에 대표형상으로 삼는다. 이런 형상은는 사람에게 풍부한 상상을 제공하고 창조적인 양식으로 디자인작품에 나타나고; 변이와 혁신은 현대조경설계에서 전통문화요소를 이용하는 중요한 방법이다. 전통과 현대의 조합을 통해 뛰어난 설계수단과 독특한 디자인이념을 흡수해서 전통과 현대의 완벽한 결합에 도달하다. 4.반영 조경설계시, 기타예술영역, 전통문화, 외국의 사상과 기술에서 어떤 요소를 거울로 삼는 것은 비교적 흔히 볼 수 있다. In recent years, with the development of science and technology, the industry of landscape has progressed considerably. In the context of globalization, both the current modern landscape construction and the modernization of traditional culture are facing dramatically various challenges, e.g., the attention on modern culture is slowly weakened. Concerning with the landscape design, many problems are becoming more prominent. On the whole, the main problems are: (1) a lack of local characteristics, blindly following the trend; (2) the break up of the traditional cultural elements with the geographical context of fracture, ignoring the spiritual needs of the audience; (3) a lack of suitable theory associated with the national development. With regard to such status, a landscape architect must inherit the fine aspects of traditional culture, introduce the forward-looking design, integrate the cultural resources, in order to create a rich landscape architecture design with rich cultural connotation. Based on the Olympic Park in Seoul and Beijing, respectively, a analysis of the two successful examples of the designers in a traditional way to design a unique culture of a traditional folk culture. Rooted in traditional culture to create their own characteristics, and by studying abroad, a good way to design a unique work not to pursue the international trend has been displayed now. Based on the above two parks of the application of the traditional culture of analysis and studying the literature, I summarized the traditional culture in modern landscape application methods as follows: Firstly, understand the traditional culture. In the large-scale landscape design, we must reflect the characteristics of their country and they must be able to represent their country for the traditional culture as in-depth understanding and analysis. These well known traditional culture can also be valuable to introducing to the world. For example, the dragon totem of the Chinese in the Olympic Park in the river was turned into a dragon shape. How is traditional culture in the modern landscape being used? (1) respect for traditional cultures and indigenous knowledge, learn from the experience of local people. As local people are dependent on its environment to obtain information on daily life and material and spiritual sustenance, their awareness and understanding on the environment are a place of experience and an accumulation of the organic derivatives, so the designer should consider local people and their cultural tradition for the precious inspiration. (2) follow the base of the natural conditions. Venues outside the base of ecological factors have a direct impact on the role, so it should not be limited to sites within the design; (3) adapt to local conditions, and rational use of existing site conditions. The use of local plants and building materials, landscape design is an important aspect concerning the ecology. Secondly, the method can be divided into four steps, namely, to preserve, to reproduce, to imitate, and to learn from. 1 A reservation is divided into functional retention and conversion of the prototype. In garden design, they intend to keep some buildings left over space, such as houses, gardens, industrial plants, the Church, inscriptions, ancient, bridges, temples, sculptures, tombs and so on. Function of conversion is based on the prototype to retain only the changes in architectural features, not a chemical but a physical change. 2 Reproduction is also divided into two types, first is the site of reproduction and the reproduction of literature or legend. Garden design in the city, sometimes origins from the written records or oral tradition in associated with the original excavation of some local environment, employing reproduction of the landscape to the garden to add the charm of traditional culture, so that the audience learned from the visual field together with the cultural and historical information. Simulation includes three types 3, the original use, changed use and re-creation. Imitation 1) The original use of short works existing in other excellent products to imitate. 2) There are three ways to change with the shape and material changes in use, variable use of simplified, and exaggerated. Changes in shape and material used in the process of imitation and the morphology of the material to change shape, simplify the modeling features of traditional culture and morpheme, which is currently the most widely used method, although kind of simplified, however, does not mean easy handling. It requires to seize the traditional decoration of the main structure and image features, color characteristics and organic to finish, in order to show a high degree of general form; exaggeration is the image of the natural features and representative portion has to be exaggerated, applied to the modern manufacturing park elements characteristics. 3) Re-creation lies in three ways: combination, abstracting, and variation innovation. Combination of different structures with different mechanisms of image together, produces a combination of its beautiful features, generate new ideas to enrich the shape of traditional patterns and artistic imagination; abstract elements of traditional culture is to the whole or in part, refined, and even abstract symbols. And turn it into a quick and clear symbol of the origin of visual objective, and can give a rich imagination, creative design work, which is one important succession of traditional design methods; variation Innovation Morpheme is also used in the traditional culture, which is an important method of landscape design. By combining traditional and modern, by adopting the traditional cultural elements, but should focus on absorbing some of the advanced design techniques and ways of thinking, to create a unique design concept to achieve the traditional and modern features the perfect combination. 4 Reference. In a garden design, the other ar

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