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아동ㆍ청소년기 복합외상경험과 성인기 대인외상의 관계: 해리경험, 관계중독, 내면화된 수치심의 매개효과
오유미(Yumi Oh),이민규(Min Kyu Rhee) 대한스트레스학회 2021 스트레스硏究 Vol.29 No.1
본 연구에서는 아동ㆍ청소년기 복합외상경험과 성인기 대인외상과의 관계에서 해리경험, 관계중독, 내면화된 수치심의 매개효과를 검증하였다. 성인 238명을 대상으로 외상경험 척도, 한국판 사건충격척도 수정판, 해리 경험 척도, 관계중독질문지, 내면화된 수치심 척도로 설문을 실시했고 자료 분석은 기술 통계분석, 상관 분석, 신뢰도 분석, 구조방정식 모델이 사용되었다. 연구 결과, 아동ㆍ청소년기 복합외상경험에서 해리경험, 관계중독, 내면화된 수치심을 매개로 하여 성인기 대인외상에 영향을 미치는 삼중 매개효과가 유의한 것으로 확인되었다. 본 연구의 의의와 제한점을 논의하였고, 추후 연구에 필요한 시사점을 제안하였다. Background: The purpose of this study is to verify the mediating effects of dissociation experience, relationship addiction, and internalized shame in the relationship between complex trauma experience in childhood-adolescence and interpersonal trauma in adulthood. Methods: Two hundred and thirty-eight adults participated in this study. They were administered the Korean versions of the Trauma Antecedents Questionnaire, Impact of Event Scale-Revised, Dissociative Experiences Scale, Relationship Addiction Questionnaire, and Internalized Shame Scale. The data were analyzed with descriptive statistics, correlation analysis, reliability analysis, and structural equation modeling. Results: First, dissociation and internalized shame had a double mediating effect in the relationship between complex trauma experience in childhood-adolescence and interpersonal trauma in adulthood. Second, relationship addiction and internalized shame had a double mediating effect in the relationship between complex trauma experience in childhood-adolescence and interpersonal trauma in adulthood. Third, dissociation, relationship addiction, and internalized shame had a triple mediating effect in the relationship between complex trauma experience in childhood-adolescence and interpersonal trauma in adulthood. Conclusions: Therapeutic intervention for revictimization should address symptoms such as dissociation, relationship addiction, and internalized shame. In addition, people with complex trauma experiences in childhood-adolescence require preventive intervention to avoid further exposure to interpersonal trauma.
캡스톤디자인 교과목 학습성과 영향요인 연구 : 팀규모와 교수자원을 중심으로
유천(Cheon Yu),오유미(Yumi),최동오(Oh DongOh Choi) 한국기업교육학회 2021 기업교육과인재연구 Vol.23 No.4
본 연구는 캡스톤디자인 교과목 학습성과 영향요인을 규명하기 위한 것으로 지방 소재 국립대학교의 캡스톤디자인 교과목 중 링크플러스 사업단의 지원을 받은 139개의 팀을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 종속변수는 캡스톤디자인 교과목 팀별 학습성과로 창의성, 완성도, 발전가능성이며 독립변수로는 팀규모, 팀커뮤니케이션, 팀티칭 여부, 정교수 여부, 지원규모, 공과대학 여부를 사용하였다. 또한 팀규모와 학습성과와의 역U자형 관계를 검증하기 위해 팀규모의 제곱항을 사용하였다. 분석방법으로는 다중회귀분석을 실시하였으며, 팀티칭의 조절효과를 별도로 검증하였다. 분석결과, 팀규모와 지원비 규모는 종합성과, 창의성, 완성도, 발전가능성에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 커뮤니케이션은 유의미한 영향관계가 나타나지 않았다. 교수자원의 경우에는 팀티칭은 창의성, 완성도, 발전가능성에 모두 긍정적인 영향을 미친 반면에 종합성과와는 유의미한 관계가 나타나지 않았으며, 정교수 여부는 발전가능성에만 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 공대여부는 창의성에만 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 팀규모와 학습성과와의 역U자형 관계는 성립되지 않았으며, 팀티칭은 팀규모와 학습성과와의 관계를 부(-)의 방향으로 조절하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 논의 및 시사점을 제시하였다. This study is an empirical approach designed to identify factors influencing the learning performance of capstone design classes. It analysis is conducted on 139 teams financially supported by the Linc+ among capstone design classes of one national university located in provincial areas. The dependent variable is learning performance for each team in the capstone design classes: creativity, completeness, and development potential. As independent variables, team size, team communication, dummy variable of team teaching, professor or associate/assistant professor, budget to support, and engineering college or not are used as independent variables. And the square term of team size is used to verify the inverse U-shaped relationship between team size and learning performance. As an analysis method, multiple regression analysis is performed, and the moderating effect of team teaching is separately verified. The analysis results are as follows. It was found that the team size and supporting budget had a positive effect on learning performance: creativity, completeness, and development potential. On the other hand, team communication did not show a significant influence relationship with learning performance. In the case of faculty resources, team teaching had a positive effect on creativity, completeness, and development potential, but it was found that dummy of a professor or not had a positive (+) effect only on development potential. An inverted U-shaped relationship between team size and learning outcomes was not established, and team teaching was found to moderate the relationship between team size and learning outcomes in a negative (-) direction. Based on these research results, discussions and implications are presented.
양희은(Huieun Yang),오유미(Yumi Oh),이영재(Young Jae Lee) 한국정보기술학회 2020 Proceedings of KIIT Conference Vol.2020 No.10
IoT(Internet of Things)를 사용한 작품들이 우리 일상 속의 트렌드로 자리 잡고 있다. IoT 기반 모바일 게임은 블루투스 통신방식을 이용하여 아두이노와 안드로이드를 연결하여 서로 데이터를 주고받는다. 이를 활용하여 사용자 중심 모바일 게임인 바이러스 방어게임을 제작했다. 우선 아두이노와 안드로이드 간에 연결이 될 수 있도록 안드로이드의 블루투스 부분 프로그래밍을 작성하였으며, 사용자의 환경을 반영하는 아두이노 부분프로그래밍을 작성한다. 세계지도를 배경으로 시작되는 이 게임은 현재의 전 세계적 펜더믹 상황을 반영한 게임이다. 기존의 모바일 게임과 다르게 아두이노와 조이스틱을 사용하여 자연스러운 인터페이스를 구현하였다. 추가로 아두이노에 장착된 CdS(Cadmium Sulfide) 센서를 통해 사용자의 주위의 조도를 평균적 계산해 모바일게임 안에서 배경에 변화를 주었고, 양방향 통신을 활용해 모바일 게임에 가상공간의 충돌 결과를 아두이노를 통해 시각적으로 실세계 LED(Light Emitting Diode)를 통해 확인할 수 있다. 특히 조이스틱을 통해 캐릭터가 움직일 때 시각적인 요소뿐만 아니라 청각적인 요소도 더해 누구나 게임을 자유롭게 즐길 수 있다. Works using the Internet of Things are becoming a trend in our daily lives. IoT-based mobile games use Bluetooth communication method to connect Arduino and Android to exchange data with each other. Using this, the company created a user-centered mobile game called Virus Defense Game. First of all, we have written a Bluetooth part programming of Android so that it can be connected between Arduino and Android, and we will write an Arduino part programming that reflects the user’s environment. The game, which starts with a world map as the background, reflects the current global fendermic situation. Unlike conventional mobile games, Arduino and Joystick are used to implement natural interfaces. In addition, the Cadmium Sulfide (CdS) sensor mounted on Arduino averaged the illumination intensity around the user and changed the background in the mobile game. By utilizing two-way communication, the impact of virtual space on the mobile game can be visually checked through the real-world LED (Light Emitting Diode) through Arduino. In particular, when a character moves through a joystick, anyone can enjoy the game freely by adding not only visual elements but also auditory elements.